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1

SESIN

Apertura de la sesin con dinmicas de


presentacin.
Introduccin sobre los fundamentos del
Aprendizaje cooperativo:
El trabajo grupal en el aula, G. S.
Morrison
El programa de los Hroes Jirafa.
Los mapas mentales: una estrategia
para pensar y estudiar.
El mandala: refuerzo de la autoconfianza.
Las Dinmicas de grupo
Realizacin de dinmicas de grupo de
autoestima y cohesin.
Desarrollo de dinmicas grupales de
cooperacin y confianza.
Debate sobre la importancia de la
animacin como intervencin educativa.
Cierre de la sesin con dinmicas de
despedida.

Determinar las estrategias y procedimientos que se


pueden aplicar en el aula para promover o modificar
actitudes del alumnado con relacin al grupo o a la
actividad, que frecuentemente pueden encontrarse en el
entorno educativo.

Identificar las diferentes estrategias de intervencin


dinamizadora, segn el entorno y las tipologas de grupos en
que se debe aplicar, as como las situaciones a mejorar o
problemas o conflictos que pretendamos solucionar.

Determinar los diferentes procedimientos y tcnicas de


animacin de grupos que se pueden aplicar, segn la
tipologa de grupos y las caractersticas de la actividad que se
realiza.

Elaborar los diferentes recursos a utilizar en la tcnica


educativa grupal seleccionada, segn el medio en que se
desarrolle, el contexto, finalidad, contenido y problemtica que
afrontar.

1.

2.
3.
4.
5.
6.

Fundamentos del Aprendizaje


cooperativo: el trabajo grupal en el aula,
segn G. S. Morrison.
Qu son las dinmicas de grupos.
Tipos de dinmicas de grupo.
El educador y las dinmicas de grupos.
Organizacin de dinmicas de grupo
La evaluacin

Anlisis de las diferentes dinmicas de grupo.


Identificacin de las caractersticas de los grupos y sus
conflictos.
Identificacin de las pautas de conducta que deben adoptar los
participantes.
Aclaracin de dudas y resolucin o tramitacin de sugerencias y
demandas.
Explicacin y demostracin.
Desarrollo de la actividad:
1. Dinmica de relajacin: El trenecito (la risa)
2. Cuento de la creatividad: El mercader y su hija
3. Seleccin de grupos: Cancin divisoria
4. Dinmica de cooperacin: La balsa
5. Dinmica de confianza: El rbol y el viento
6. Dinmica de cooperacin: El lavacoches
7. Dinmica de habilidades sociales y conflicto escolar:
perdidos en la luna.
8. Dinmica de autoestima: El regalo de la alegra

Para G.S. Morrison el Aprendizaje Cooperativo


es una manera de mejorar el logro de los
estudiantes y mejorar positivamente el clima
de la clase.
clase
Es una estrategia de instruccin y de
aprendizaje que pone nfasis en los mtodos de
instrucciones en los que los estudiantes se animan
y obligan a trabajar juntos en tareas acadmicas.
Los estudiantes trabajan en grupos pequeos de
habilidades mezclando normalmente a cuatro
miembros dnde cada uno tiene su
responsabilidad para aprender y ayudar a
todos los dems a aprender.

El alumnado que trabaja en grupos de


Aprendizaje Cooperativo asumen
responsabilidades particulares; por
ejemplo establecen un lder del grupo
que anuncia el problema; una persona que
elogia a los miembros del grupo sus
respuestas y trabajos y otra persona que
evala el trabajo.
Las responsabilidades cambian mientras
el grupo comienza las diferentes tareas.
El alumnado se anima a desarrollar y
utilizar habilidades interpersonales.

El Aprendizaje cooperativo
permite aprender a aprender
de otros, a cooperar y da la
oportunidad de aprender
habilidades cooperativas.
cooperativas
Es la mejor forma de trabajar
las competencias en la clase
y obtener actitudes de ayuda.

En la dcada de los 70 se genera una cambio en la concepcin del


aprendizaje caracteriza por la introduccin de la participacin y cooperacin
en el proceso de enseanza aprendizaje en sintona con la expresin
educacin o aprendizaje centrado en el alumnado.

En la dcada de los 80 se refuerza la dinmica de grupos en educacin


y surge la expresin aprendizaje cooperativo que se denomina tambin
pedagoga interactiva.

Actualmente se puede hablar de participacin con un doble significado:

Implicacin en la tarea situada a nivel de accin o actividad.


Implicacin del yo, referida a un nivel ms profundo y significativo en el que
toda la persona est implicada en el proceso.

Segn el grado de

Una, el

implicacin, la participacin contempla dos caractersticas:

compromiso o preocupacin por la tarea e inters por el

proceso. Puede equipararse con la

responsabilidad individual y

grupal

Otra, la

cooperacin

o accin conjunta del grupo para realizar la tarea.

supone la interrelacin e interaccin personal del grupo .

Es considerada como

Aprendizaje

Motor del

Cooperativo, pues es un
intercambio recproco, formativo que implica
en el profesorado y alumnado nuevos modos
de acercamiento basados en el respeto
mutuo y en la bsqueda permanente de
funciones y roles de realizacin humana.
Podramos afirmar tambin que la interaccin
se convierte en la Medida de la
participacin que est estrechamente
relacionado con el grado de cohesin afectiva
del grupo.

Se distinguen dos clases de

grupos cooperativos en situacin de

aprendizaje, segn el contenido de trabajo en el aula:

GRUPOS DE TAREA: tienen un objetivo definido de


trabajo, estando explcita su productividad y
efectividad (Morales, 1995) Se suelen identificar
tambin con las expresiones de trabajo en equipo o
trabajo en grupo.
GRUPOS EXPERIENCIALES: formados por algn
propsito concreto que se podr satisfacer con la
participacin del grupo. Sus componentes esperan
beneficiarse de la experiencia grupal en s misma
porque predominan la interdependencia y la
interaccin en el grupo cooperativo.

