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NUOVI MEDIA

Sono quei mezzi di comunicazione di massa sviluppatisi


posteriormente alla nascita dellinformatica e in correlazione
con essa.
Si tratta dunque di media tradizionali trasformati dalla
tecnologia del digitale e di media del tutto nuovi nati dalla
tecnologia del digitale (World Wide Web, Internet).

Tutti i Nuovi Media hanno pertanto in comune luso del
computer o di altri sistemi digitali. Comprendono i software,
le interfacce e i dispositivi che si collegano al computer.

Si dicono anche ICTs (Information and Communication
Technologies




I media nati con il digitale sono:
-CD e DVD
-Internet
- Siti web
-Chatroom
-E-mail
-Gruppi di discussione (forum, news)
-Blog
-Telefonia mobile per applicazioni evolute,
cio diverse dalla comunicazione
interpersonale
-Virtual Reality (Second Life)
-Augmented Reality

DIGITALE

deriva da digit che in inglese significa cifra; a sua volta dal latino digitus
che significa dito. In definitiva, digitale ci che rappresentato con i
numeri, che si contano appunto con le dita. Digitale si pu anche dire
numerico.

Digitale si contrappone ad analogico, che invece riferito a ci che non
numerabile. In altri termini si pu dire che allanalogico appartengono
i valori continui, al digitale i valori discreti.

Il passaggio da analogico a digitale chiamato digitalizzazione.
DIGITALIZZAZIONE

il processo di conversione che determina il passaggio dal campo dei
valori continui a quello dei valori discreti.

Unimmagine, un suono, un testo scritto si dicono digitali quando
diventano interpretabili da un computer. Quindi nel campo dellelettronica
e dellinformatica, per formato digitale si intende un codice binario in cui tutto
rappresentato da combinazioni di 0 e 1 o da stati del tipo acceso/spento

Il passaggio dallanalogico al digitale non si inscrive soltanto
in un processo di miglioramento tecnologico; in questa trasformazione
trovano spazio i geni nuovi di un cambiamento e di un ripensamento
dellintero modo di concepire la realt, i suoi oggetti e luso che ne facciamo.

Parlare di analogico e digitale, quindi, significa oggi parlare delle due
esclusive modalit di produzione e fruizione del flusso comunicativo e, forse,
delle pi importanti categorie di comprensione e gestione della realt.
Lanalisi sulle nuove tecnologie va sviluppata su pi livelli:

1. dinamiche del sistema produttivo
2. processi di integrazione e differenziazione del sistema mediale
3. ripercussioni nel sistema sociale e culturale del mondo investito
dalle ICTs (Information and Communication Tchnologies).




1. DINAMICHE DEL SISTEMA PRODUTTIVO

Per quanto attiene il contesto produttivo, la rivoluzione digitale
non parte dallavvento del bit (binary unit). Gi il telegrafo e le prime
macchine computistiche funzionavano secondo una logica digitale.

Esisteva, nella logica produttiva dei processi industriali, lesigenza di
integrare le macchine per fare alle macchine che sapessero fare.

Fin dai primi del Novecento si era avvertita lesigenza di
riorganizzare la conoscenza in modo sempre pi efficiente in un
mondo sempre pi sommerso dalle informazioni.
E stato anche questo obiettivo a generare lo sviluppo tecnologico,
di cui causa e conseguenza nello stesso tempo.

Con linvenzione del chip, dei primi computer e di Internet,
il bit diventato davvero una rivoluzione.
Rivoluzione spinta e alimentata dagli interessi congiunti
dellindustria militare (anni Cinquanta) e dei commerci
contemporanei mondializzati.

La tecnologia del digitale ha dischiuso possibilit impensate
sia nellaccrescimento dellintelligenza delle macchine, sia nella
elaborazione, trasformazione, trasmissione delle informazioni.
Daltro canto le esigenze dei governi e dellindustria hanno liberato
fondi ingenti per la ricerca e sperimentazione di queste tecnologie.

Si pu dire che il bit stato allo stesso tempo causa e conseguenza
anche del fenomeno della mondializzazione.
IL FATTO CHE UNA TECNOLOGIA
NON SOLO VENGA INVENTATA MA
SI DIFFONDA E SI SVILUPPI, CIOE
IL GRADO DI INNOVAZIONE DI UNA
TECNOLOGIA
SI MISURA SUL GRADO DI SENSIBILITA
INNOVATIVA DI CHI SE NE SERVE
Fino a poco tempo fa (Guerra Fredda) era il settore militare
a finanziare ricerche di punta (caschi per la realt virtuale,
sistemi avanzati per laddestramento dei piloti ecc.)

