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QUINTERO ALVA ANDREA

ISABEL
2F

TEMAS EN LA EXPOCICIN

QUE ES LA MANCALA
CUALES SON LAS
REGLAS DEL JUEGO
COMO SE JUEGA

QUE ES LA MANCALA
Se llamamancala(omanqala, palabrarabeque
significapara mover, una variante del nombre
eskalaha) a una amplia familia dejuegos de
tablero fundamentalmenteafricanosy
tambinasiticosque comparten una serie de
caractersticas comunes: el tablero con
receptculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el
juego que se denomina siembra. La
denominacinkalahapuede provenir de su
frecuente uso en las poblaciones deldecierto
kalahari.

Los componentes del juego son:


Eltableroest compuesto por una serie de
receptculos (que pueden ser agujeros
hechos en el suelo o en un bloque
demadera) organizados en filas.
Estos receptculos contienen una serie de
piezas -48- (semillas, guijarros, canicas)
indiferenciadas que son los elementos
mviles del juego.
El movimiento bsico es el que
habitualmente se llama "de siembra", que
consiste en tomar todas las piezas
contenidas en uno de los receptculos e
irlas depositando de una en una en
receptculos consecutivos a partir del
siguiente al que las contena.

CUALES SON LAS REGLAS DEL


JUEGO
1.Introduccin
Las variantes del juego de tablero de Mancala son
innumerables, probablemente ms que en cualquier otro
juego. Por toda frica, las Indias Occidentales, India y Arabia
existen literalmente cientos de variantes. El primer juego que
vamos a exponer es el Oware, que se juega en un tablero de
Mancala de dos filas y es comn en frica Occidental y el
Caribe. El Oware (o sus variantes) es el juego de Mancala
ms comn que se juega en competiciones internacionales. El
segundo juego es una versin para principiantes del Bao
Kiswahili, llamada "Bao La Kujifunza", otro juego muy popular
que se juega en Zanzbar, Kenia, Tanzania, Malawi, Zambia y
Zaire oriental. El juego completo de Bao Kiswahili, jugado en
un tablero de Mancala de cuatro filas, es uno de los ms
complicados de todos los juegos de Mancala. Por ltimo, el
tercer juego es una versin delBao de Zanzbar.

2.Oware

.Elementos
El juego de Oware se juega en una superficie de dos filas con seis
huecos cada una. A menudo hay dos huecos extra que estn
ubicados normalmente en el centro de los extremos de cada par de
filas. Las fichas debern ser objetos lo suficientemente pequeos
para que entren cmodamente 12 15 de ellos en un hueco. Los
materiales usados no son importantes - los huecos se pueden
hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de
esteatita o usar una huevera vieja. De forma similar, las fichas
pueden ser piedritas, canicas, cpsulas o semillas. Una
combinacin caracterstica es un tablero de madera con ocho
huecos tallados y 48 semillitas redondas para las fichas.

2.2.Objetivo
El objetivo es capturar ms semillas que el oponente.
2.3.Preparacin
Se llenan los 12 huecos con cuatro semillas. Para decidir quin
empieza, un jugador guarda una semilla en un puo. Si el oponente
adivina correctamente en qu puo est la semilla, l comenzar.

Se asumir que hay dos huecos extras

en cada extremo del tablero. Estos se llaman


"depsitos" y el depsito que tiene cada jugador a la derecha le pertenece y contendr sus semillas capturadas.

2.4.El juego

Los jugadores se turnan para jugar las


semillas. En su turno, el jugador primero
elige un hueco no vaco de uno de los seis en
la fila que tiene ms cerca y levanta todas
las semillas que estn en l. El jugador
entonces pone una sola semilla en el hueco
siguiente en sentido antihorario, una sola
semilla en el hueco despus de ese y as
sucesivamente hasta que no le queden ms
semillas en la mano. Esto se llama "sembrar"
las semillas. Cuando un jugador llega al
extremo de la fila, continua sembrando en
sentido antihorario en la otra fila.