Un concepto del trabajo en el aula desde una perspectiva


personal, y social como vivencia personal en una
situacin de grupo con las aportaciones que este genera
en la construccin del conocimiento, relaciones,
actitudes, autoestima, etc.
Se considera al grupo como una convergencia de la
dimensin personal y social en una experiencia
educativa del aprendizaje.
El Aprendizaje Cooperativo responde a una concrecin y
aplicacin del aprendizaje activo que constituye
una alternativa al grupo competitivo e individualista; sus
miembros colaboran en la construccin del conocimiento y
contribuyen al aprendizaje de todos.
Este aprendizaje es ms que un simple trabajo de grupo, ya que
busca un funcionamiento posibilitado de la mejora de la

creatividad, la autoestima, la recuperacin de valores,


la percepcin del mundo y el respeto a las diferencias.

Su interdependencia positiva

Estar orientado prioritariamente dentro de una actividad a:

(apoyo mutuo, inters por el rendimiento


de todos) por la interaccin cara a cara, por la existencia de responsabilidad
compartida de cada miembro (valoracin individual y grupal) por las habilidades
interpersonales para trabajar en grupo.

Potenciar valores, actitudes y habilidades a travs de estrategias


de explicacin, comprensin y comunicacin.
Desarrollar la capacidad de pensamiento en el alumnado a travs
de estrategias y actividades que impliquen anlisis, razonamientos,
sntesis, valoracin, pensamiento, crtica, resolucin de problemas
Favorecer el crecimiento personal, mediante estrategias de
pensamiento y comunicacin, dirigidas al incremento de la autoestima,
autonoma, autoconocimiento y conocimiento de los dems mediante la
interaccin.
Potenciar que el alumnado pueda expresar, compartir, discutir,
confrontar sus pensamientos, sus dudas, sus interrogantes en
estos grupos se incrementa el desarrollo de procesos cognitivos
(conceptualizacin, comprensin, anlisis, sntesis) y los psicoafectivos
(sentimientos, emociones, actitudes y valores)

QUE ES:
Es un programa de aprendizaje cooperativo coordinado
por Charlie Lawhead, presidente de la Asociacin de
Educacin de la Escuela de Trabajo de Montrose/Olathe,
en la Universidad de Texas, donde ejerce como profesor
de Pedagoga de la Educacin George S. Morrison.

A travs de dicho programa se


facilita al alumnado el aprendizaje
de valores, de ciudadana activa, de
habilidades sociales y el desarrollo
de la inteligencia emocional.

La jirafa es una metfora de cmo mejorar el


entorno con nuestro esfuerzo, al igual que las jirafas
expanden su cuerpo los estudiantes expanden
su capacidad de cooperacin grupal.
Dentro de este programa se lleva a cabo el llamado
Proceso de los siete huesos (que son los mismos
que tenemos los humanos y las jirafas curiosamente ). Los huesos
son las miradas a los problemas para manejar con
xito un proyecto de servicio que confronta los
problemas a los que se puedan enfrentar los
estudiantes.

La clave es el respeto y cmo con


el dilogo se resuelve el problema.

1 se lee el cuento de las jirafas gemelas Stan y


Bea Tall, que acompaan a la clase en este
proceso.
2 se buscan hroes reales en el contexto
sociocultural del alumnado.
3 se propone al alumnado entrar en accin, ser el
propio cuento.
El alumnado en este proceso aprende la
importancia y el valor que se da a la
cooperacin y a la participacin social en la
comunidad, mediante un proceso creativo y al
mismo tiempo educativo, donde se
desarrollan las capacidades de pensamiento.

La dinmica de los Hroes Jirafa aparece


en: Educacin Infantil de George S.
Morrison, editorial Pearson Educacin
S.A., Madrid 2005, 9 edicin, pg. 327.
En internet se encuentra el libro en
googlebooks:
http://books.google.es

Juan Pedro R. Gmez, seala la


importancia de ensear a elaborar al
alumnado mapas mentales para
trabajarlos en grupos base.
Se trata de una tcnica para compartir
los conocimientos, intercambiar
ideas, sentimientos y
comportamientos.
La accin participativa es la mejor
dinmica del aula.

Se distinguen dos momentos secuenciados y complementarios:

Trabajo individualizado: este enfoque tiene como

primer punto de partida el trabajo autnomo inicial. Cada


miembro del grupo trabaja el ncleo temtico y elabora su primer
mapa mental. La intenciona-lidad bsica de este proceso es
incrementar las aportaciones de cada miembro del grupo en la
elaboracin del mapa-sntesis de las unidades didcticas o de
trabajo, compartidos. Representa el primer acercamiento
cognitivo al tema y por tanto, un esfuerzo por la
comprensin de las ideas fundamentales y secundarias y al
mismo tiempo una primera puesta en prctica de la actividad
creativa para la construccin de la representacin grfica.

Trabajo en grupo: En el aula o fuera, los distintos

grupos formados en el aula toman la determinacin de


elaborar un mapa mental sealando los momentos
principales del proceso; aunque debe aplicarse un criterio
de flexibilidad, debido a la dinmica especfica de cada
grupo.

1.

2.

3.

4.

5.

Se supone que ya se conoce el tema o ncleo temtico del mapa, de acuerdo con la
planificacin asumida en el aula.