Oggi lindustria dellentertainment a finanziare i settori
pi avanzati; essa pu sperimentare in tempi rapidi sempre
nuove applicazioni, sui giovani soprattutto che sono i pi
adatti ad interagire con i sistemi pi sofisticati.

I videogiochi sono cos diventati uno strumento di
sperimentazione di massa di tecniche di interazione
uomo-macchina che possono poi essere riutilizzate in altri
settori
2. IL SISTEMA MEDIALE

La rivoluzione delle comunicazioni segue quella industriale
e modifica la sua stessa natura costitutiva. Negli anni Ottanta
e Novanta si assiste al passaggio da uninterfaccia statica
allinterfaccia multimediale dellinformazione.

Il sistema mediale subisce e ingloba le incredibili potenzialit
tecniche dischiuse dalla rivoluzione digitale e viene
complessivamente ridefinito.

Tuttavia quelli introdotti dellICTs possono essere considerati
nuovi media solo in senso lato. Fatta eccezione per Internet, siamo
in presenza di una ridefinizione dei vecchi mezzi di comunicazione,
in parte digitalizzati.


I media primitivi, come la stampa, radio, TV, possono
solo essere visti. Il broadcasting (seminare spargendo, disseminare,
divulgare, trasmettere; comunicazione one to many) non consente
interazione con i contenuti, tanto meno con la loro fonte, quindi pu solo
consentire una fruizione passiva dellatto comunicativo.
Non possibile produrre, essere allinterno del medium, interagire,
essere visti.

Larchitettura logico tecnica di Internet (narrowcasting, comunicazione
many to many) consente allutente di essere autonomo nella fruizione
del mezzo e di avere il controllo sulla comunicazione telematica,
trasformandolo da spettatore a produttore di informazione.

Le nuove tecnologie dellinformazione e della comunicazione
stanno modificando radicalmente anche il rapporto tra
producer e consumer (prosumer) favorendo nuove forme di visibilit
altrimenti non possibili.




Le nuove tecnologie dellinformazione e della comunicazuione
rappresentano prima di tutto delle opportunit, dei fattori abilitanti che
rendono possibili nuovi modi di produrre, organizzare, distribuire,
scambiare, condividere il sapere:

ci che Pierre Lvy ha chiamato intelligenza collettiva

(Pierre Lvy, Intelligenza collettiva. Per unantropologia del cyberspazio,
Feltrinelli, 1996)

La digitalizzazione si imposta come sistema dominante perch da un
lato rende pi economica la produzione industriale delle
informazioni e, allo stesso tempo, espande i mercati e i confini della
loro fruizione.
Lera analogica caratterizzata da spazi confinati allinterno dei
limiti imposti dai singoli mezzi di comunicazione, dai costi di
produzione e trasmissione.
Quella digitale scopre i mercati globali e li raggiunge attraverso un
percorsi rizomatici.
Si scontrano globalizzazione e segmentazione
dellinformazione: le reti satellitari consentono una fruizione
planetaria di uno stesso segnale ma nella TV digitale
presente la estrema tematizzazione dei contenuti.

continuit e discontinuit / unificazione e targettizzazione /
comunit virtuali e pay-per-view isolazionista.

Quindi da un lato globalizzazione delle telecomunicazioni,
dallaltra localizzazione e individualizzazione della fruizione
(John B. Thompson, Mezzi di comunicazione di massa e modernit, Una teoria sociale dei
media, Il Mulino, 1998).

Solo la discontinuit del digitale rende possibile la creazione di mondi collegati.
Con la nascita delle grandi reti di fibre ottiche linformazione di massa
diventa il suo opposto, informazione personalizzata.
Le ICTs sono caratterizzate da 3 elementi fondamentali:

ipertestualit, multimedialit, interattivit

Il link diviene la metafora del nostro rapporto
quotidiano con la realt



Ipertestualit

Lipertesto un insieme di documenti in relazione tra loro tramite
parole chiave (link). Il sistema delle parole chiave permette di
passare da un documento allaltro rendendo possibile una
lettura non sequenziale dei contenuti

Un ipertesto pu essere visto come una rete; i documenti ne costituiscono i nodi.

