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INTRODUCCIN A LA INFORM

INTRODUCCIN A VISIO

January 20, 2015

Ing. Paola Pesntez C.

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Proceso Unificado de
Desarrollo (I)

Es un proceso de software que puede ser utilizado para gran


cantidad de tipos de sistemas software, en diferentes: reas
de aplicacin, tipos de organizaciones, niveles de
competencia y tamaos de proyectos.

Su meta es asegurar la produccin de software de muy alta


calidad que satisfaga las necesidades de los usuarios finales,
dentro de un calendario y presupuesto predecible.

Proporciona un enfoque disciplinado sobre cmo asignar


tareas y responsabilidades dentro de una organizacin de
desarrollo de software.

En general, se entiende que un proceso es un conjunto de


pasos ordenados parcialmente para alcanzar un objetivo. El
objetivo es entregar un producto software orientado a objetos
que satisfaga las necesidades del usuario, de forma eficiente.

Proceso Unificado de
Desarrollo (II)

El Proceso Unificado tiene dos dimensiones:

Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra


los aspectos (dinmicos) del ciclo de vida del proceso
a lo largo de su desenvolvimiento.
Se expresa en trminos de fases, iteraciones e
hitos.

Un eje vertical que representa las disciplinas


(estticas), las cuales agrupan actividades de una
manera lgica de acuerdo a su naturaleza.
Es descrito en trminos de componentes del
proceso, disciplinas, actividades, flujos de trabajo,
artefactos y roles.

Proceso Unificado de
Desarrollo (II)

El Proceso Unificado tiene dos dimensiones:

Proceso Unificado de
Desarrollo (III)

El Proceso Unificado usa UML en la preparacin de todos


los planos del sistema.

Qu es UML?
Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling
Language). Es un lenguaje grfico para visualizar,
especificar, construir y documentar el cdigo fuente, el
diseo, los requisitos, la arquitectura y los prototipos,
etc. de sistemas con una componente de software
significativa.

Visin General de UML


El vocabulario de UML se compone de:
Elementos: Abstracciones de algn componente
aspecto del sistema modelado.
Relaciones: Ligan elementos entre s.
Diagramas: Agrupan elementos y relaciones.

Diagramas UML (I)


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Diagramas de Casos de Uso

Representan la funcionalidad del sistema tal como la ven los


usuarios.
Muestran las diferentes formas posibles de utilizacin de un
sistema.
Visualizan el comportamiento de un sistema, de forma que los
usuarios puedan comprender cmo se utiliza ese elemento y de
forma que los desarrolladores puedan implementarlo.
En un diagrama de casos de uso importa qu hace el sistema
(qu proporciona), no cmo lo hace.

Los elementos principales que aparecen son:

Actores.

Casos de uso.

Relaciones.

Diagramas UML (II)


7

Un caso de uso representa una


funcionalidad que el sistema proporciona
cuyo objetivo es obtener un resultado
mensurable de valor para el actor o,
muestra una forma en la que alguien
podra utilizar el sistema.
Transferir Fondos

Un actor es un rol o
conjunto homogneo de
roles que un usuario
desempea respecto al
sistema. Son, por tanto,
agentes
externos
al
sistema
y
que
interactan con l.

Empleado Banca
Ingresar

Cambiar PIN

Cliente

Disponer

Realizar Pago

Ver Saldos

Sistema de
Crdito

Diagramas UML (III)


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Diagramas de Interaccin

Objeto: Es una entidad con lmites definidos e identidad propia


que encapsula un estado y un comportamiento. Un objeto es una
instancia de una clase.

Clase: La descripcin de un conjunto de objetos que comparten los


mismos atributos, operaciones, mtodos y semntica.

Atributo: Caracterstica que describe el rango de valores que una


instancia de una clase puede almacenar.

Operacin: Es un servicio que puede ser solicitado a un objeto


para que se comporte de una determinada forma.

Mtodo: La implementacin de una operacin. Especifica el


algoritmo o procedimiento asociado con una operacin.

Mensaje: Solicitud de una operacin determinada a un objeto


concreto.

Diagramas UML (IV)


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Diagramas de Secuencia

Tipo de diagrama de interaccin en el cual se destaca el tiempo:


los mensajes entre objetos vienen ordenados explcitamente por
el instante en que se envan. Consta de dos ejes. Generalmente,
el eje vertical es el eje del tiempo, transcurriendo ste de arriba
a abajo. En el otro eje se muestran los objetos que participan en
la interaccin, siendo el primero de ellos el actor que inicia la
ejecucin de la secuencia modelada.
De cada objeto parte una lnea discontinua, llamada lnea de la
vida, que representa la vida del objeto durante la interaccin. Si
el objeto existe durante toda la interaccin, ste aparecer en el
eje horizontal y su lnea llegar hasta el final del diagrama de
secuencia.
Permiten mostrar escenarios de forma que sean comprensibles
tanto por clientes como por desarrolladores.

