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Eventos aleatorios, espacio

muestral y tcnicas de conteo


Leonardo Garca Lamas .

Eventos aleatorios
Un evento se entiende como el acontecimiento de un hecho
en proceso o por venir. Se dice que es aleatorio, si no es
posible determinarlo con exactitud. En todo caso, ser posible
predecirlo con un nivel dado de confianza. Al evento tambin
se le denomina un suceso o un fenmeno.
Generalmente, se simula el evento por un conjunto de
variables relacionadas entre si. Por lo tanto, un evento est
representado con una o ms variables vinculadas entre ellas.
Si las variables (una o varias de stas) no son predecibles
con exactitud se dice que el evento es aleatorio.
Generalmente las variables representan atributos y
propiedades de los entes que intervienen en el evento, y que
pueden ser medidos.

Ejemplos
Se lanza una moneda de un peso mexicano. Se observa si el

resultado es guila o sol.


Se lanza un par de dados y se observa la suma de los nmeros de la

cara superior.
De una baraja americana normal, se reparte una mano de pker de

cinco cartas y se cuenta el nmero de Ases entregados.


Se coloca un foco a la corriente y se mide el tiempo que ste tarda en

fundirse.
En una urna con bolas de igual forma pero donde hay 20 de color

negro y 30 de color blanco. Se extraen tres bolas y se cuenta el


nmero de bolas blancas extradas.

Espacio muestral
Un espacio muestral o espacio de muestreo es el

conjunto de todos los resultados posibles de un


experimento aleatorio. A cada uno de sus elementos
se los denomina como punto muestral o,
simplemente, muestra.

Por ejemplo, si el experimento consiste en lanzar dos

monedas, el espacio de muestreo es el conjunto


{(cara, cara), (cara, cruz), (cruz, cara) y (cruz, cruz)}.
Un evento o suceso es cualquier subconjunto del
espacio muestral, llamndose a los sucesos que
contengan un nico elemento sucesos elementales.
En el ejemplo, el suceso "sacar cara en el primer
lanzamiento", o {(cara, cara), (cara, cruz)}, estara
formado por los sucesos elementales {(cara, cara)} y
{(cara, cruz)}.

En algunos casos, los experimentos pueden tener dos o

ms espacios mustrales posibles. El experimento de


tomar un naipe de una baraja espaola, por ejemplo,
tiene un espacio de muestreo compuesto por los
nmeros y otro espacio muestral formado por los palos.
La descripcin ms completa, pues, debera incluir
ambos valores (nmero y palo) en un eje cartesiano.
Los espacios maestrales pueden ser discretos (cuando
el nmero de sucesos elementales es finito o
numerable) o continuos (en los casos en que el nmero
de sucesos elementales es infinito incontable).

Tcnicas de conteo
Es un fenmeno fundado en la experiencia, el

cual al repetirlo y observarlo en las mismas


condiciones en que se desarrolla sus resultados
no son siempre los mismos, sino que los datos o
mediciones son solo aproximaciones al
verdadero valor de la probabilidad del evento.

Ejemplo 1:
Un juego de dados consiste en adivinar el nmero de puntos que

caern al lanzar un dado. Dos jugadores hacen su apuesta por


un nmero de puntos antes de lanzarlo. El que adivina gana la
apuesta. Si nadie adivina, lo apostado se gana para el prximo
juego. Los jugadores se turnan para elegir primero un nmero
por el cual apostar.
a) Cuntos resultados posibles hay?
b) Cul es la probabilidad de que el primer jugador que
seleccione un nmero de puntos que caern adivine?
c) Cul es la probabilidad de que ninguno de los jugadores
adivine el nmero de puntos que caern?

Al reflexionar, se concluye que los resultados posibles son 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6),

pero ninguna jugador sabe antes de lanzar el dado cuantos puntos caern.
La regularidad estadstica indica que al practicar repetidamente el
experimento asociado a determinado fenmeno aleatorio se obtiene una
frecuencia relativa, la cual se aproximara al verdadero valor de la
probabilidad del evento si el nmero de observaciones n es grande.
Algunos eventos posibles al desarrollarse el experimento de lanzar el dado
son:
a) Caen 4 puntos, A = 4
b) Caen mas de 4 puntos, B = 5,6
c) Caen un numero par de puntos, C = 2, 4, 6.

Ejemplo 2:
Un vendedor de autos quiere presentar a sus

clientes todas las diferentes opciones con que


cuenta: auto convertible, auto de 2 puertas y auto
de 4 puertas, cualquiera de ellos con rines
deportivos o estndar. Cuntos diferentes arreglos
de autos y rines puede ofrecer el vendedor?
Para solucionar el problema podemos emplear la
tcnica de la multiplicacin, (donde m es nmero de
modelos y n es el nmero de tipos de rin).
Nmero total de arreglos = 3 x 2

No fue difcil de listar y contar todos los posibles


arreglos de modelos de autos y rines en este ejemplo.
Suponga, sin embargo, que el vendedor tiene para
ofrecer ocho modelos de auto y seis tipos de rines.
Sera tedioso hacer un dibujo con todas las
posibilidades. Aplicando la tcnica de la multiplicacin
fcilmente realizamos el clculo:
Nmero total de arreglos = m x n = 8 x 6 = 48

Variables en tcnicas de conteo

Las variaciones son tcnicas de conteo que

respetan el orden, es decir AB BA.


En realidad cuando hemos resuelto el problema

de cuntas palabras de tres letras se pueden


escribir con las letras A B C D hemos resuelto
un problema de variaciones, porque
respetamos el orden: ABC CAB CBA etc.

Adems las variaciones pueden ser con repeticin o sin


repeticin.
Conocemos como variaciones sin repeticin
Variaciones sin repeticin:
Con las letras A, B, C, D se pueden escribir 24 palabras
de 3 letras diferentes, esto mismo matemticamente se
dice: hay 24 variaciones de 4 elementos tomados de 3
en 3.
Y se escribe 4v3 =24
Y se calcula as: 4v3= 4 * 3 * 2 =24

Soel_leos@hotmail.es
http://leyna-estadistica.bligoo.com.mx/

Gracias por su atencin

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