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Steiner - Capablanca

Budapest 1929
Partita Spagnola

Stiamo per vedere ed analizzare assieme una


partita.

Prendi una scacchiera, disponila davanti a te


(con il bianco dalla tua parte) e metti i pezzi
nella posizione iniziale.

Durante il gioco un giocatore va in vantaggio di


materiale per un errore avversario.
Analizzeremo in che modo il giocatore pu
sfruttare il vantaggio per vincere facilmente la
partita.

Eseguiamo insieme le seguenti mosse:


1. e2-e4
2. Cg1-f3
3. Af1-b5
4. Ab5-a4
5. d2-d4
6. Aa4-b3
7. Cf3xd4
8. Dd1xd4

e7-e5
Cb8-c6
a7-a6
d7-d6
b7-b5
Cc6xd4
e5xd4

Fermiamoci ad analizzare la posizione.


Ogni analisi deve prendere in considerazione
quattro cose:
1.Differenza materiale
2.Struttura dei Pedoni
3.Tattica e Strategia
4.Attivit dei pezzi

Differenza materiale

Il materiale completamente pari.

Struttura dei pedoni


Ogni giocatore ha due Isole Pedonali.
Il Bianco ha una Maggioranza di Pedoni sullala
di Re, il Nero ce lha sullala di Donna.
Nessuno dei due ha pedoni doppiati, isolati o
arretrati.

Strategia
I cambi di pedone hanno aperto una colonna
per ciascuno, la d per il Bianco e la e per il
Nero. I giocatori dovranno cercare di piazzare
su queste colonne le Torri.
Non ci sono case deboli per alcuno dei due.

Tattica
I due Re sono al centro, e questo verr presto
aperto da spinte e cambi di pedone, quindi
converr a ciascuno arroccare.
Entrambi possono effettuare lArrocco Corto
perch i pedoni sono affiancati, ma non quello
Lungo: il Nero perch il Re sarebbe troppo
Esposto, il Bianco perch i pedoni neri sullala
di Donna sono gi avanzati per attaccarlo.

Tattica
Il Bianco ha lAlfiere b3 puntato sulla casella f7
difesa solo dal Re. La Torre a8 nera indifesa.
Se il Bianco riesce a portare la Donna in d5
attaccher f7 minacciando lo scaccomatto e
contemporaneamente attaccher la Torre. Il
Nero pu per salvare tutto giocando Ac8-e6.

Tattica
La Donna del Bianco si portata al centro della
scacchiera molto presto, pu essere attaccata
dai pedoni e pezzi avversari semplicemente
con mosse di Sviluppo (cio muovendoli dalle
case di partenza) mettendola in pericolo.
C un tatticismo del Nero riguardante lAlfiere.
Lo vedi? Non lha visto neppure il Bianco .

Attivit dei pezzi


Entrambi i giocatori hanno linee aperte per
attivare i pezzi. Il Bianco ne ha gi due in
azione ma la Donna non ben piazzata.
In apertura i pezzi pesanti (Donna e Torri)
devono stare al riparo dallazione dei pezzi e
pedoni avversari fino a trovare una via sicura
per agire

Continuiamo la partita. Il Nero guadagna un


pezzo.
8.
9. Dd4-d5
10. Dd5-c6+
11. Dc6-d5

c7-c5
Ac8-e6
Ae6-d7
c5-c4

E lAlfiere b3 in trappola

La partita continua

12. Ab3xc4
13. Dd5xc4

b5xc4

Facciamo una nuova analisi

Differenza materiale
A questo punto il Nero in vantaggio di
materiale avendo un Alfiere in cambio di due
pedoni. La partita per tutta da vincere.
Cosa si deve fare?

Struttura dei pedoni


Il Nero ha tre Isole Pedonali, il Bianco due. Il
Nero ha anche due pedoni isolati che saranno
una debolezza nel Finale.

Strategia
Il Nero ora ha tre colonne aperte per le Torri, e
la coppia degli Alfieri. Rapidamente prender
possesso delle linee per far giocare i suoi
pezzi, ed arroccher corto per mettere al
sicuro il Re. Il Bianco arroccher corto perch
se arrocca lungo il suo Re sar a tiro delle Torri
nemiche sulle colonne b e c.

Tattica
Al momento non ci sono tatticismi, soprattutto
perch nessuno dei due ha pezzi sviluppati.