La iniciacin suele acompaarse de momentos de incertidumbre por


dnde empezamos? La primera respuesta espontnea y fcil es
realizar una composicin o puzle de todos cuando est familiarizado
con esta dinmica de trabajo, en nuestra experiencia docente, el
alumnado no genera este tipo de respuestas de miedo e incertidumbre.
Ante las dificultades que supone la composicin-puzzle, surge el
planteamiento de hacer un mapa mental del grupo, segn la
mentalizacin y dominio tcnico, se comenzar por configurar la
imagen central, aportando sugerencias. Puede utilizarse formalmente
el brainstorming o un procedimiento de expresin libre.
Negociacin de las palabras-clave de las ramas principales. El
debate y consenso est condicionado por la diversidad existente en los
mapas individuales, hasta que se toma una decisin grupal aceptada
por todos.
Negociacin de los conceptos, ideas clave, o palabras
secundarias. Aumenta el nmero de dificultades de acuerdo.

6. Generacin de los grficos que van desde simples lneas hasta dibujos ms o menos
complicados. Depende mucho de la existencia o no de algn miembro con habilidades para el
dibujo u ordenador.
7. Perfeccionar el mapa resultante, mejorando la calidad o cambiando ideas, estructuras o
situacin espacial.
8. Contraste del mapa individual con el grupal. Para consolidar las estructuras iniciales o
cambiarlas. Hay que tener en cuenta que el mapa mental consensuado no supone invalidar el
mapa individual y puede ocurrir que alguien asuma su mapa individual como ms vlido que el
grupal.
9. La participacin es mayor, cunto ms reducido es el grupo (4-5 alumnos) Buzn (1996)
seala tambin la importancia del grupo-clase. Se parte del mapa individual que incluye una
produccin de ideas (brainstorming,) y su organizacin en ramas principales y secundarias
(ideas ordenadoras bsicas) A continuacin se divide la clase el grupos pequeos para el anlisis
y discusin de los distintos mapas del grupo, en el que se debe predominar una actitud
totalmente positiva y de aceptacin. Posteriormente se crea el primer mapa multimental,
con las aportaciones de todos los grupos, producindose una situacin de compartir
pensamiento y su expresin grfica . Se pone en prctica el consenso al tener que acordarse la
seleccin de ideas, imgenes, color, formas, etc.
10. Despus de un tiempo de incubacin de ideas o relajacin se vuelve a iniciar o revisar el
proceso individual y grupal desarrollado antes de pasar a la segunda reconstruccin
del mapa mental por el grupo-aula. Una vez finalizado, se reflexiona sobre el proceso
global y se toman decisiones. Uno de los problemas que implica es la disponibilidad de
tiempo, por lo dems es un mtodo que merece la pena desarrollar por los objetivos que se
consiguen a medio plazo.

Los mandalas son dibujos circulares, que


simbolizan la vida y la creacin. La forma circular
es un smbolo llamado arquetipo, es decir, una
imagen ancestral arraigada en el subconsciente
colectivo y que rige el orden interior de la
naturaleza.
El mandala empieza y finaliza en un centro (en
snscrito: bindu). Desde el centro salen todas las
formas que podemos ver en el mandala como rayos
o crculos alrededor de este centro. El punto central
est rodeado por un crculo (en snscrito: mandala). En
el mandala todas las formas geomtricas, como
cuadrados, crculos y lneas, estn conectadas
entre ellas.

La pintura de mandalas no solo tiene sentido con estudiantes


problemticos.
Normalmente todas las personas se divierten pintando mandalas. Lo
realmente sorprenden es que el hecho de crear mandalas jugando tenga
efectos curativos cuando un nio o joven no se encuentra bien. Los efectos
de la pintura de mandalas sobre el estado anmico se pueden resumir en:

El nervioso se tranquiliza.
El miedoso se libera.
La tensin se reduce.

La disposicin a dejarse influenciar por circunstancias externas


disminuye.
Ayuda a resolver sentimientos negativos como los miedos o rechazos,
Fortalece nuestra confianza bsica. Lo que significa que nos sentimos
capaces de volver a enfrentarnos con aquello que anteriormente habamos
rechazado, debido a nuestro estado dbil o estresado.
La persona que pinta mandalas regularmente se encuentra ms tranquila,
estimula su creatividad y se siente ms segura. Cuanta ms confianza
se tenga en uno mismo mejor se asumirn los fracasos y problemas.

Disminuye la disposicin a dejarse


influenciar por circunstancias
externas.
Ayuda a resolver sentimientos
negativos como los miedos o rechazos.
Fortalece nuestra confianza bsica.
La persona que pinta mandalas
regularmente se encuentra ms
tranquila, estimula su creatividad y
se siente ms segura.

Dinmica de grupo significa fuerza (vocablo griego)


Se refiere al estudio de las fuerzas que actan en el interior de
un grupo.
Tambin son el conjunto de mtodos y tcnicas aplicadas a
individuos u organizaciones sociales, que permiten llegar a
relaciones humanas ms profundas, posibilitando el desarrollo
de actitudes personales y hacia los dems, a travs de la libre
expresin.
Son una forma de expresin de la riqueza inagotables de las
relaciones humanas.
Permiten eliminar las creencias errneas y prejuicios.
Tienen un doble carcter:
Prctico y vivencial: manejo de la realidad, a travs del
otro. Integran la teora mediante la experiencia y la
prctica.
Ldico: juegos que estimulan la creatividad y emotividad
y son un medio para conseguir objetivos.
No deben utilizarse para entretener o amenizar.
Integra 6 componentes bsicos del ser humano:
humano fsico,
afectivo, cognitivo, social, esttico y espiritual.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Presentacin
Conocimiento y confianza
Emociones
Autoestima
Cohesin y cooperacin
Habilidades sociales
Resolucin de conflictos
Creatividad

