pensar define la condicin humana de la especie, mediante la cual los humanos podemos representarnos la realidad de multiplicidad de formas, tanto racionales como irracionales.
Con el pensamiento el humano tiene la posibilidad de construir conocimiento y crear nuevas estructuras. Fcilmente pasamos de la totalidad a las partes y de las operaciones lgicas a la subjetividad mgica.
Al respecto el cognitivismo tiene muchas propuestas. Orellana (2000) seala que el psiclogo ingls Frederic Bartlett consider que la formacin cognitiva del pensamiento tiene una especial importancia histrica en tanto se interesa por el procesamiento humano de la informacin, destacando que el pensamiento es un proceso de transformacin de dicha informacin a travs de un trabajo de completamiento.
Distingue una informacin inicial y otra informacin acabada o completada, que se presenta como el logro del pensamiento, dado que ha demandado un trabajo de articulacin e integracin de pequeas informaciones para construir otra mayor.
Distingue tres procesos de elaboracin del pensamiento:
La interpolacin: a travs de la cual se asimila la informacin necesaria para completar una idea.
La extrapolacin: se incrementa ms ideas para completar otra mayor que tenga ms sentido dentro de la racionalidad.
La interpretacin: define la capacidad de ordenar las informaciones para hacerla mejor o ms coherente. El instrumento principal son las pruebas empricas o tericas que hacen posible dicho producto. Llamada tambin funcin simblica, inspirada en las investigaciones de Jean Piaget, quien la define como una funcin psicolgica que aparece hacia el ao y medio o 2 aos de vida (etapa sensorio motriz.
Se manifiesta en la aptitud del nio preverbal para representar objetos, sucesos o nociones (significados) con significantes de naturaleza sensoriomotriz tales como gestos, cdigos, grficos o dibujos. Este desarrollo comprende cinco actividades: 1. Imitacin diferida 2. Juego simblico 3. Dibujo o imagen grfica 4. Imagen mental 5. Lenguaje Se refiere a la actividad constructiva del pensamiento mediada por el lenguaje.
La funcin elaborativa se expresa en:
La formacin de conceptos Solucin de problemas y, El pensamiento racional Los conceptos son agrupaciones mentales de objetos, hechos y fenmenos similares, nos permiten organizar el mundo, clasificarlo, resolver problemas, tomar decisiones y emitir juicios.
Los conceptos son por ello las unidades cognitivas bsicas del pensamiento, sintetizan gran informacin en una sola palabra o expresin lingstica. La formacin de conceptos ocurre bajo dos condiciones:
A1) ABSTRACCIN: Clasificaciones de objetos, sucesos o personas con ciertas propiedades o caractersticas en comn. El signo lingstico con significado tiene sentido (intensin) y referencia (extensin).
En otras palabras, las caractersticas que definen la clase existen (intensin) y tienen ejemplares concretos o formales (extensin). Ejemplos: casa, fruta, justicia, lnea, electrn, nmeros naturales, fuerza gravitacional, etc. La formacin de conceptos por abstraccin procede en tres etapas:
1 Observaciones simples donde se identifican y describen las caractersticas o atributos (intensin) que comparten los objetos fsicos o cognitivos.
2 Reduccin de las caractersticas o atributos a una unidad.
3 Sintetizar atributos con una(s) palabra(s) para formar un concepto. A2) COMPOSICIN: es el resultado de la decisin de combinar cosas que en la naturaleza no se combinan.
Lo resultante son clases de objetos, sucesos o personas con propiedades o caractersticas inventadas (intensin).
Por tanto, son conceptos que no tienen referencia o extensin: sus ejemplares existen solo en la fantasa. Ejemplos: minotauro, centauro, unicornio, sperman, etc. Es otro atributo de nuestra capacidad para resolver problemas cuando nos encontramos ante situaciones nuevas.
Son situaciones de tome de decisin donde hay que elegir una alternativa o curso de accin para resolver el problema.
Condicin inicial: Objetivo trazado.
