Sei sulla pagina 1di 20

FUNCIONES DEL PENSAMIENTO

Segn Orellana (2000) la capacidad de


pensar define la condicin humana de la
especie, mediante la cual los humanos
podemos representarnos la realidad de
multiplicidad de formas, tanto racionales
como irracionales.

Con el pensamiento el humano tiene la
posibilidad de construir conocimiento y
crear nuevas estructuras. Fcilmente
pasamos de la totalidad a las partes y de
las operaciones lgicas a la subjetividad
mgica.

Al respecto el cognitivismo tiene muchas
propuestas.
Orellana (2000) seala que el psiclogo ingls
Frederic Bartlett consider que la formacin
cognitiva del pensamiento tiene una especial
importancia histrica en tanto se interesa por
el procesamiento humano de la informacin,
destacando que el pensamiento es un proceso
de transformacin de dicha informacin a
travs de un trabajo de completamiento.

Distingue una informacin inicial y otra
informacin acabada o completada, que se
presenta como el logro del pensamiento, dado
que ha demandado un trabajo de articulacin
e integracin de pequeas informaciones para
construir otra mayor.

Distingue tres procesos de elaboracin del
pensamiento:

La interpolacin: a travs de la cual se
asimila la informacin necesaria para
completar una idea.

La extrapolacin: se incrementa ms ideas
para completar otra mayor que tenga ms
sentido dentro de la racionalidad.

La interpretacin: define la capacidad de
ordenar las informaciones para hacerla
mejor o ms coherente. El instrumento
principal son las pruebas empricas o
tericas que hacen posible dicho producto.
Llamada tambin funcin simblica, inspirada
en las investigaciones de Jean Piaget, quien la
define como una funcin psicolgica que
aparece hacia el ao y medio o 2 aos de vida
(etapa sensorio motriz.

Se manifiesta en la aptitud del nio preverbal
para representar objetos, sucesos o nociones
(significados) con significantes de naturaleza
sensoriomotriz tales como gestos, cdigos,
grficos o dibujos. Este desarrollo comprende
cinco actividades:
1. Imitacin diferida
2. Juego simblico
3. Dibujo o imagen grfica
4. Imagen mental
5. Lenguaje
Se refiere a la actividad
constructiva del
pensamiento mediada por
el lenguaje.

La funcin elaborativa se
expresa en:

La formacin de conceptos
Solucin de problemas y,
El pensamiento racional
Los conceptos son agrupaciones
mentales de objetos, hechos y
fenmenos similares, nos
permiten organizar el mundo,
clasificarlo, resolver problemas,
tomar decisiones y emitir juicios.

Los conceptos son por ello las
unidades cognitivas bsicas del
pensamiento, sintetizan gran
informacin en una sola palabra
o expresin lingstica.
La formacin de conceptos ocurre
bajo dos condiciones:

A1) ABSTRACCIN: Clasificaciones
de objetos, sucesos o personas con
ciertas propiedades o caractersticas
en comn. El signo lingstico con
significado tiene sentido (intensin) y
referencia (extensin).

En otras palabras, las caractersticas
que definen la clase existen (intensin)
y tienen ejemplares concretos o
formales (extensin).
Ejemplos: casa, fruta, justicia, lnea,
electrn, nmeros naturales, fuerza
gravitacional, etc.
La formacin de conceptos por
abstraccin procede en tres etapas:

1 Observaciones simples donde se
identifican y describen las
caractersticas o atributos
(intensin) que comparten los
objetos fsicos o cognitivos.

2 Reduccin de las caractersticas
o atributos a una unidad.

3 Sintetizar atributos con una(s)
palabra(s) para formar un concepto.
A2) COMPOSICIN: es el resultado
de la decisin de combinar cosas que
en la naturaleza no se combinan.

Lo resultante son clases de objetos,
sucesos o personas con propiedades
o caractersticas inventadas
(intensin).

Por tanto, son conceptos que no
tienen referencia o extensin: sus
ejemplares existen solo en la fantasa.
Ejemplos: minotauro, centauro,
unicornio, sperman, etc.
Es otro atributo de nuestra capacidad
para resolver problemas cuando nos
encontramos ante situaciones nuevas.

Son situaciones de tome de decisin
donde hay que elegir una alternativa o
curso de accin para resolver el
problema.