Objetivo: El educador/a debe conseguir que el grupo funcione, sea


productivo, avance y alcance objetivos.
Eleccin de la tcnica:
Los objetivos de la eleccin: promover cambio de ideas y opiniones,
desarrollar habilidades, resolucin de conflictos, favorecer aprendizajes
especficos. Depende de las caractersticas del grupo:
Los miembros: edad, intereses, conocimientos, cultura, motivaciones,
expectativas, conflictos y madurez.
El tamao del grupo: pequeo (hasta 20) es lo mejor, si hay ms
personas se crean subgrupos.
Grupos permanentes u ocasionales: hasta que el grupo es estable se
trabaja con el gran grupo.
El espacio: se requieren espacios amplios, con luz, sin barreras fsicas de
comunicacin. Aire libre para grupos grandes.
El tiempo: depende del tamao del grupo. Respetar los tiempos para las
conclusiones y reflexiones, al final. Evitar el factor cansancio y aburrimiento
El material: ponerlo al alcance de los participantes. Practicar, ordenarlo...
La evaluacin: la observacin y reflexin final.
La pericia del educador: contemplar las reglas y finalidades.

Puesta en prctica de dinmicas de grupo. Dinmicas


como juego experiencial.
Estrategias y metodologa:

Estrategia Disney (principios: el soador, el realista y el


crtico)
Buscar ideas y posibilidades y organizarlas en secuencias de

acciones hasta llegar al xito final:

Bien diseada por etapas, secuencia, tiempo.


Que se viva cierta experiencia de xito
Que ofrezca aprendizaje
Que tenga por lo menos un objetivo descubierto y otro encubierto
Que los participantes avancen por encima de sus habilidades habituales,
para motivarles ms all de su zona de comodidad.

Prever los problemas que puedan surgir:


Analizar qu puede salir mal
Minimizar los problemas
Readaptar la dinmica o crear mecanismos de motivacin e implicacin

Capacidad del educador en el diseo de dinmicas:

Conocer la teora
Entrenamiento y experiencia
Prudencia
Disear dinmicas sencillas
Tener en cuenta el impacto emocional para controlarla (baja impacto
emocional)

Dinmicas para personas con NEE:

Adaptacin de dinmicas:
Adaptar el material, instrucciones y espacio.
Definir las adaptaciones y objetivos:
En los materiales escritos: tamaos de letra, facilitar la
comprensin mediante dibujitos
En las instrucciones orales o escritas: simplificar los trminos,
sinnimos sencillos, evitar parrafadas, adicionar explicaciones.
En el uso de materiales diversos: aros, cascabeles, pelotas
En la organizacin del espacio: suficiente, cmodo y adecuado.

Consejos:
Establecer objetivos concretos y a corto plazo.
Graduar las dificultades
Valorar las diferencias individuales
Procurar el xito
Evitar la eliminacin de participantes
Utilizar tcnicas variadas pero conocidas, con baja
complejidad
Dar instrucciones claras, con explicaciones adicionales.
No se ha de potenciar la competitividad.

Creacin de una ficha modelo.

Ttulo ..
Edad apropiada
Tipo ..
Tamao del grupo ..
Desarrollo:

Objetivos ..
Duracin
Materiales .
Contenido .
Evaluacin ..
Variantes ..
Observaciones

........................

Finalizada la dinmica se ha de guiar a


los participantes a expresar sus
opiniones sobre la vivencia que han
experimentado.
Se debe animar a los tmidos a
expresarse.
El animador no debe corregir errores.

SESIN

- Apertura con dinmicas de cohesin social.


1.
Desarrollo de las 9 ideas clave de Pujols
Maset sobre el Aprendizaje Cooperativo.
2.
Que son las tcnicas de grupo
3.
Orgenes y evolucin
4.
Clasificacin de las tcnicas de grupo
1. De discusin e obtencin de ideas
2. De dramatizacin
3. De formacin de grupos
4. La ventana de Johari
5. Los 6 sombreros para pensar
5.

El educador y las tcnicas grupales .


- Realizacin de un caso prctico para
promover estrategias de A/C mediante
la tcnicas grupal de los 6 sombreros
para pensar.
- Finalizar con dinmicas de grupo de
despedida.

El A/C es un buen recurso para atender la


diversidad de todos los estudiantes, desde
un enfoque inclusivo, sin excluir a nadie ni
clasificar al alumnado segn su capacidad o
rendimiento.
El A/C es el uso didctico de grupos
reducidos de alumn@s
(generalmente4)que trabajan en clase en
equipos, con el fin de aprovechar la
interaccin aprender los contenidos y
aprender a trabajar en equipo.

Las 9 preguntas clave sobre el


A/C intentan aclarar 9
problemas que la experiencia
demuestra que surgen desde el
momento en el que decidimos
estructurar la actividad de clase
de forma cooperativa:

Las escuelas con una orientacin inclusiva


que conlleva una estructura cooperativa
del aprendizaje- representan el medio
ms eficaz para combatir las
actitudes discriminatorias, crear
comunidades de acogida, construir una
sociedad inclusiva y lograr la educacin
para todos.

La heterogeneidad es algo inherente a


la naturaleza humana.
Pretender combatirla, anularla o reducirla,
es intil.
Es ms til buscar la forma de gestionar la
heterogeneidad en lugar de pretender
una homogeneidad imposible.
Hay que tender a la pedagoga de la
complejidad (J.Gimeno Sacristn) y la
lgica de la heterogeneidad (Brown)

El A/C no es simplemente un recurso que


puede utilizarse, o no, en funcin de lo
que enseamos o pretendemos
conseguir, sin cambiar la estructura
fundamental del aprendizaje.
El A/C forma parte de esta estructura
fundamental, e introducirlo en el
aula supone hacer cambios
substanciales en ella.