Diagramas UML (IV)


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: Administrador

Interfaz

GestorServidor

GestorBD

Ingreso(NombreUsuario,password)
Ingreso(NombreUsuario,password)
Ingreso(NombreUsuario,password)
ingresoHabilitado()
ingresoHabilitado()
ingresoHabilitado()

Diagramas UML (V)


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Diagramas de Colaboracin

Muestran una interaccin en la cual se destaca la


organizacin estructural de los objetos que envan y
reciben mensajes. Muestran los objetos que intervienen
en una relacin, los mensajes que se intercambian y las
relaciones de comunicacin que hay entre ellos (para
que un objeto pueda comunicarse con otro debe existir
algn tipo de enlace o link entre ellos).
GestorBD
: Administrador
4: ingresoHabilitado()

6: ingresoHabilitado()

3: Ingreso(NombreUsuario,password)
1: Ingreso(NombreUsuario,password)
2: Ingreso(NombreUsuario,password)
Interfaz

GestorServi
dor
5: ingresoHabilitado()

Diagramas UML (VI)


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Diagramas de Estado

Muestran el ciclo de vida de un objeto desde el momento en que


es creado al momento de su destruccin.
Describe todas las secuencias de estados y acciones por las que
un objeto puede pasar durante su vida como reaccin a distintos
eventos (como pueden ser los mensajes o seales).
Un estado es una situacin particular en la que se exhibe un
comportamiento determinado y que est caracterizado por el
valor de uno o ms atributos y/o por las relaciones con otros
objetos. El estado en que se encuentre un objeto ser por tanto
dependiente de su historia anterior.
Slo se suelen realizar para objetos (clases) que tienen un
comportamiento dinmico significativo. Esto sucede con los
objetos reactivos, que son aquellos cuyo comportamiento viene
dirigido por los eventos que recibe.
Ejm: objetos que se
comporten de forma diferente segn los valores de sus atributos,
siendo candidatos, por ejemplo, las clases que tengan un atributo
llamado estado.

Diagramas UML (VI)


13

Diagramas UML (VII)


14

Diagramas de Actividad

Permite modelar el comportamiento de un sistema o


alguno de sus elementos, mostrando la secuencia de
actividades o pasos que tienen lugar para la obtencin
de un resultado o la consecucin de un determinado
objetivo.
Ingresar nombre de
usuario y contrasea

datos correctos?

Acceso
habilitado

Corregir datos

Diagramas UML (VIII)


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Diagrama de Clases

Se utilizan para mostrar la estructura esttica del sistema


modelado.
Pueden contener clases, interfaces, paquetes, relaciones e
incluso instancias, como objetos o enlaces.
Son una potente herramienta de diseo, ayudando
los
desarrolladores a planificar y establecer la arquitectura y
estructura del sistema y subsistemas antes de escribir ningn
cdigo. Esto permite asegurar que el sistema est bien diseado
desde el principio.
Para sistemas no triviales, se suele usar ms de un diagrama de
clases. Cuando se utilizan varios diagramas, cada uno no tiene
necesariamente que representar divisiones del modelo
subyacente, sino que se utilizarn segn convenga, pudiendo
una misma clase aparecer en diagramas diferentes para
representar distintas vistas del modelo.

Diagramas UML (VIII)


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CURSO
CODIGO_CURSO : String
DESCRIPCION : String

1..*
MATRICULA
CODIGO_MATRICULA : Integer
CODIGO_ALUMNO : Integer
FECHA_MATRICULA : Date
CODIGO_CURSO : String
COSTO : Double

USUARIO
CODIGO_USUARIO : Integer
LOGIN : String
PASSWORD : String

1..*

ALUMNO
CODIGO_ALUMNO : Integer
CEDULA : String
NOMBRES : String
APELLIDOS : String
DIRECCION_DOMICILIARIA : String
TELEFONO_DOMICILIARIA : String
FECHA_NACIMIENTO : Date
SEXO : String
REPRESENTANTE : String

Esta clase se incluyo en esta base para guardar


los datos de los usuarios del sistema

1..*

PENSION
CODIGO_PENSION : Integer
CODIGO_ALUMNO : Integer
FECHA_PAGO : Date
MES_CORRESPONDIENTE : Integer
ANIO_CORRESPONDIENTE : Integer
ESTADO : String
COSTO : Double

Tarea
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Realizar los diagramas de Casos de Uso,


Colaboracin, Secuencia, Actividad y
Estado de los siguientes casos de uso:

Matricular en curso
Subir trabajo
Reportar calificacin

El nico usuario es: ESTUDIANTE

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