Toma de decisiones: eleccin entre opciones: conocimientos y estrategias.
Solucin del problema: consecucin del objetivo. ESTRATEGIAS: Son procedimientos que sirven para enfrenarse a problemas de complejidad creciente, donde la situacin es cambiante y hay que tomar decisiones inteligentes para solucionar los pasos a seguir segn la nueva situacin del problema:
A) Ensayo y error: Se basa en el tanteo (azar de eleccin) y la eliminacin sucesiva de las soluciones incorrectas hasta encontrar la correcta.
Es un aprendizaje por descubrimiento. No posee un plan, se opta por decisiones para ver si se acierta por casualidad. B) Recuperacin de la informacin: Consiste en recuperar de la memoria de largo plazo la informacin la informacin almacenada respecto de cmo se resolvi un problema anlogo en una circunstancia anterior.
Se asumen decisiones que anteriormente resultaron eficaces.
Esta estrategia es apta para situaciones que exigen decisiones rpidas.
C) ALGORITMOS: Se refiere al cumplimiento de pasos secuenciados de acuerdo con normas, reglas o instrucciones precisas de operacin.
Nada debe hacerse al margen de las reglas especificadas.
Si se cumple el procedimiento en forma metdica se garantiza la resolucin del problema especfico. D) HEURSTICA: Consiste en la bsqueda de reglas prcticas para la toma de decisiones.
Tambin se le conoce como atajo cognitivo, porque simplifica la informacin estimando la probabilidad de ocurrencia de las cosas en funcin a la experiencia vivida o a una fuerte representatividad del objeto o hecho, haciendo uso de estereotipos, ignorando otra informacin pertinente.
Es ms veloz que un algoritmo pero est propenso al error. Peter Cathcart Wason (1973) afirma que los fenmenos cognitivos son notablemente complejos y reflejan con frecuencia la interaccin de diferentes tipos de conducta.
Se puede considerar razonamiento: evaluacin de un argumento, formulacin de una deduccin, establecimiento de una generalizacin, demostracin de un teorema, resolucin de un dilema, etc.
El pensamiento parece ser un proceso privado inaccesible a la observacin. En 1956, J. S. Bruner, J. J. Goodnow y G. A. Austin realizaron un experimento en el cual el sujeto sabe todos los conceptos posibles y tiene libertad para determinar el orden segn el cual se muestran los ejemplos.
Bruner y sus colaboradores fueron capaces de mostrar cmo la adhesin a las diferentes estrategias afectan al rendimiento cuando se imponan diferentes tipos de coaccin, p.e. colocar los ejemplos al azar por oposicin a una colocacin ordenada, hacer que el sujeto realice la tara en su cabeza en vez de ver los ejemplos, etc. En 1959 Peter C. Wason llev a cabo un experimento destinado a investigar hasta qu punto la gente abandona sus hiptesis sobre una ley desconocida a fin de intentar otras posibilidades.
Pidi a los sujetos que los tres nmeros 2, 4 y 6 estaban de acuerdo con una ley relacional simple que el experimentador tena en la mente, y que su trabajo consista en descubrirla produciendo secuencias de tres nmeros, dicindoles el experimentador cada vez la ley que se haba tenido en cuenta para la secuencia.
La ley era cualquier serie progresiva de nmeros
El proyecto GRAMMARANA dirigido por George Miller en el Centro de Harvard para los Estudios Cognitivos: el descubrimiento y utilizacin de reglas: Se utilizan lenguajes artificiales como material problemtico, no se da un mantenimiento equvoco. No se da al sujeto un ejemplo positivo inicial, y est ms dispuesto a dar ejemplos negativos al principio.
Por ello al principio de la tarea se ver confrontado con hiptesis que no darn resultado. Orellana, O. (2000). Desarrollo cognitivo. Lima: Facultad de Educacin de la UNM de San Marcos.
Wason, P. C. (1973). Razonamiento. En: Nuevos horizontes en psicologa. Barcelona: Fontanella.