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Curso de Programacin II

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Modelado Visual
El Software modela segmentos del mundo
real para tratar de replicar su
funcionamiento en sistemas discretos, por
ende cualquier Modelo mantiene una
complejidad al tratar de imitar la realidad
con herramientas electrnicas.
Sistema Discreto:
Es un sistema que tiene un nmero finito de
funciones o actividades a diferencia de los
sistemas dinmicos.

Modelado Visual
Modelo:
Es una simplificacin de la realidad utilizada
para plantear un problema.

Complejidad del Software

Complejidad del Software

Soluciones a la Complejidad
del Software

Modelado de Objetos
Es un conjunto de principios que guan
la construccin de software junto con
lenguajes, bases de datos y otras
herramientas que soportan estos
principios. (Object Technology: A
Managers Guide, Taylor, 1997)

Modelado de Objetos
Con el modelado de Objetos se
ve a la realidad como objetos con
responsabilidades,
que
interactan y estos a si ves
pueden
contener
objetos
internamente.

Modelado de Objetos

Anlisis Orientado a Objetos


Es

un mtodo de anlisis para


examinar y dar solucin a un
problema desde la perspectiva de
clases y objetos, que son buscados en
el vocabulario del dominio del
problema para poder representar la
experiencia
del
usuario
en
la
esquematizacin del requerimiento.

Diseo Orientado a Objetos


Es

un mtodo de diseo para


descomponer el problema en
objetos y as obtener el modelo
lgico (Estructuras de clases y
objetos) y el modelo fsico
(Arquitectura
mdulos
y
procesos).

Programacin Orientado a
Objetos
Es

la implementacin del diseo,


de las colecciones de los objetos
cooperantes,
cada
objeto
representa la instancia de una
clase y cada clase pertenece a
una
jerarqua
de
clases
relacionadas por la herencia.

Qu es un Objeto?
Informalmente,

un objeto representa
a una entidad, ya sea fsica,
conceptual o software
Entidad fsica
Camin
Concepto
Proceso Qumico
Entidad de software
Lista Enlazada

Qu es un Objeto?
Un

objeto representa un individuo, un


artculo identificable, una unidad o
entidad (real o abstracta) con un rol
bien definido en el dominio del
problema.

Componentes de los Objetos

Estado de los Objetos


El

estado de un objeto son todas las


propiedades (normalmente estticas) de un
objeto,
ms
los
valores
actuales
(normalmente dinmicas) de cada una de
estas propiedades.

PROPIEDAD:
Definimos como propiedad a un atributo,
variable simple o referenciada, con una
caracterstica inherente o distintiva, rasgo o
faccin que contribuyen a tener un objeto
nico.

Funcionamiento de los
Objetos
El

funcionamiento de un objeto
representa su exterior es visible y su
actividad es medible.
El funcionamiento de un objeto acta
y reacciona en trminos de los
cambios de su estado y mensajes
enviados o trasmitidos.

Funcionamiento de los
Objetos
Una Operacin
OPERACION

Reaccin
Objeto 1

Objeto 2

es la

accin
desempeada
por
un objeto cuando
otro objeto invoca
sus servicios con la
finalidad de obtener
una reaccin.

Accin
Las operaciones definidas para un objeto son
conocidas como METODOS.

Funcionamiento de los
Objetos
METODO:

Denota un servicio ofrecido por un


objeto a sus clientes.
TIPOS DE METODOS:

Funcionamiento de los
Objetos

METODO:
Denota un servicio ofrecido por un
objeto a sus clientes.

TIPOS DE METODOS:

Identidad de los Objetos


Cada

objeto es nico, incluso a pesar


de compartir las mismas propiedades
de otro objeto, puesto que ocupa un
espacio diferente.
Esta autenticidad se muestra en la
variable de tiempo y espacio.
La identidad es propiedad de un
objeto de distinguirse de todos los
dems objetos.

Clases
Una

clase es un grupo, tipo o conjunto


marcado de propiedades comunes, una
distincin una clasificacin de cualidades
o una clasificacin de condiciones.

Un

objeto es una instancia de una clase,


por lo tanto, un objeto no es una clase,
pero de una clase nacen los objetos.

Clases
Una

clase es un grupo de objetos


compartiendo una estructura y un
funcionamiento en comn.

Un

objeto es una instancia de una


clase, por lo tanto, un objeto no es
una clase, pero de una clase nacen
los objetos.

UML (Unified Modeling


Language)
Es

un lenguaje grfico para visualizar,


especificar, construir y documentar un sistema
de software. Ofrece un estndar para describir
un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos de
negocios y funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de
programacin, esquemas de bases de datos y
componentes de software reutilizables.

UML (Diagrama de Clases)


Un

diagrama de clases es un tipo de diagrama


esttico que describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son
utilizados durante el proceso de anlisis y diseo
de los sistemas, donde se crea el diseo
conceptual de la informacin que se manejar en
el sistema, y los componentes que se encargaran
del funcionamiento y la relacin entre uno y otro.

UML (Diagrama de Clases)

UML (Diagrama de Clases)

Clases en Java
[Modificador] class nombre_clase
[extends nombre_clase_padre]
[implements interface] {
Declaracin de variables;
Declaracin de mtodos;
}

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