Para poder trabajar en equipo dentro de la


clase igual que para aprender en generalpara que los alumn@s estn dispuestos a
ayudar a la hora de aprender, es muy
importante que el clima del aula sea
favorable y que el grupo est
mnimamente cohesionado.
La cohesin del grupo es una condicin
necesaria, pero no suficiente, para
estructurar la actividad de forma
cooperativa.

La simple consigna de que los escolares


deben hacer algo, no solos, sino en
equipo, no es suficiente.
Las estructuras cooperativas aseguran
la interaccin entre los estudiantes
en el trabajo en equipo.

Para ensear de forma sistemtica a


trabajar en equipo hay que hacer algo
ms que trabajar en equipo.
El trabajo en equipo no slo es un
recurso para ensear, sino tambin
un contenido ms que los escolares
deben aprender.

Trabajando en equipo dentro de la clase se


aprenden muchas ms cosas de las que
inicialmente pretendemos ensear.
No slo se desarrollan habilidades
relacionadas con la competencia
social y ciudadana, en general, y el
trabajo en equipo, en particular, sino
muchas otras relacionadas con las
competencias comunicativas y
metodolgicas.

Los equipos cooperativos favorecen el


aprendizaje de todo el alumnado y el
desarrollo integral de todas sus
capacidades.
Pero que el A/C sea efectivo depende de la
cantidad de tiempo que los alumn@s
trabajen en equipo y de la calidad de
dicho trabajo.

El trabajo en equipos cooperativos es un


marco ideal para aprender a
dialogar, a convivir y a ser solidario.
Si descubrimos esto y lo constatamos en la
prctica docente, seguramente seremos
ms persistentes y constantes a la hora
de estructurar de forma cooperativa el
aprendizaje en el aula, a pesar de las
dificultades y problemas que conlleva.

rea

programacin unidad:

fecha:

Nombre del equipo:

1. Todos sabamos la tarea que debamos hacer

NO

2. Todos sabamos cmo hacer la tarea

NO

3. Todos hemos aportado ideas para hacer la tarea.

NO

4. Hemos escuchado y respetado ls ideas de todos.

NO

5. Hemos comparado las ideas y hemos decidido entre todos


la correcta.

NO

6. Hemos ofrecido ayuda a quienes la han pedido.

NO

7. hemos aprendido de nuestros compaeros.

NO

8. Hemos conseguido que todos trabajaran.

NO

9. Hemos aprovechado el tiempo.

NO

10. Hemos trabajado a gusto.

NO

11. Hemos aprendido a

NO

OBSERVACIONES DEL EQUIPO:


FIRMAS DE TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO:

Plan de equipo :

Periodo:

1. CARGO QUE EJERCER CADA UNO


Cargo

Ejercido por:

Coordinador/a
Ayudante del coordinador/a
Secretario
Responsables del material

2. OBJETIVOS DEL EQUIPO


1. Acabar los trabajos a tiempo
2. Aprovechar el tiempo
3. Progresar en los aprendizajes
4. Esforzarnos todos/as

3. COMPROMISOS PERSONALES
Compromiso personal

Nombre y firma:

Son los medios o herramientas,


para organizar la actividad o
dinmica de grupo
Son el conjunto de
procedimientos para lograr unos
resultados en los procesos grupales.
Su utilizacin depende del objetivo
que se tenga.
En algunos casos habr que utilizar,
adaptar o recrear las tcnicas, segn
las caractersticas del grupo y en
funcin de un objetivo inicial.

Antecedentes:

Mtodo de los casos

del Business School de Harvard


(ventajas: concrecin y participacin activa grupal)

Kurt Lewin y los talleres de sensibilizacin, que


propician un cambio de conducta (1946, mejora interracial)
formados por grupos de 8 a 12 personas que no se conocen, con
un facilitador y un observador no participante. Influye en el
psicoanlisis, tratamiento bioenergtico de la conducta y
psicodrama de Moreno (Role playing).

Jacob L. Moreno y el psicodrama: Psicoterapia inspirada


en el teatro de improvisacin, concebida como terapia grupal. Se
necesitan actores, escenario, director y auditorio. Se libera
creatividad y posibilita la catarsis. Tanto el psicodrama como el
role playing se incorporan en la prctica de la clnica y la
docencia.
Evolucin:

Surgen nuevas tcnicas, herramientas para lograr aprendizajes


significativos en los individuos.

I. Tcnicas de discusin y obtencin de ideas


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Asamblea
Brainstorming
Corrillo
Cuchicheo
Foro o debate
Mesa redonda
Panel
Philips 66
Simposio
Tcnica del riesgo
Estudios de casos

II. Tcnicas de representacin o dramatizacin


1.
El soliloquio
2.
El role playing: El juego de roles
3.
El role taking: La inversin de roles
III. Tcnicas de formacin de grupos.
1.
El sociograma
2.
El mtodo Oxford
3.
El mtodo Collage
4.
La representacin de roles
IV. La ventana de Johari.
V. Los 6 sombreros para pensar.

Caractersticas:

Es uno de los mejores medios para


proporcio-nar informacin oficial y
confirmar su compromiso respecto a acciones
y actividades de sus organizaciones.
Est compuesta por el auditorio y una mesa
(que presenta el orden del da) directiva
(deben poner en prctica los objetivos de la
reunin).