Attivit dei pezzi


Entrambi i giocatori hanno i pezzi a casa.
Per far fruttare il pezzo supplementare il Nero
deve attivarli tutti in modo che comunque ne
abbia in azione uno in pi. La mancanza dei
pedoni d efficienza ai suoi pezzi ad azione
lunga perch si sono formate linee (colonne e
diagonali) per lui aperte

Piano dazione del Nero

Per sfruttare il pezzo in pi si portano


rapidamente in azione i pezzi e si spingono i
pedoni centrali per aprire ulteriori linee.

Continua la partita
13.
14. Cb1-c3
15. O-O
16. a2-a4

Cg8-f6
Af8-e7
O-O

Piano dazione del Bianco


Il Bianco ha una maggioranza di Pedoni sullala
di Donna e cerca di avanzarla sino a portarne
uno a Promozione. Mette quindi in moto i
pedoni prima che il Nero attivi i pezzi e li
blocchi catturandoli. Tuttavia avanzare con i
pedoni unazione lenta mentre i pezzi sono
pi veloci e possono attaccare da entrambi i
lati

16.
17. Dc4-d3
18. Ac1-d2
19. h2-h3
20. b2-b3

Ad7-e6
Dd8-a5
Da5-h5
Tf8-c8
d7-d5

Ora il Nero elimina una delle sue debolezze (il


pedone d6) spingendolo ed aprendo ulteriori
colonne e diagonali per i suoi pezzi.

Appoggiato da Torri ed Alfieri ora il Cavallo potr


portarsi avanti.
Come si vede, la Maggioranza del Bianco sullala
di Donna ferma.

21. e4xd5
22. Dd3-g3
23. Cc3-e4

Tc8-d8
Cf6xd5

Il Bianco evita i cambi di pezzo che lo


porterebbero pi vicino ad un Finale in cui il
pezzo in pi pu correre dietro ai pedoni e
catturarli mentre i pedoni non possono fare
altrettanto

23.
24. Dg3-h2
25. Ce4-d6

Ae7-h4
Cd5-f6

Unica casella dove il Cavallo non viene cambiato


e muovendolo non si perde lAlfiere in d2.
Notare come I pezzi del Nero siano efficaci
grazie alle linee aperte dovute alla mancanza
di pedoni

25
26. Ad2-a5
27. c2-c4

Dh5-g6
Td8-d7
Cf6-e4

Semplicemente portando i pezzi avanti in


maniera ordinata il Nero ottiene i cambi
desiderati.

28. Dh2-f4
29. Tf1xf2
30. Rg1xf2

Ah4xf2+
Ce4xf2

Se il Bianco prende di Donna il Nero prende di


Torre il Cd6 restando con una Torre netta in
pi. Comunque finisce ugualmente grazie ad
un tatticismo che vede la Torre a1 indifesa

30.
31. Df4xd6
32. Rf2-g3

Td7xd6
Dg6-f6+
Df6xa1

Il Bianco abbandona. Anche se ha Donna e


Alfiere in gioco ha una Torre per un pedone. Il
suo Re ora Esposto mentre quello Nero al
sicuro. Lattacco del Nero porter ad altri
cambi.

Vantaggio Materiale

Quando si passa in vantaggio materiale ci


possono essere tre tipi di azione possibili:

1. Vantaggio minimo
Se si ha un pedone o due in pi (o una Qualit,
cio una Torre in cambio di un Alfiere o
Cavallo) si deve giocare normalmente usando
il materiale in pi come tesoro da sfruttare
nel Finale.

2. Vantaggio medio
Se si ha almeno un Cavallo o Alfiere in pi (o due
pezzi leggeri per una Torre) bisogna fare in
modo che i propri pezzi siano attivi e possano
agire contro la posizione avversaria per
guadagnare ulteriore materiale o minacciare il
Re avversario

3. Vantaggio elevato
Se si ha almeno una Torre in pi si deve trovare
il modo di farle infiltrare la posizione
avversaria e devastarla, minacciando il Re e/o
guadagnando ulteriore materiale.

Abbandonare
Si abbandona quando la partita perduta o
perch non c difesa allimmediato
scaccomatto o perch la differenza materiale
tale che lavversario sicuramente si
aggiudicher la vittoria, quindi continuare
diventa una perdita di tempo.

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