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LA POSICIN ECLCTICA DE ROBERT GAGN

La posicin de Robert Gagn es denominada eclctica, est


basada en un modelo de procesamiento de la informacin. Se
encuentra racionalmente organizada y ha sido considerada
como la nica teora verdaderamente sistemtica. En ella se
encuentra una unin de conceptos y variables del
conductismo con los del cognoscitivismo. Tambin se
integran conceptos de la posicin evolutiva de Piaget y un
reconocimiento de la importancia del aprendizaje social, al
estilo de Bandura.

EL ENFOQUE DE GAGN, SE ORGANIZA EN


CUATRO PARTES ESPECFICAS:
PROCESOS DEL APRENDIZAJE: Cmo el sujeto aprende y cules
son los postulados o construcciones hipotticos sobre la base de los
cuales se construye la teora.
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE: o tipos de capacidades que
aprende el estudiante, estas han sido divididas en 6 partes:
1) Un grupo de formas bsicas del aprendizaje, las cuales sirven como
elementos subyacentes o psico-dominios del aprendizaje.
2) Las destrezas intelectuales.
3) La informacin verbal.
4) Las estrategias cognoscitivas.
5) Las destrezas motrices.
6) Las actitudes

LAS CODICIONES DEL APRENDIZAJE: Qu se debe construir para facilitar


el aprendizaje.
APLICACIONES DE LA TEORA AL DISEO CURRICULAR: incluyendo dos
rubros generales: el del anlisis cuidadoso de la conducta final esperada, y el
diseo de la enseanza.

PRESENTACIN GENERAL DE LA POSICIN DE


GAGN

Para Gagn el aprendizaje es el


cambio en una capacidad o
disposicin humana, que persiste
durante un cierto perodo de
tiempo y no puede ser explicado a
travs de los procesos de
maduracin.

A
M
B
I
E
N
T
E

E
F
E
C
T
O
R
E
S
R
E
C
E
P
T
O
R
E
S

MODELO DE PROCESMIENTO DE INFORMACIN


CONTROL
EJECUTIVO

EXPECTATIV
AS

GENERADOR
DE
RESPUESTAS

REGISTR
O
SENSORIA
L

MEMORIA
DE CORTO
ALCANCE

MEMORIA DE
LARGO
ALCANCE

La informacin, estmulos, etc, del ambiente, entran a travs de los receptores,


los cuales son estructuras ubicadas en el sistema nervioso central del individuo.
De all pasan al registro sensorial. Esta tambin es una estructura hipotetizada a
travs de la cual las percepciones iniciales de los objetos y eventos son
codificados en una forma tal que pueden adquirir utilidad para el cerebro. Luego
la informacin pasa a la memoria de corto alcance donde es nuevamente
codificada, esta vez en forma conceptual.
Alternativas en el progreso del procesamiento de la informacin:
Si hay un estmulo adecuado habr como consecuencia una especie de
ensayo o repeticin interna en la memoria de corto alcance, lo cual ayudar a
que la informacin que llega pase a la memoria de largo alcance.
Tambin es posible que la informacin que llega este estrechamente
relacionada con informacin ya existente en el cerebro, y en tal caso puede ser
inmediatamente codificada entrando en la memoria de largo alcance.
La informacin puede entrar bajo condiciones de tan fuerte motivacin externa
que esta pase inmediatamente a la memoria de largo alcance.
La informacin puede no ser codificada y efectivamente desaparecer.

La informacin que ha sido registrada puede ser retirada o recuperada. La


informacin almacenada ser recuperada y pasada al generador de respuestas, el
cual tiene la funcin de transformar la informacin en accin. Este generador de
respuestas pasa la informacin a los efectores, los cuales en general son msculos
en el sistema que permiten que la persona realice una manifestacin visible, en
forma de conducta.
Las expectativas son elementos de la motivacin, tanto intrnseca, como extrnseca,
que preparan, aumentan o estimulan a la persona de alguna manera para que
pueda codificar y decodificar mejor la informacin.
El control ejecutivo determina cmo ha de ser codificada la informacin cuando
entra en la memoria de largo alcance, y cmo debe buscarse la informacin para
llevarla al generador de respuestas.

