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Storytelling e mash up culturale:

nuovi strumenti per il LifeLong


Learning
Gabriella Taddeo
Politecnico di Torino
gabriella.taddeo@polito.it
Cos’è il LifeLong Learning

“Tutte le attività intraprese nel corso della


vita con lo scopo di migliorare
conoscenze, abilità e competenze, in una
prospettiva personale, civica, sociale e
lavorativa”
Commissione delle Comunità Europee 2001
LLL: un diverso modello di apprendimento

 Necessità di integrarsi
maggiormente nei flussi ordinari
della vita quotidiana
 Tempi non strutturati
 Luoghi non strutturati
 Attenzione agli aspetti
motivazionali
 Sinergia/conflitto con gli altri
saperi (formali e informali)
sedimentati
Il contesto

Oggi molti saperi, impliciti e espliciti, non


sono più veicolati dalle fonti formative
tradizionali, ma dai media e dai consumi
culturali in generale. Sul tema della
privacy in rete, per esempio…
Il contesto

Specularmente, sempre più film, fiction e serie tv sono ambientate in


setting professionali e utilizzano nozioni ed esperienze professionali
concrete come sfondo narrativo
Lo storytelling oggi

La narrazione, o storytelling, è considerata uno dei meccanismi più


interessanti non solo come strumento per la rielaborazione cognitiva di
contenuti, valori, pratiche, ma anche come dispositivo per socializzare la
conoscenza, condividerla e rielaborarla collettivamente (Salmon 2007).
Alcune esperienze:
•www.storytecenter.org
•www.untoldstories.eu
•www.creativenarrations.net
Il progetto Storylab

Il progetto STORYLAB nasce all’interno del PRIN (Progetto di Ricerca di


Rilevante Interesse Nazionale) Cooperare, progetto di ricerca
finalizzato ad esplorare pratiche, tecnologie e interfacce per la
rielaborazione e il riuso di archivi e contenuti culturali.
In particolare, attraverso STORYLAB, si mira a sperimentare nuove
pratiche di ri-uso di contenuti didattici e di rielaborazione partecipativa
da parte degli utenti.
Il progetto è condotto da Politecnico di Torino, CSI Piemonte e CISI.
Il progetto STORYLAB. Laboratorio di
storytelling didattico

Obiettivi di STORYLAB:

Sviluppare pratiche
partecipative che permettano
agli utenti di esercitare un
grado sempre più evoluto di
creatività e appropriazione dei
contenuti formativi
Il progetto STORYLAB. Laboratorio di
storytelling didattico

Obiettivi di STORYLAB:

Sperimentare modalità di ri-uso dei


materiali didattici, in grado di -sfruttare,
personalizzare e incrementare
dinamicamente le repositories di contenuti
formativi che le diverse istituzioni
(università, enti pubblici o soggetti privati)
accumulano nel tempo
Il progetto STORYLAB. Laboratorio di
storytelling didattico

Obiettivi di STORYLAB:

Sviluppare processi e interfacce 2.0, in


grado di stimolare pratiche di
edutainment che rendano più simile
l’esperienza formativa alle pratiche
informali della navigazione on line.
Il progetto STORYLAB. Laboratorio di
storytelling didattico

Il tema di STORYLAB: Aspetti giuridici nell’uso di Internet

Come tema didattico della sperimentazione è stato scelto il corso


Aspetti giuridici nell’uso di Internet, implementato da CSI Piemonte,
attraverso oggetti didattici in formato SCORM ed erogato, attraverso la
piattaforma enterprise Sumtotal, a circa 1500 dipendenti delle pubbliche
amministrazioni piemontesi
Il progetto STORYLAB. Laboratorio di
storytelling didattico
Verso pratiche di apprendimento “2.0”

•struttura aperta, in grado di supportare un livello incrementale di contenuti


user generated, integrandoli con i contenuti didattici istituzionali

•possibilità di collegare, sia lato docente sia discente, i contenuti formativi


con materiali multimediali, provenienti da archivi partner (es. materiali degli
archivi televisivi RAI), ma anche dalla rete, in modo da costruire intorno alle
nozioni apprese un più ricco e ampio bagaglio di stimoli e di esperienze;

