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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


POO
Martin Jaramillo Pino

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Temtica

Tcnicas de Programacin
Concepto Bsicos POO
Conociendo el Entorno JAVA (Netbeans)
Mi Primer Programa
Estructura de Control
Mtodos y Clases del Lenguaje JAVA
Cadenas de Texto
Funciones para Manipular Cadenas de Texto
Estructuras Estticas

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Estructura para Resolver un Problema

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Desarrolla los siguientes algoritmos y sus respectivos
diagramas de flujo.

Lees tres nmeros enteros de dos dgitos cada uno y


determinar en cual de ellos se encuentra el mayor
digito
Calcular de la suma y la media aritmtica de N nmeros
reales. Solicitar el valor de N al usuario y cada
uno de los N nmeros reales.

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Clase: Espacio en memoria conformada por Atributos, Mtodos, Clases
y Objetos, en la Cual se desarrolla un conjunto de Instrucciones que al
ejecutarse brindan una solucin optima y eficaz al Problema.
Mtodo: Sub-Programa que desarrolla una tarea especifica, dentro de
un Programa Principal (Clase).
Objeto: Elemento propio de una Clase, con caractersticas heredadas
de la Clase, con el fin de poder manipular Mtodos de la misma Clase o
de otras Clases.

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Ejemplo:

CLASE: Perro
Atributos: Color, Raza, Nombre, Edad
OBJETOS: Pincher, Pitbull
METODOS: Comer, Ladrar, Atacar.

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Practica: Para cada una de las siguientes Clases describa sus
Atributos, Objetos y Mtodos.

Figura Geomtrica
Sistema Operativo
Persona Profesional

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Entorno JAVA Netbeans
Para empezar a trabajar con JAVA se debe realizar los siguientes pasos:
1. Crear un proyecto: En el se ubican la clase o las clases que
conforman el aplicativo, reunidas dentro de un paquete.
2. Crear paquete: Espacio que conforma JAVA para almacenar el
conjunto de clases dispuestas para el proyecto.
3. Crear la clases: Conjunto de instrucciones (Programa).

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Mi Primer Programa
Estructura
Libreras
public class nombre {
Atributos (Variables Globales)
Mtodos
public static void main (String args []) {
Variables Locales
Datos de Entrada (Leer)
Procesos
Datos de Salida
}
}

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Mi Primer Programa
1. Libreras: Espacio que maneja el lenguaje para almacenar todo los
comandos, clases, mtodos necesarios para el desarrollo de un
programa.
La estructura para escribir una librera es:

import java.Nombre_clase.mtodo;
Ejemplo: import java.awt.*;
import javax.swing.*;

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Tipos de Variables
Variable: Representacin simblica de una magnitud la cual se utiliza
para almacenar un valor. Las variables manejan 5 tipos de datos
bsicos que son:

Tipo de Datos

JAVA

Entero

int

Real

double, float

Carcter

char

Cadena

String

Lgico

boolean

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Tipos de Variables
Antes de iniciar todo programa primero se deben declarar las
variables, para ello se utiliza la siguiente sintaxis:

Ejemplo:
private int x;
protege String nom;
double p;
char sexo;

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Lectura de Datos
La lectura de datos en JAVA se puede presentar mediante varios
objetos de lectura como: BuffeReader, Scanner, JOptionPane. Para
cada uno de ellos es necesario involucrar sus libreras en su orden io,
util y swing.
Para el presente seminario utilizaremos el objeto JOptionPane. para
la lectura de datos, describiendo a continuacin su sintaxis:

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Lectura de Datos
Leer datos:

JOptionPane.showInputDialog(mensaje,titulo,Icono);
Mostrar datos:

JOptionPane.showMessageDialog(null,mensaje+variabl
e);

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Lectura de Datos
Para leer diferentes tipos de datos hay que tener en cuenta lo
siguiente:

Tipo de Dato

Convertidor

Entero

Integer.parseInt

Real

Double.parseDouble

Real

Float.parseFloat

Para los tipos de datos cadena (String) las variables se leen


solo con JOptionPane. Y para tipos de datos carcter (char)
las variables se leen JOptionPane.(msj).charAt(0);

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Ejemplo:
Pseudocodigo
1. Entero Num
2. Escribir (Digite un nmero) leer (Num)
3. Cadena Nom
4. Escribir (Digite su nombre) leer (Nom)
5. Carcter Sexo
6. Escribir (Digite su sexo f o m) leer (Sexo)
Java
1. int Num;
2. Num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInput.Dialog(Digite un
nmero));
3. String Nom;
4. Nom=JOptionPane.showInput.Dialog(Digite su nombre);
5. char Sexo;
6. Sexo=JOptionPane.showInput.Dialog(Digite su Sexo f o

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Practica: Realice los siguientes algoritmos secuenciales en
Java-Netbeans.
1. Calcular e imprimir el volumen de una esfera.
2. Leer un nmero de tres cifras y mostrar por pantalla las centenas,
decenas y unidades.
3. Leer dos valores e intercambiarlos. Mostrar por pantalla los valores
intercambiados.
4. Se tienen dos puntos del plano cartesiano, se desea determinar la
distancia entre ellos. Mostrar por pantalla la distancia entre los dos
puntos.
5. Leer un valor, calcular el Iva de ese valor y al final mostrar por
pantalla su valor total.

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ESTRUCTURAS DE SELECCIN
Todo algoritmo involucra dos Estructuras de Seleccin: SI.SINO.. Y
SEGN SEAque escritos en un Lenguaje JAVA tenemos: IF.ELSE..
SWITCH.
En primera Instancia Estudiaremos el IF.ELSE.el cual se utiliza cuando
un PROCESO ESTA LIGADO A UNA CONDICION. Sintaxis:
if (Condicin) {
Sentencia1
Sentencia2
}
else {
Sentencia1
Sentencia2
}

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ESTRUCTURAS DE SELECCIN
Ejemplo Condicin Simple

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