FASES O ETAPAS DEL ACTO DE APRENDER


FASE DE
MOTIVACIN
EXPECTATI
VA
FASE DE
APREHENSIN
ATENCIN
PERCEPCIN
SELECTIVA

FASE
ADQUISICIN
CODIFICACI
N
ALMACENAJE
FASE DE
RETENCIN
ACUMULACIN EN LA
MEMORIA
FASE DE
RECUPERACIN
RECUPERACI
N

FASE DE GENERALIZACIN

TRANSFERENCI
A

FASE DE
DESEMPEO
GENERACIN DE
RESPUESTAS
FASE DE
RETROALIMENTACIN
REFORZAMIEN
TO

MOTIVACIN: Est estrechamente relacionada con los conceptos de


expectativa y refuerzo. Como una fase de aprendizaje, esto significa que algn
elemento de motivacin, o expectativa, o promesa de refuerzo, deben existir
para el estudiante o la persona que va a aprender. Este elemento tendr el
efecto de alertarla, ponindola en condiciones adecuadas para comenzar el
aprendizaje.
ATENCIN Y PERCEPCIN SELECTIVA: Mediante ellas se modifica el flujo de
informacin que ha llegado al registro sensorial y que pasar a la memoria. En
esta fase hay dos sub-elementos, aparentemente combinados. El primero es la
atencin, es decir, la direccin de los mecanismos de atencin hacia el
elemento o unidad que debe ser aprendida. El segundo es la seleccin
selectiva, la cual implica percibir los elementos destacados de la situacin.
ADQUISICIN: Comienza con una codificacin de la informacin. El material
que ha entrado a la memoria de corto alcance se transforma a travs de una o
ms entre varias formas de codificacin, que pueden estar presentes y
disponibles en el individuo.
Esta codificacin es una transformacin de la informacin que ha sido recibida:
puede ser que el material resulte simplificado, regularizado; unas veces es
simplificado, y otras veces se guarda en forma verbal o en forma de imgenes
mentales, etc.

RETENCIN: En la transicin de la memoria de corto alcance a la memoria de


largo alcance, antes de la codificacin, a veces es necesario que la informacin
quede sujeta a repasos, repeticiones breves que permiten guardarlo en la memoria
de corto alcance, mientras se busca la manera de codificarla. Una vez que la
informacin ha sido codificada y guardada en la memoria, puede quedar retenida
en alguna de varias posibilidades o condiciones.
RECUPERACIN DE LA INFORMACIN: A raz de la accin de estmulos
externos, ser necesario recuperar la informacin almacenada. Esto se hace
mediante una investigacin o rastreo de los contenidos de la memoria hasta
encontrar la informacin, usando por supuesto el mismo sistema de codificacin
que fue empleado para guardar la informacin.
GENERALIZACIN: Es necesario que las personas sean capaces de generalizar
lo aprendido a nuevas situaciones.
FASE DE DESEMPEO: La informacin, ya recuperada y generalizada, pasa al
generador de respuestas donde se organizan las respuestas al aprendizaje, dando
la posibilidad de exhibir un desempeo, el cual refleja lo que la persona ha
aprendido.
FASE DE RETROALIMENTACIN: Una vez que el estudiante ha demostrado su
desempeo, lo cual fue posible por el proceso de aprendizaje, este percibe que ha
alcanzado la meta anticipada. Esto en general es un refuerzo y constituye
retroalimentacin a la vez.

VARIEDAD DE CAPACIDADES APRENDIDAS

Existen cinco clases de capacidades que pueden ser


aprendidas y que difieren unas de otras.
1) Destrezas motoras.
2) Informacin verbal.
3) Destrezas intelectuales.
4) Actitudes.
5) Estrategias cognoscitivas.

DESTREZAS MOTORAS: Lo que se aprende son destrezas del sistema


muscular del ser humano. Es primordial en la educacin vocacional, en el
aprendizaje de idiomas, etc. Para su aprendizaje se enfatiza la uniformidad y
la regularidad de las respuestas, lo cual es un rasgo crtico de las destrezas
motoras.
INFORMACIN VERBAL: El estudiante aprende gran cantidad de
informacin en la escuela: nombres, hechos, generalizaciones acerca de lo
que son las cosas, y otras informaciones que podramos identificar como
informacin verbal. La conducta que hay que demostrar despus de aprender
este tipo de informaciones, normalmente es una especie de oracin, o
proposicin, o palabras escritas, que muestren el dominio de las unidades de
informacin. [saber qu es la cosa]
DESTREZAS O HABILIDADES INTELECTUALES: Comienza con la
adquisicin de discriminaciones y cadenas simples hasta llegar a conceptos y
reglas. Esta clase de conducta permite al alumno hacer algo con los smbolos
que representan a su ambiente. [saber cmo hacer cosas]. Las habilidades
bsicas son discriminaciones, conceptos, reglas y reglas de orden superior en
matemtica, lenguaje, etc.