•ampie possibilità di interazione, sia tra utenti, sia con i tutor, in modo da
facilitare processi di apprendimento che passano prima di tutto per la pubblica
appropriazione tramite la pratica discorsiva e il dibattito;

•processi e interfacce 2.0, in grado di stimolare pratiche di edutainment


che rendano più simile l’esperienza formativa alle pratiche informali della
navigazione on line.
SCHEMA DI
INTERAZIONE IN
STORYLAB
Gli scenari per lo storytelling
Gli step nell’uso degli scenari:

1. Collocare la nozione appresa in un contesto reale, quanto più vicino alle


pratiche lavorative quotidiane conosciute dal discente

2. Inserire all’interno di questo scenario il fatto, l’azione, direttamente legata alla


nozione appresa (es. la violazione della privacy), come momento di “break
down” sia del flusso normale del processo lavorativo sia dell’episodio narrativo

3. Esplorare proiettivamente le conseguenze -legali, lavorative, ma anche


psicologiche e relazionali di un tale accadimento- declinandole narrativamente nel
corso della storia.

L’elaborazione dello scenario implica l’abilità, da parte del discente, di


fuoriuscire da una dimensione impersonale del sapere e di
incorporarlo all’interno della propria esperienza.
Gli ingredienti di STORYLAB

-Oggetti didattici tradizionali, fruibili in modalità


lineare e con basso livello di interattività

-Oggetti mediali (es. film, fiction, romanzi,


videogiochi) che hanno attinenza con il tema
didattico

-Scenari narrativi costruiti dai discenti, in grado di


dipingere brevi storie intorno al tema narrativo

-Interazioni e discussioni della comunità di


apprendimento intorno alle storie narrate e in tal
modo intorno ai temi didattici
Gli strumenti utilizzati

Come architettura generale


che ospita il processo
didattico
Strumenti per le scene animate: alcune
possibilità
DVOLVER MOVIEMAKER PREGI
•Interfaccia piacevole e user
friendly
•Varie possibilità di template
per personaggi, scenari,
musiche

DIFETTI
•Dialoghi solo testuali
•Non è possibile
personalizzare i template
http://www.dvolver.com/live/mm.html
Strumenti per le scene animate: alcune
possibilità

PREGI
-Personaggi in 3D
-Sintesi vocale dei dialoghi
-Effetti di Regia

DIFETTI
-Difficoltà a gestire
personaggi personalizzati
-Sintesi vocale non in tutte
le lingue gradevole
Strumenti per le scene animate: alcune
possibilità
PREGI
-Possibilità di integrare Second life nell’ambiente
Moodle, attraverso il Modulo Sloodle
-Possibilità di creare personaggi e set in 3D-
-Possibilità di abbinare “media event” intorno alle
scene prodotte

DIFETTI
-Difficoltà a manovrare in modo fluido le azioni
dei personaggi
-Registrazione delle scene non integrata in SL.
-Necessità di editing in postproduzione sulle
scene (eliminazione tempi morti, barre comandi
ecc…)
Alcune riflessioni di instructional design

 Il docente da content a story designer

 Attenzione al mash-up di fonti formali e informali, non


deve creare incertezza

 Abilità a utilizzare format e linguaggi mediali nel


contesto di apprendimento

 Reale attitudine da parte dei discenti ad accogliere un


modello di interattività partecipativo
Riferimenti
Petrucco C. e De Rossi M. (2009), Narrare con il digital storytelling
a scuola e nelle organizzazioni, Carocci, Milano

Salmon, C. (2008), Storytelling: la fabbrica delle storie, Fazi editore,


Roma.

Taddeo G.(2009), La componente esperienziale e narrativa


nell’apprendimento. Lo storytelling come pratica di rielaborazione
culturale” in REM, Ricerche su Educazione e Media, Erickson,
Milano.

Taddeo G. (2007), Ipercinema, L’immaginario cinematografico


nell’era digitale, Guerini Scientifica, Milano.
GRAZIE PER L’ATTENZIONE!

gabriella.taddeo@polito.it