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INTRODUCCIN

El proyecto consiste en aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera


lo que se desea hacer es, que el equipo sea amigable con el usuario y que se pueda
utilizar de una forma fcil, sencilla y adems se le pueda dar mantenimiento de
manera muy simple.

El marcador anterior contaba con una tarjeta programadora de la marca freescale,


la cual en ese momento cumpla con los requisitos necesarios para realizar dichas
funciones, ahora buscamos reemplazar esa tarjeta por la llamada PIC18F4550, con
la cual queremos facilitar la comunicacin entre los dispositivos y el
microcontrolador para acelerar su funcionamiento.

JUSTIFICACIN
El marcador de puntajes est pensado ser un proyecto para el uso del ITLAC. Se

propone disear y construir un marcador que sea lo menos costoso, adems


debemos tomar en cuenta para que acciones est configurado el marcador, el tipo
de material que se utilizar para su elaboracin, la forma en la cual ser

programado, en que tipo de material se va introducir el marcador etc.

Se pretende controlarlo por medio de una seal de RF, por la simple razn de
que la instalacin es ms econmica y puede ser controlada por el usuario a una
cierta distancia sin que esto afecte en su uso.

OBJETIVO GENERAL
El objetivo general es disear e implementar un marcador electrnico de baja

potencia y bajo costo, para el gimnasio auditorio del Instituto tecnolgico de


Lzaro Crdenas.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Controlar el puntaje obtenido en cada set jugado.
Que se visualicen las faltas de cada equipo.
Visualizacin del tiempo agregado.
La activacin del sonido al inicio y trmino del juego.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIN
En este trabajo se considera responder a las siguientes preguntas de
investigacin:

1. Cules son las ventajas y desventajas del proyecto?


2. Qu tipo de displays utilizaremos?

3. Qu mdulos de RF se utilizar?
4. Qu programacin utilizaremos?
5. Ser en realidad til?
6. Cul es el costo de este proyecto?

A continuacin se presenta una demostracin de como tendr que ser el marcador


electrnico de bsquetbol con un tamao de 1.35m x 1.55m.

LOCAL

VISITANTE
PERIODO

FALTAS

FALTAS

Marcador electrnico de bsquetbol

ESPECIFICACIONES DE HARDWARE Y CONTROL

En el bsquetbol el tiempo de un partido se divide en periodos de 10 minutos, si


al termino del partido los equipos empatan, se extiende el juego a periodos de 5
minutos hasta que el partido se desempate. El tiempo se puede congelar en
cualquier momento ya sea por una falta o por tiempo tcnico.
Se anotan uno, dos o tres puntos segn sea el caso y gana el equipo que ms
puntos anoten al final del tiempo.

Hay un reloj de 24 segundos que indica el tiempo mximo que un equipo tiene
para realizar un ataque. El reloj retorna a cero cuando en baln toca el aro o el
tablero, y se pausa el tiempo cuando el baln sale fuera de la cancha .

Teniendo en cuenta estos parmetros se desarrolla las siguientes entradas en el


diseo ya que las salidas son los visualizadores de los tiempos, los marcadores de
los puntos., las faltas, el periodo, y bocina de tiempo.

Las entradas de control se realizan de forma remota desde una PC por medio de la
comunicacin serial.

botn para sumar los puntos del equipo local.


botn para restar los puntos del equipo local.
botn para sumar los puntos del equipo visita.
botn para restar los puntos del equipo visita.
botn que incrementa el siguiente periodo .
botn que reinicia el tiempo sin pasar de periodo.
botn que paraliza el tiempo del cronometro.
botn que incrementa las faltas del equipo local.
botn que incrementa las faltas del equipo visita.
botn para los tiempos extras.

INTERFAZ DE USUARIO

ANEXOS

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