Il concetto di documento successivo non lineare; qualsiasi documento della
rete pu essere successivo rispetto allattuale in base alla scelta del lettore
di quale parola chiave usare come collegamento. La scelta di una parola chiave
diversa comporta lapertura di un documento diverso.

Allinterno dellipertesto i possibili percorsi di lettura sono praticamente infiniti
Multimedialit

E la compresenza e linterazione di pi mezzi di comunicazione in uno
stesso supporto o contesto informativo.
Si parla di contenuti multimediali quando per comunicare uninformazione
ci si avvale di diversi media: immagini in movimento (video), statiche
(fotografie), musica e testo.

La fusione dei contenuti multimediali in una struttura ipertestuale detta
anche ipermedialit
Interattivit

E la caratteristica di un sistema il cui comportamento non fisso, ma varia
in base allinput dellutente.

Quando lutente trasmette, in un qualunque modo, uninformazione al sistema
che sta utilizzando, interagisce con esso; il sistema pu cos deviare dal suo
comportamento prefissato e rispondere allesigenza dellutente.

La maggior parte dei sistemi con cui abbiamo a che fare interattiva.
Convergenza

E lunione, resa possibile dalla tecnologia digitale, di pi strumenti
in un unico supporto, utilizzando una sola interfaccia.

Nicholas Negroponte, ingegnere informatico statunitense, tra i creatori
della teoria della convergenza secondo la quale la tecnologia del digitale
permetter la creazione di interfacce che egli chiama segretario personale,
un partner intellettuale in grado di discriminare in modo automatico le
informazioni che ci interessano, facendo circolare liberamente il profilo
ritagliato su misura del fruitore, individuale e collettivo, e creando una
collisione tra i micro territori e i grandi scenari di carattere globale.
(N. Negroponte, Essere digitali, Sperling&Kupfer, 1995)

Si spostano i confini geopolitici in cui viviamo, si ridefiniscono le identit:

il villaggio globale

Villaggio globale

Locuzione utilizzata da Marshall McLuhan, famoso studioso
canadese dei mezzi di comunicazione di massa, per indicare gli effetti di
ciascun medium o tecnologia sui cambiamenti del modo di vivere
delluomo, nel passaggio dallera meccanica a quella elettrica.

Espressione diventata di vastissima diffusione al sorgere del digitale che
spiega come la facilitazione e laccelerazione delle comunicazioni
umane abbiano da un lato ridotto il gigantesco globo del mondo ad un
ambito facilmente esplorabile al pari di un villaggio, e dallaltro come
ciascun villaggio che compone il mondo abbia abbattuto i suoi confini
coincidendo con il mondo.

(M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, 1964, Il Saggiatore)

Lestensione dellinterattivit e lunificazione del mezzo
(convergenza) fanno esplodere il tradizionale sistema
dei media. Allinterno della societ della connessione, luomo
digitale riesce a far convivere codici e linguaggi diversi nella stessa
macchina, sempre la stessa, ma di volta in volta capace di
implementare funzioni e utilit diverse.

Un linkage quotidiano che luomo contemporaneo ha adottato
come suo schema di pensiero e che si definisce come nuova
struttura cognitiva.





E, concettualmente, nella previsione di un sistema sempre pi
complesso e integrato, fino alla scomparsa di ogni forma di
interfaccia, arriviamo al Cyborg e alla AI (Artificial Intelligence),
alla Bionica, alla Robotica, allInteraction Design

(Marvin Minsky, La societ della mente, 1985, Adelphi)
3. Ripercussioni delle ICTs nel sistema culturale e mediale
Ladozione di una rappresentazione digitale in luogo di
quella analogica, nel video, nella musica, nella stampa e
nelle telecomunicazioni in generale, potenzialmente
trasforma qualunque forma di attivit umana di tipo
simbolico in software, cio in istruzioni modificabili per
descrivere e controllare il comportamento di una macchina.

Lutente di inizio millennio trova nellinterfaccia e nellipertesto
la cifra della propria interazione con la realt circostante e della
propria formazione culturale.

Lepoca digitale comporta, dunque, una diversa percezione delle
cose, una percezione non analogica, che molto pi vicina al sentire
tipico delle arti.
Ogni cultura si fonda su un insieme di esperienza e di valori
condivisi, ogni comunit produce segni e significati.