Desarrollo:

Eleccin por el grupo de la Junta directiva,


integra-da por expertos que presentan al
auditorio el pro-grama.
Se elige un moderador que dirige la sesin.
El auditorio recibe informacin de forma
activa, dando lugar a debates, paneles, etc.
Las conclusiones generales de estos debates
y discusiones se recogen en un Acta.

Concepto:
Designa al pensamiento creativo
Basado en la generacin de ideas
Los participantes de un grupo intervienen
aportando sus ideas o soluciones con
absoluta libertad a la propuesta de
resolucin del animador.

Reglas de las sesiones:


Debe existir un moderador que controle la sesin.
No deben ponerse lmites predefinidos a la discusin.
Las ideas se expresan libremente. No se valorarn
hasta la ltima frase.
Las ideas no se critican durante el proceso.
Se aconseja asociar libremente las ideas propias con las
ya expuestas. A mayor nivel de intervenciones, ms
posibilidades vlidas.
Los turnos de palabra se conceden de forma
indiscriminada.
Desarrollo de las sesiones:
1 se explican las reglas
Se expone el problema a resolver
Exposicin de soluciones sin restricciones
Se anotan en una pizarra
Se produce una lluvia de ideas que genera otras nuevas
Se puede recurrir a desarrollar una idea central
Se estima un tiempo hasta que nadie tenga nada nuevo
que ofrecer

El grupo o comisin elegida estudia las propuestas para decidir la


solucin
El animador no participa, sino que regula el trabajo y aporta
pistas

Ventajas:

Gran variedad de ideas en poco tiempo


Mayores alternativas al problema
Propicia la participacin
Favorece la cooperacin
Estimula la creatividad
Favorece la cohesin grupal
Desarrolla el sentido del respeto

Utilidades:

Para desarrollar la creatividad


Para descubrir conceptos nuevos
Para superar la monotona
Muy indicado para proyectos de educacin
infantil

Concepto: Tcnica educativa que divide al gran


grupo en subgrupos pequeos para facilitar
la discusin.
Desarrollo:

El coordinador redacta las preguntas sobre el tema a


discutir.
Las entrega a cada subgrupo.
Cada grupo discute un tema para llegar a conclusiones
parciales.
Finalmente de los informantes de cada equipo se
extrae la conclusin final.

Utilidades:

Para iniciar un programa donde se da al grupo la


oportunidad de informar sobre sus intereses,
necesidades y sugerencias.
Para aumentar la intervencin de los participantes en
el pequeo grupo.
Para la divisin del trabajo y la responsabilidad
mediante una tcnica rpida.

Concepto: Tcnica que consiste en dividir al grupo en


parejas para llegar a una conclusin o solucin
dialogando en voz baja.
Desarrollo:
Se formula al grupo una pregunta concreta para evitar
desviaciones del tema, y las parejas buscarn dar su
conclusin por unanimidad.
Se ha de disponer de unos minutos, tras los que cada
pareja expone sus conclusiones.

Caractersticas:
Se usa para conocer la opinin del grupo sobre un tema
determinado, pero sin que se manifieste de forma genera.
Se conocen las opiniones concretas y lo que se piensa
individualmente
Es til realizar propuestas sobre actividades con el grupo
(viajes, talleres, actividades.
Permite ver el grado de aceptacin de estas actividades

Concepto: tcnica que consiste en que el grupo discute un


tema de inters. El debate surge despus de la actividad
(proyeccin de cine, problema) se requiere un moderador que
abre el foro, explica el tema y conduce el debate, anota las
opiniones y saca las conclusiones.
Reglas:

Ventajas:

En el foro todos los asistentes que lo soliciten al moderador, tienen


derecho a participar.
Se ha de levantar la mano para solicitar la intervencin.
Se dispone de tiempo limitado para el expositor.
Se ha de procurar ser objetivos y no apartarse del tema.
Se han de evitar referencias personales.
No se permite el dialogo entre participantes para conservar la
disciplina y la atencin general.
Favorece la libre expresin
Amplia informacin
Favorece el intercambio de opiniones

Utilidades:

Para sensibilizar al grupo en torno a un tema


Para la toma de decisiones con apoyo del grupo
Para situaciones que requieran una conclusin final

Concepto: formada por un grupo de personas (10


+) que se renen para estudiar un tema
determinado. El asunto se aborda mediante la
discusin, en una atmsfera informal, bajo la
direccin de un moderador, situado en el centro de
la mesa.
Desarrollo:

Ventajas:

Cada expositor hace uso de la palabra durante 10 m


Cada participante escucha los puntos de vista de los dems
y los discute hasta ponerse de acuerdo.
Debe durar entre 60 y 90 m.
Permite el intercambio de ideas mediante la libre discusin.
Propicia la participacin de todos los componentes de la
mesa.

Utilidades:

Para enfocar la discusin de un tema hacia distintos puntos


de vista
Para reflexionar sobre un tema

Concepto: reunin de un grupo de expertos de


cara al pblico para dialogar sobre un tema.
Tienen que dar respuestas a las preguntas de los
participantes. El moderador controla el desarrollo
y elabora las conclusiones.
Desarrollo:

Dialogo durante 45 m de los expertos. El


moderador recoge las preguntas que formula la sala.
Tras la pausa se preparan las respuestas.
Comienza de nuevo la discusin, centrada en las
preguntas.
El moderador hace la sntesis final.

Utilidades:

Para exponer distintos puntos de vista en torno a un tema


Para estudiar un tema delante de un grupo actualizando
la informacin.

Concepto: tcnica consistente en dividir al grupo en subgrupos de


6 personas, que discuten durante 6 minutos un tema para
llegar a una conclusin. La pregunta se escribe sobre la pizarra y el
animador no debe hacer ninguna evaluacin de las aportaciones.
Desarrollo:

Ventajas:

El animador explica la tcnica, formula la pregunta y da normas.


