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Problema de los dos recipientes de agua

Se tienen 2 recipientes, uno de 3 galones y otro de 4 galones. Ninguno tiene


marcas de nivel. Existe una fuente, de la cual se puede llenar los recipientes
con agua. Indicar, Cmo se puede tener exactamente 2 galones de agua en el
recipiente de 4 galones?
Reglas de Produccin
x = 0,1,2,3,4 y = 0,1,2,3
1. Llenar el recipiente de 4 galones:
SI x < 4 => (4, y)
2. Llenar el recipiente de 3 galones:
SI y < 3 => (x, 3)
3. Vaciar el recipiente de 4 galones:
SI x > 0 => (0, y)
4. Vaciar el recipiente de 3 galones:
SI y > 0=> (x, 0)
5. Pasar agua del recipiente de 3 galones al de 4, hasta que se llene:
SI (x + y) >= 4 ^ y > 0 => (4, y - (4 - x))
6. Pasar agua del recipiente de 4 galones al de 3, hasta que se llene:
SI (x + y) >= 3 ^ x > 0 => (x - (3 - y), 3)
7. Pasar toda el agua del recipiente de 3 galones al de 4:
SI (x + y) <= 4 ^ y > 0 => (x + y, 0)
8. Pasar toda el agua del recipiente de 4 galones al de 3:
SI (x + y) <= 3 ^ x > 0 => (0, x + y)

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Las tcnicas de solucin de problemas en


IA, en general, incorporan un proceso de
bsqueda. Todo proceso de bsqueda puede
ser visualizado como el recorrido por un
rbol en el que cada nodo representa un
estado y cada rama representa las
relaciones entre los estados cuyos nodos
conecta.

La direccin en la cual se conduce la bsqueda


(hacia adelante o hacia atrs).

La estrategia de control, o forma de seleccionar


las reglas que pueden ser aplicables.

Los principales requerimientos de una buena


estrategia de control son:
1. Que cause desplazamiento en el espacio de
estado.
2. Que sea sistemtico.

La forma de representar cada nodo del proceso


de bsqueda (representacin del conocimiento).

Muchas veces, tratar el proceso como bsqueda


en un grafo en lugar de una bsqueda en un
rbol, puede reducir el esfuerzo que se gasta
en explorar senderos, esencialmente iguales,
varias veces.

Sin embargo, los requisitos asociados, son:


1. Cada vez que se genere un nodo se debe
chequear para ver si ha sido generado antes.

2. Se

deben introducir procedimientos especiales


para que la bsqueda no quede atrapada en
algn lazo.

Algoritmo Generacin Y Prueba


(GENERATE-AND-TEST)
1. Generar una posible solucin. (estado o
camino)
2. Comprobar para ver si es una solucin,
mediante comparacin con los elementos
del conjunto de objetivos aceptables.
3. Si la solucin ha sido encontrada salir, de
otra manera, retornar al paso 1.

1.
2.

Crear una variable NODE_LIST y ponerla al


estado inicial.
Hasta que se encuentre el objetivo o hasta que
NODE_LIST est vaca haga lo siguiente:
a) Remover el primer elemento de NODE_LIST, y llamarlo
E. Si NODE_LIST estuvo vaca, salir.
b) Para cada forma en que cada regla puede ajustarse al
estado descrito en E, haga lo siguiente:
i. Aplicar la regla para generar un nuevo estado.
ii. Si el nuevo estado es un estado objetivo, salir y
retornar este estado.
iii. Sino, aada el nuevo estado al final de NODE_LIST.

1.

2.

Si el estado inicial es el objetivo, salir y


retornar xito.
Sino, haga lo siguiente hasta que se
obtenga seal de xito o fracaso:
a) Genere un sucesor E del estado inicial. Si no
hay ms sucesores, retorne con seal de
fracaso.
b) Llame recursivamente al algoritmo, esta vez
con E como el estado inicial.
c) Si la seal es xito, retorne, de otra manera,
contine en este lazo.

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