ACTITUDES: Trata de las capacidades que influyen sobre la eleccin de las


acciones personales; los movimientos hacia clases de cosas, hechos o
personas las reacciones emocionales etc. Hay actitudes de honestidad, de
amabilidad, ayuda mutua, que deben ser adquiridas y reforzadas en la escuela.
Tambin es necesario estudiar actitudes positivas hacia materias escolares,
como promover agrado por la matemtica, literatura, msica o deportes.
ESTRATEGIAS COGNOSITIVAS: Son destrezas organizadas internamente que
gobiernan el comportamiento del individuo en trminos de su atencin, lectura,
memoria y pensamiento. Son los procesos de control.
No estn cargadas de contenido, la informacin que uno aprende es el
contenido. En el dominio de las destrezas intelectuales el cmo es utilizado para
hacer algo con este contenido. Pero, en general, se utiliza para decir cmo
aprender y cmo usar informacin. Las estrategias cognoscitivas, constituyen
formas en las que el estudiante cuenta para controlar los procesos del
aprendizaje.

LOS OCHO TIPOS DEL APRENDIZAJE


Los dominios son representaciones de los resultados del aprendizaje,
mientras que los tipos son parte del proceso de aprendizaje.
Estos ocho tipos son:
1)Aprendizaje de seales.
2) Aprendizaje de estmulo-respuesta.
3) Encadenamiento motor.
4) Asociacin verbal.
5) Discriminaciones mltiples.
6) Aprendizaje de conceptos.
7) Aprendizaje de principios.
8) Resolucin de problemas.

DOMINIOS
UTILIZADO

TIPO DE APRENDIZAJE

Destrezas Motoras

Aprendizaje de seales
Estmulo-Respuesta
Encadenamiento Motor

Informacin verbal

Estmulo-Respuesta
Asociacin Verbal
Discriminacin Mltiple

Destrezas Intelectuales

Discriminacin Mltiple
Aprendizaje de Conceptos
Aprendizaje de Principios
Aprendizaje de Problemas

Actitudes

Aprendizaje de seales
Estmulo-Respuesta
Cadenas Motoras
Asociacin verbal
Discriminacin mltiple

Estrategias Cognoscitivas Aprendizaje de Seales


Aprendizaje de Principios
Resolucin de Problemas

LAS CONDICIONES DEL APRENDIZAJE


Existen cuatro elementos en una situacin de aprendizaje: 1) el
aprendiz o estudiante; 2) situacin de estimulacin , bajo la cual se
har el aprendizaje, es decir, la situacin de enseanza-aprendizaje;
3) lo que ya est en la memoria o lo que podramos llamar la
conducta de entrada, la conducta que lleva el estudiante a la
situacin de enseanza- aprendizaje; 4) conducta final que se
espera del estudiante.
En su enfoque sobre la condicin del aprendizaje, uno de los
primeros elementos que se enfatiza es el de establecer las
respuestas que se esperan del estudiante. Esto se hace a travs de
la formulacin de objetivos. Luego de fijar los objetivos, Gagn se
introduce en el problema de las condiciones del aprendizaje, el cual
es un anlisis detenido de los pasos del proceso de aprendizaje.

ETAPA DE APRENDIZAJE

PROCESO

EVENTOS EXTERNOS QUE


EJERCEN INFLUENCIA

Motivacin

Expectativa

1.
2.

Comprensin

Atencin: percepcin selectiva.

1.
2.
3.

Comunicacin del objetivo por


realizar.
Confirmacin previa de la
expectativa a travs de una
experiencia exitosa.
Modificacin en la estimulacin
para atraer la atencin.
Aprendizaje previo de percepcin.
Indicaciones diferenciales
adicionales para la percepcin.

Adquisicin

Cifrado; acceso a la acumulacin

Proyectos sugeridos para el cifrado.

Retencin

Almacenar

Desconocidos.

Recordar

Recuperacin

1.
2.

Proyectos sugeridos para la


recuperacin.
Indicaciones para la recuperacin.

Generalizacin

Transferencia

Variedad de contextos para las


indicaciones dirigidas a la recuperacin.

Actuacin

Respuesta

Casos de actuacin. Ejemplos

Realimentacin

Fortalecimiento

Realimentacin informativa que


proporciona constatacin o comparacin
con un modelo.

Los objetivos propuestos por Gagn y Briggs, tienen cinco componentes.


1. Accin; verbo que indica la forma en que se va a demostrar la capacidad de
ser aprendida excluyendo, recitando, verificando, agrupando, etc.)
2. Objeto de la capacidad a ser aprendida; qu es lo que se est
identificando, o discriminando, o ejecutando el valor de una incgnita en una
ecuacin; la primera consonante de un grupo de palabras, etc.)
3. Situacin; entendida como la situacin que debe enfrentar dad una serie
de ecuaciones).
4. Equipo, herramientas y otras limitaciones; vale decir, con qu equipo
debe realizarse la conducta esperada, o dentro de que limitaciones usando
una mquina elctrica; en los espacios en blanco).
5. Capacidad a ser aprendida; la cual representa la clase de performance o
desempeo que se espera que el estudiante exhiba demostrar, ejecutar,
identificar, clasificar, originar, expresar, elegir).

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