Controla el tiempo, avisando antes de que se agote, para hacer el
resumen.
Cada subgrupo elige un coordinador y un secretario.
Cada miembro expone su parecer, se discute brevemente y se sintetiza. El
secretario escribe y el resto aprueba.
En el gran grupo los secretarios leen su informe resumindolo. Con estos
se llegar a conclusiones generales.
Facilita y promueve la participacin
Desarrolla la capacidad de sntesis y concentracin
En corto espacio de tiempo se obtienen los puntos de vista de todos los
miembros
Ayuda a superar inhibiciones a hablar delante de los dems.

Utilidades:

Para obtener mucha informacin en breve espacio de tiempo


Para sondear intereses y conocimientos del grupo.

Concepto: conjunto de charlas, discursos o


exposiciones verbales presentadas por un equipo de
individuos (especialistas) sobre distintas facetas de un tema,
para integrar la visin completa.
De estos derivan los CAFS-CIENTFICOS, conferencias
consenso y encuestas deliberativas.
Desarrollo:

Ventajas:

Se controla con un moderador.


Las charlas no duran + de 2 h.
Se asigna un tiempo para aclarar dudas
Al final de la exposicin se organiza un debate.
Facilita la presentacin sistemtica de informacin ininterrumpida
Permite obtener informacin especializada sobre un tema visto
desde diferentes pticas y disciplinas.

Utilidades:
Para presentar un tema complejo dividido en partes de
modo lgico.
Para abordar un tema desde diferentes puntos de vista y
enfoques multidisciplinares.

Concepto

Es una tcnica que se basa en las estrategias de


simulacin.
Su objetivo es reducir o eliminar riesgos y temores
mediante la libre manifestacin.
Hay que diferenciar entre el miedo real y el imaginario
(subjetivo) que es lo que clarifica la tcnica.

Desarrollo

En una pizarra o panel se escriben los temores.


Se discuten los posibles riesgos: causas objetivas,
subjetivas cmo evitar los riesgos

Concepto:

Analiza un caso concreto que puede tener varias soluciones o alternativas


(hasta 20personas)

Desarrollo:

til para desarrolla el pensamiento crtico, la empata y comprensin


de fenmenos sociales, para la toma de decisiones y el fortalecimientos de
valores.
Fase preliminar: presentacin a travs de pelis, guin, audicin, escrito
Fase eclosiva: explosin de opiniones, impresiones, juicios
Fase de anlisis: se retoman los hechos y se analizan objetivamente,
separando prejuicios, buscando consenso
Fase de conceptualizacin: formulacin de principios concretos de
accin aplicables a situaciones parecidas a travs del consenso grupal.

El papel del animador o educador:

Antes:
Preparar el caso
Motivar a la participacin

Durante:
Formular preguntas adecuadas
Ordenar y moderar el debate
Evitar opiniones propias o juicios de valor

Despus:
Sintetizar lo que el grupo descubre
Reformular intervenciones buenas
Promover la reflexin grupal sobre lo aprendido

Incorporan tcnicas del sociodrama


Los participantes dramatizan o
representan determinadas situaciones,
espontneamente
El objetivo es la comprensin y vivencia de lo
representado.
Se pueden utilizar roles imaginarios
(animales, objetos, conceptos que representan
conductas.
Facilitan la espontaneidad, en el aprendizaje
de roles sociales
Contribuyen a resolver problemas de
interaccin grupal.

Concepto
Consiste en un reemplazo mutuo entre dos
personas.
Intercambio de roles
Se utilizaba para solucionar conflictos. Las
partes comprenden el punto de vista
contrario

Ventajas
Aporta la visin del otro
Verse a s mismo desde el punto de vista de
los dems
Mayor comprensin y flexibilidad ante los
puntos de vista de los dems.

Concepto:

Objetivos:

Es un monlogo, que consiste en hablar sin un


interlocutor real presente que escuche.
Se piensa en voz alta, hablando consigo.
Que los espectadores reconozcan y tomen conciencia
de los sentimientos y pensamientos que afectan e
interesan a las personas.

Ventajas:

Facilitar el reconocimiento y toma de conciencia de


los sentimientos y pensamientos de los dems
Al actuar junto a otras personas permite que el prota
conozca el punto de vista de las otras personas sobre el
mismo acontecimiento.

Concepto: es una variante del psicodrama. Dos o ms personas representan un


papel ante una situacin concreta de la vida real. Actan siguiendo el rol
asignado. Se trabajan actitudes. Se representa el rol del otro. Requiere cierta
madurez del grupo. Hay que estimular al grupo: todos (intrpretes y
observadores) son participantes.
Desarrollo:

Ventajas:

Preparacin:
Definir al mximo el problema, los objetivos y la situacin.
Se eligen los personajes y se define el rol, con nombre.
Se asignan observadores especiales: para sealar la actuacin de los personajes, la fidelidad
a la escena y anotan lo que observen.
Puesta en prctica:
Fase de calentamiento
Desarrollo natural de las escenas
No debe haber interferencias
El animador puede cortar la escena si cree que dispone de suficiente informacin
La duracin de la escena es variable (10/15m)
Conclusiones finales:
Los intrpretes expresan sus emociones
Luego lo hacen el resto
Etapa de discusin final (30m)
Se puede grabar en video
Todos son participantes
Permite desarrollar y experimentar situaciones en un clima de riesgo limitado
Los participantes son conscientes de sus actos y consecuencias.
Se potencia la capacidad de los participantes de empata
Permite conocer actitudes propias ante situaciones que pueden influir en la vida personal y
profesional

Utilidades:

Para grupos con cierta madurez


Para trabajar las habilidades
Para trabajar contenidos actitudinales

Antes de crear un grupo se debe explicar


la dinmica que se va a utilizar para
evitar que la actividad de crear grupo
desve la atencin de la dinmica a
realizar.
Son: el sociograma, Oxford, collage,
representacin de roles y opcional.