Condicin inicial: Objetivo trazado.

Toma de decisiones: eleccin entre
opciones: conocimientos y estrategias.

Solucin del problema: consecucin
del objetivo.
ESTRATEGIAS: Son procedimientos que
sirven para enfrenarse a problemas de
complejidad creciente, donde la situacin
es cambiante y hay que tomar decisiones
inteligentes para solucionar los pasos a
seguir segn la nueva situacin del
problema:

A) Ensayo y error: Se basa en el tanteo
(azar de eleccin) y la eliminacin sucesiva
de las soluciones incorrectas hasta
encontrar la correcta.

Es un aprendizaje por descubrimiento. No
posee un plan, se opta por decisiones para
ver si se acierta por casualidad.
B) Recuperacin de la informacin:
Consiste en recuperar de la memoria
de largo plazo la informacin la
informacin almacenada respecto de
cmo se resolvi un problema
anlogo en una circunstancia
anterior.

Se asumen decisiones que
anteriormente resultaron eficaces.

Esta estrategia es apta para
situaciones que exigen decisiones
rpidas.

C) ALGORITMOS: Se refiere al
cumplimiento de pasos
secuenciados de acuerdo con
normas, reglas o instrucciones
precisas de operacin.

Nada debe hacerse al margen de
las reglas especificadas.

Si se cumple el procedimiento en
forma metdica se garantiza la
resolucin del problema
especfico.
D) HEURSTICA: Consiste en la
bsqueda de reglas prcticas para la
toma de decisiones.

Tambin se le conoce como atajo
cognitivo, porque simplifica la
informacin estimando la probabilidad
de ocurrencia de las cosas en funcin a
la experiencia vivida o a una fuerte
representatividad del objeto o hecho,
haciendo uso de estereotipos,
ignorando otra informacin pertinente.

Es ms veloz que un algoritmo pero
est propenso al error.
Peter Cathcart Wason (1973) afirma que
los fenmenos cognitivos son
notablemente complejos y reflejan con
frecuencia la interaccin de diferentes
tipos de conducta.

Se puede considerar razonamiento:
evaluacin de un argumento,
formulacin de una deduccin,
establecimiento de una generalizacin,
demostracin de un teorema, resolucin
de un dilema, etc.

El pensamiento parece ser un proceso
privado inaccesible a la observacin.
En 1956, J. S. Bruner, J. J. Goodnow y
G. A. Austin realizaron un experimento
en el cual el sujeto sabe todos los
conceptos posibles y tiene libertad para
determinar el orden segn el cual se
muestran los ejemplos.

Bruner y sus colaboradores fueron
capaces de mostrar cmo la adhesin a
las diferentes estrategias afectan al
rendimiento cuando se imponan
diferentes tipos de coaccin, p.e.
colocar los ejemplos al azar por
oposicin a una colocacin ordenada,
hacer que el sujeto realice la tara en su
cabeza en vez de ver los ejemplos, etc.
En 1959 Peter C. Wason llev a cabo un
experimento destinado a investigar hasta
qu punto la gente abandona sus hiptesis
sobre una ley desconocida a fin de intentar
otras posibilidades.

Pidi a los sujetos que los tres nmeros 2, 4
y 6 estaban de acuerdo con una ley
relacional simple que el experimentador
tena en la mente, y que su trabajo consista
en descubrirla produciendo secuencias de
tres nmeros, dicindoles el
experimentador cada vez la ley que se haba
tenido en cuenta para la secuencia.

La ley era cualquier serie progresiva de
nmeros


El proyecto GRAMMARANA
dirigido por George Miller en el
Centro de Harvard para los Estudios
Cognitivos: el descubrimiento y
utilizacin de reglas: Se utilizan
lenguajes artificiales como material
problemtico, no se da un
mantenimiento equvoco. No se da
al sujeto un ejemplo positivo inicial, y
est ms dispuesto a dar ejemplos
negativos al principio.

Por ello al principio de la tarea se ver
confrontado con hiptesis que no
darn resultado.
Orellana, O. (2000). Desarrollo cognitivo. Lima: Facultad de
Educacin de la UNM de San Marcos.

Wason, P. C. (1973). Razonamiento. En: Nuevos horizontes
en psicologa. Barcelona: Fontanella.

Potrebbero piacerti anche