Cuando un jugador levanta de un


hueco muchas semillas (12 mas) y
debe dar una o ms vueltas, la
decimosegunda (y la vigsimo
tercera) semilla no se juega en el
hueco originario - ste se salta y la
semilla se juega en el hueco
siguiente. Esto significa que el hueco
originario siempre queda vaco al
finalizar el turno.

Si la ltima semilla se siembra en la fila del


oponente y el hueco finaliza con 2 3 semillas
(contando la que se acaba de poner), stas se
capturan y se ubican en el depsito de captura
del jugador. Si el hueco que lo precede
inmediatamente tambin contiene 2 3
semillas, tambin stas son capturadas y as
sucesivamente hasta llegar a un hueco que no
contenga 2 3 semillas o hasta llegar al
extremo de la fila del oponente. Veamos un
ejemplo:

Como finaliza con 3 semillas, stas se capturan, lo mismo que el


hueco anterior con 2 semillas. As lo podemos ver en el diagrama:

El nmero mximo de semillas que un


jugador puede capturar es 18 (tres en
cada hueco de la fila del oponente).
Por ejemplo:

2.5.Fin del juego


Si un jugador no
puede jugar porque
todos sus seis
huecos estn vacos,
el juego finaliza y
todas las semillas del
otro lado del tablero
son capturadas por

Sin embargo, no se le
permite a un jugador jugar
deliberadamente en forma
pasiva a fin de causar esta
situacin - si los huecos del
oponente estn todos
vacos, el jugador est
obligado a jugar de modo
que al menos una semilla
sea sembrada en el lado del
tablero oponente, de ser
posible.

Por otro lado, es perfectamente legtimo jugar a fin de capturar todas


las semillas del oponente, dejando de esta manera al jugador sin
movimientos y por ende tambin capturando todas las semillas que
estn en la fila cercana. Tal juego se conoce como "El corte de la
cabeza". Una tctica comn es intentar el corte de la cabeza
recolectando una gran cantidad de semillas en un hueco mientras se
fuerza al oponente a vaciar la mayora de los huecos de su lado.
Entonces en algn momento apropiado, se juega la coleccin de
semillas de forma que sean sembradas completamente una vez
alrededor del tablero y otra vez en el territorio del oponente,
resultando que varios huecos tengan 2 3 semillas y por ende sean
capturadas.
Cuando un jugador ha capturado 25 semillas, el juego finaliza y ese
jugador es el ganador.
El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o, muy
de vez en cuando, en una situacin de estancamiento cuando queda
claro que las ltimas semillas que quedan se mueven alrededor del

CO
M

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A

LA

AN

CA
LA

Para iniciar la partida, se colocan cuatro semillas en cada pozo del


tablero. Dos jugadores se colocan frente a frente. Aquel que hace
el primer movimiento elige uno de los seis pozos que tiene de su
lado (durante toda la partida solo se pueden tomar las semillas
que estn de tu lado), toma todas las semillas del mismo y las
mueve en sentido contrario a las agujas del reloj, dejando una a
una cada semilla en los pozos siguientes.
Si la ltima semilla cae justo en tu casa, la semilla debe ser
dejada ah. Si no, debe continuar colocndose las semillas en los
pozos del frente, siempre en sentido contrario a las agujas del
reloj. Cuando se coloca una semilla en la casa, debe volver a
realizar un movimiento. El contrario deber esperar a su turno.
No se puede dejar semillas en la casa del contrincante.
El objetivo es lograr colocar ms cantidad de semillas en su
casa que el adversario.
Hay una manera para comer semillas contrarias que sirve adems
para ir llenando la casa propia. Si la ltima semilla cae en un
pozo vaco del lado del jugador, este capturar las semillas que
estn en el pozo contrario, del lado del oponente, y las colocar
en su casa. Esto es una captura.
Ntese que este juego no tiene fichas diferentes para cada
jugador, sino que son siempre las mismas que ocasionalmente son
movidas por uno o por otro, dependiendo en que lugar del tablero
se encuentran.

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