Nel paesaggio mediale, nel villaggio globale, se da un lato
si realizza la globalizzazione della tecno-cultura,
ossia di un mondo che impone ovunque le sue leggi
per lo pi ispirate al mercato e al profitto, dallaltro
anche un dialogo con le derive culturali che contribuiscono
a creare nuove dinamiche allinterno del pubblico discorso.

Nella Rete le audience/consumatori/cittadini entrano nelle
conversazioni, producono contenuti autonomamente o
intervengono con pratiche di remix e mashup su contenuti
gi esistenti.

Sono cio in grado di piantare piccoli chiodi capaci di
produrre (anche) grandi crepe che portano major, aziende e
governi a doversi riconfrontare, ripensare, rimodellare.

Mediante luso delle nuove tecnologie si va sempre pi verso
una
societ sintetica

Sintetica per la velocit e laccelerazione degli scambi
comunicativi.
Sintetica per la sintesi di apparecchiature diverse considerate
fino a poco tempo fa assolutamente non reciprocamente
interferenti.
Sintetica nel senso di possibilit di ricreare immagini, oggetti,
realt molto vicine alloriginale.

Il sintetico si affianca al reale

Reale e Virtuale hanno esistenza, pure essendo modi diversi
di essere.
Il virtuale non derealizza, non sostituisce la realt n le
sottrae qualcosa, anzi la potenzia aggiungendo qualcosa, se
pure in un modo diverso di essere.
Quindi il virtuale riconduce la realt in uno
spazio problematico in cui laccadere non pre-determinato,
ma solo uno dei possibili accadimenti.

(Pierre Lvy, Il virtuale, Cortina Raffaello, 1997)
La digitalizzazione crea un testo di dimensioni planetarie che
si sviluppa senza soluzione di continuit
(Lorenzo De Carli, Internet. Memoria e oblio, 1997, Bollati Boringhieri)

Internet la nuova semiosfera
(Jurij Lotman, Dialogo con lo schermo, Moretti&Vitali, 2000)
che come una pellicola, una sottile patina di segni e codici
linguistici avvolge la biosfera interamente fasciata di reti
telematiche.
Internet vive prevalentemente di comunicazione scritta,
ma la galassia Guthenberg fatta di carta, inchiostro, fisicit,
immersa nel mondo materiale di cui subisce le leggi e lusura
del tempo.

Con il digitale sta nascendo progressivamente un altro mondo, fatto
di non luoghi
(Marc Aug, Nonluoghi. Introduzione a una nuova antropologia della
surmodernit, 1993, Eleuthera)
che nondimeno vengono percepiti dai nostri sensi come reali.
La commistione tra reale e virtuale, la con-fusione di due
mondi ancora distanti rappresenta lequivoco di fondo
del mondo contemporaneo.

Non appena re-immersi nel mondo reale ci rendiamo
conto delle distanze abissali che separano i luoghi materiali
da quelli immateriali.

Il digitale si configura come una possibilit di rappresentazione del
reale, ma pur sempre come una modalit di trasmissione dei
contenuti.
Fornire i contenuti, alla fine, e rester compito dellhomo
analogicus.
Concludendo:

I nuovi media sono tecnologie cognitive, ovvero dispositivi
in grado di coinvolgere i processi interni della mente. Essi
comportano riorganizzazioni sensoriali e cognitive che si
accompagnano a un trasferimento di compiti e funzioni
interne (mentali) su supporti esterni (fisici).

Il loro utilizzo comporter nuove possibilit per la mente
umana quali lalleggerimento del carico cognitivo,
lampliamento dellarea della conoscenza, lapertura di
nuovi spazi e funzionalit per la mente e la valorizzazione
di alcune funzioni cognitive legate alla strategia inferenziale.

(Antonio Calvani, I nuovi media nella scuola, 1992, Carocci; Educazione,
Comunicazione e nuovi media. Sfide pedagogiche e cyberspazio, Utet Universit)


Lo sviluppo dei media determina una complessa
riorganizzazione delle dimensioni di tempo e di spazio
e crea nuovi tipi di azione e interazione e nuove forme di
relazioni sociali fondate sulla integrazione e interattivit

(John B. Thompson, Mezzi di comunicazione e modernit. Una teoria sociale dei
media, 1998, Il Mulino; Jan van Dijk, Sociologia dei nuovi media, Il Mulino, 2002)

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