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METODOLOGIA DE LA

PROGRAMACION
Docente:
Ms. Ing. Lizbeth Briones
Pereyra

DEFINICIONES BASICAS (1).


SOFTWARE: Programas o conjunto de programas que
contienen ordenes para ser ejecutadas por la
computadora.
INSTRUCCIN: Es una orden singular impartida a un
computador mediante un programa escrito en un
determinado lenguaje.
VARIABLE: Es todo aquello que puede asumir diferentes
valores, desde el punto de vista cuantitativo o cualitativo.
SENTENCIAS DE ASIGNACION: Son expresiones que se
construyen haciendo uso de datos, variables u objetos
que se le a asignar algn valor exacto o variable que
pueda modificar su dato actual o algn atributo del
objeto.
CONSTANTE: Es un valor que no cambia a travs de todo
el programa.

DEFINICIONES BASICAS (2).


PROGRAMA: Conjunto de instrucciones
internas utilizados para ejecutarse en
una computadora y que produzca un
resultado concreto.
PROGRAMACION: Es el proceso de
escribir un programa o Software.
LENGUAJES DE PROGRAMACION: Son
un conjunto de programas especiales
que sirven para escribir programas que
permitan la comunicacin usuario/
maquina.

TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACION
LENGUAJE DE MAQUINA: es el sistema de cdigos
directamente interpretable por una mquina, como el
microprocesador de un ordenador. Este lenguaje est
compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la mquina.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es aquel lenguaje que para
su programacin utiliza nomnicos para representar a
una instruccin que entender la computadora. Tambin
se le llama lenguaje ensamblador.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL.
Estn diseados para que las personas escriban y
entiendan los programas de un modo mucho mas fcil
en comparacin a los lenguajes de bajo nivel y lenguajes
de maquina.

TECNICAS DE
PROGRAMACION
PROGRAMACION MODULAR.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS.

TECNICAS DE
PROGRAMACION:
PROGRAMACION MODULAR

Consiste en dividir un programa en


mdulos (partes independientes)
cada una de las cuales ejecuta una
nica actividad o tarea y se codifica
independientemente de otros
mdulos.
Cada uno de los mdulos se analizan,
codifican y ponen a punto por
separado.

TECNICAS DE
PROGRAMACION:
PROGRAMACION
Es una tcnica
en la cual la estructura de
ESTRUCTURADA

un programa, realiza tan claramente como


sea posible mediante el uso de tres
estructuras lgicas de control:
Secuencia: Sucesin simple de dos o ms
operaciones.
Seleccin: bifurcacin condicional de una
o ms operaciones.
Interaccin: Repeticin de una operacin
mientras se cumple una condicin.

TECNICAS DE
PROGRAMACION:
PROGRAMACION
O.O.
Es una metodologa de diseo de software y

un paradigma de programacin que define


los programas en trminos de clases de
objetos, objetos que son entidades que
combinan estado (es decir, datos) y
comportamiento (esto es, procedimientos
o mtodos).
La programacin orientada a objetos
expresa un programa como un conjunto
de estos objetos, que se comunican
entre ellos para realizar tareas.

ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION
OO
(1)
Objeto: es una unidad que contiene
datos y las funciones que operan sobre
esos datos.
Atributo: contenedor de un tipo de datos
asociados a un objeto (o a una clase de
objetos).
Herencia: La herencia es la propiedad
que permite a los objetos construirse a
partir de otros objetos.
Clase: Es una coleccin de objetos
similares y un objeto es una instancia de
una definicin de una clase.

ELEMENTOS DE LA PROGRAMACION
OO
(2)
Polimorfismo: Se refiere al hecho de que
una misma operacin puede tener
diferente comportamiento en diferentes
objetos.
Encapsulamiento: Significa reunir a
todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstraccin.
Esto permite aumentar la cohesin de los
componentes del sistema.

OPERADORES
Los operadores son utilizados para realizar
cualquier operacin en la aplicacin y
ayuda a la construccin de sentencias.
Operadores Aritmticos. ( +, -, *, /,
, MOD)
Operadores Lgicos. ( NOT, AND, OR,
XOR)
Operadores Relacionales. ( >, <, >=,
<=, <>)

ALGORITMO
Es un mtodo para resolver un
problema mediante una serie de pasos
definidos, precisos y finitos.
El algoritmo es independiente del
lenguaje de programacin en el que se
vaya a codificar posteriormente.
Los algoritmos se pueden expresar por
frmulas, Diagramas de Flujo y Seudo
cdigos.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS NO
INFORMATICOS
Receta de cocina
Una partitura musical
Los planos con las instrucciones para
construir una casa.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS
INFORMATICOS
Calcular la raz cuadrada de un
nmero ledo por teclado.
Obtener las races de una ecuacin
de segundo grado.
Calcular el rea y volumen de un
cilindro de revolucin.
Calcular la suma de los primeros cien
nmeros enteros.
Calcular el producto de dos matrices.

PROPIEDADES DE UN
ALGORITMO
F
initud: Nmero finito de pasos
D
efinibilidad: Cada paso definido de un
modo preciso
Conjunto de Entradas: Datos iniciales
del algoritmo
Conjunto de Salidas: Respuesta que
obtenemos del algoritmo
Efectividad: Las operaciones a realizar
deben ser bsicas, para que el
procesador pueda realizarlas de modo
exacto y en tiempo finito.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


(DFD)

Es la representacin grfica del algoritmo. La


Escritura y lectura del diagrama se realiza de
arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
INICIO

ENTRADA

PROCESO

SALIDA

FIN

Reglas Bsicas para construir


un DFD
Todos los smbolos han de estar conectados
A un smbolo de proceso pueden llegarle
varias lneas
A un smbolo de decisin pueden llegarle
varias lneas, pero slo saldrn dos.
A un smbolo de inicio nunca le llegan
lneas.
De un smbolo de fin no parte ninguna
lnea.

PSEUDOCODIGO
Es una herramienta de programacin
en la que las instrucciones se
escriben en palabras similares al
lenguaje nativo (espaol o ingles),
que facilitan tanto la escritura como
la lectura del programa.

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