1.

Sociograma: representacin de elecciones o

2.

Mtodo Oxford: crear grupos aleatorios. Para

3.

Mtodo collage: juntar las piezas (tiras de

4.

Representacin de roles:

5.

Opcional: dejar al grupo que se forme de modo

rechazos. Mapa de la red de relaciones grupales. Una


variante es el test de autopercepcin social.
romper los grupitos. Por nmeros.

papel, fotos, etc.) de la frase en collage.

eleccin de
personajes, animales, situaciones, escritas varias
veces en diferente papel y entregado a los
participantes para que se busquen entre ellos.
natural, cuando se requiere cierta productividad.

Concepto: deriva de sus creadores Josep y Harington.


Es ms un modelo o herramienta para representar
la dinmica de las comunicaciones
interpersonales y su repercusin personal.

Es una matriz que muestra los procesos de comunicacin e


interaccin de un grupo. A partir de dos dimensiones (el yo
y el grupo), con dos variables: lo conocido y lo
desconocido, que al combinarse ofrecen 8 reas fciles de
representar.
Es muy dinmica, cambia a travs de las relaciones
interpersonales.
El rea abierta aumenta conforme lo hace la confianza y la
interrelacin entre los participantes, siendo uno de los cambios
ms significativos y buscados en las dinmicas grupales, pues
dicha ampliacin es el resultado del aprendizaje interpersonal.
Cuanto ms pequeo sea el primer cuadrante ms pobre
ser el de la comunicacin e interrelacin.

YO

CONOZCO

DESCONOZCO

CONOCEN DE
M

REA ABIERTA
(edad, sexo,
ideas...)

REA CIEGA

DESCONOCEN
DE M

REA OCULTA
(vivencias,
sentimientos)

EL GRUPO
(LOS DEMS)

(impresiones que causo,


sentimientos de
superioridad o
inferioridad)

REA
DESCONOCIDA
(mundo del insconsciente
psicoanaltico, instintos,

1.
2.
3.

4.

Abierta: aquello que los dems y yo


conocemos (edad, sexo, ideas...)
Oculta: lo que yo s y los dems no (vivencias,
sentimientos)
Ciega: lo que yo ignoro en m pero los dems s
ven o conoce (impresiones que causo,
sentimientos de superioridad o inferioridad)
Desconocida: lo que yo ignoro y los dems
tambin (mundo del insconsciente
psicoanaltico, instintos, conciencia,
represiones)

Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. En cualquier momento un
pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se le puede pedir que se lo quite.
Todas las personas de la reunin pueden usar un sombrero de un color concreto durante un
tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los participantes en una
especie de juego de rol mental.

Una mirada objetiva a los


datos y a la informacin.
"Los hechos son los
hechos".

Legitimiza los sentimientos,


presentimientos y la
intuicin, sin necesidad de
justificarse.

Significa la crtica, lgica


negativa, juicio y
prudencia. El porqu algo
puede ir mal.

Simboliza el optimismo,
lgica positiva, factibilidad
y beneficios.

La oportunidad para
expresar nuevos conceptos,
ideas, posibilidades,
percepciones y usar el
pensamiento creativo.

Control y gestin del


proceso del pensamiento.

Reglas comunes a todas las tcnicas

El educador debe:

Conocer los fundamentos tericos y la estructura de la

dinmica, y sus posibilidades y riesgos.


Seguir los procedimientos establecidos previamente.
Aplicarlas con objetivos claros y concretos.
No hacer las dinmicas justas de tiempo ni con prisas.
Conocer las caractersticas del grupo.
Evitar la competitividad.
Fomentar la participacin en un clima de creatividad y respeto.
Informar acerca de la dinmica.
Evaluar y reflexionar con el grupo al final.

El educador no debe:

Improvisar una dinmica.


Experimentar para ver qu resultados da.
Utilizar una tcnica si no tiene capacidad de controlarla.

Garantizar en los participantes:

Igualdad
Inmunidad
Libertad
Sinceridad

Finalidad implcita en todas las


tcnicas:
Ensear a aprender de forma activa,
investigar, descubrir, experimentar, reflexionar,
discutir, criticar responsablemente.
Desarrollar habilidades sociales y
comunicativas: escuchar, comunicar y
expresar. Transmitir seguridad y confianza.
Vencer temores e inhibiciones. Superar
tensiones.
Experimentar para potenciar cambios
positivos comportamentales.
Desarrollar capacidades como la autonoma,
cooperacin y responsabilidad.

Fernandez Prados, J.L. Sociologa de los grupos escolares: Sociometra y


Dinmicas de grupo. Universidad de Almera. Almera. 2000.
Pallars, M. Tcnicas de grupo para educadores. ICCE. Madrid. 1988.
Agallo Barrios, A.G. Dinmica de grupos. Para practicar en clase. Espacio
editorial. Madrid. 1992.
Benedito Antol, V. Temas didcticos: dinmicas de grupos. Crculo Editor
Universo. Esplugues de Llobregat, 1997.
Fabra, M.L. Tcnicas de grupo para la cooperacin. Ediciones Ceac.
Barcelona, 1994.
www.educarex.es/acosoescolar/dinamicas.html
www.cuadernointercultural.wordpress.com/recursos-generales/recursos.
www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/rrhh/tecDinGrUCH.pdf
www.infancia-misionera.com/dinpres.htm

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