Sono quei mezzi di comunicazione di massa sviluppatisi
posteriormente alla nascita dellinformatica e in correlazione con essa. Si tratta dunque di media tradizionali trasformati dalla tecnologia del digitale e di media del tutto nuovi nati dalla tecnologia del digitale (World Wide Web, Internet).
Tutti i Nuovi Media hanno pertanto in comune luso del computer o di altri sistemi digitali. Comprendono i software, le interfacce e i dispositivi che si collegano al computer.
Si dicono anche ICTs (Information and Communication Technologies
I media nati con il digitale sono: -CD e DVD -Internet - Siti web -Chatroom -E-mail -Gruppi di discussione (forum, news) -Blog -Telefonia mobile per applicazioni evolute, cio diverse dalla comunicazione interpersonale -Virtual Reality (Second Life) -Augmented Reality
DIGITALE
deriva da digit che in inglese significa cifra; a sua volta dal latino digitus che significa dito. In definitiva, digitale ci che rappresentato con i numeri, che si contano appunto con le dita. Digitale si pu anche dire numerico.
Digitale si contrappone ad analogico, che invece riferito a ci che non numerabile. In altri termini si pu dire che allanalogico appartengono i valori continui, al digitale i valori discreti.
Il passaggio da analogico a digitale chiamato digitalizzazione. DIGITALIZZAZIONE
il processo di conversione che determina il passaggio dal campo dei valori continui a quello dei valori discreti.
Unimmagine, un suono, un testo scritto si dicono digitali quando diventano interpretabili da un computer. Quindi nel campo dellelettronica e dellinformatica, per formato digitale si intende un codice binario in cui tutto rappresentato da combinazioni di 0 e 1 o da stati del tipo acceso/spento
Il passaggio dallanalogico al digitale non si inscrive soltanto in un processo di miglioramento tecnologico; in questa trasformazione trovano spazio i geni nuovi di un cambiamento e di un ripensamento dellintero modo di concepire la realt, i suoi oggetti e luso che ne facciamo.
Parlare di analogico e digitale, quindi, significa oggi parlare delle due esclusive modalit di produzione e fruizione del flusso comunicativo e, forse, delle pi importanti categorie di comprensione e gestione della realt. Lanalisi sulle nuove tecnologie va sviluppata su pi livelli:
1. dinamiche del sistema produttivo 2. processi di integrazione e differenziazione del sistema mediale 3. ripercussioni nel sistema sociale e culturale del mondo investito dalle ICTs (Information and Communication Tchnologies).
1. DINAMICHE DEL SISTEMA PRODUTTIVO
Per quanto attiene il contesto produttivo, la rivoluzione digitale non parte dallavvento del bit (binary unit). Gi il telegrafo e le prime macchine computistiche funzionavano secondo una logica digitale.
Esisteva, nella logica produttiva dei processi industriali, lesigenza di integrare le macchine per fare alle macchine che sapessero fare.
Fin dai primi del Novecento si era avvertita lesigenza di riorganizzare la conoscenza in modo sempre pi efficiente in un mondo sempre pi sommerso dalle informazioni. E stato anche questo obiettivo a generare lo sviluppo tecnologico, di cui causa e conseguenza nello stesso tempo.
Con linvenzione del chip, dei primi computer e di Internet, il bit diventato davvero una rivoluzione. Rivoluzione spinta e alimentata dagli interessi congiunti dellindustria militare (anni Cinquanta) e dei commerci contemporanei mondializzati.
La tecnologia del digitale ha dischiuso possibilit impensate sia nellaccrescimento dellintelligenza delle macchine, sia nella elaborazione, trasformazione, trasmissione delle informazioni. Daltro canto le esigenze dei governi e dellindustria hanno liberato fondi ingenti per la ricerca e sperimentazione di queste tecnologie.
Si pu dire che il bit stato allo stesso tempo causa e conseguenza anche del fenomeno della mondializzazione. IL FATTO CHE UNA TECNOLOGIA NON SOLO VENGA INVENTATA MA SI DIFFONDA E SI SVILUPPI, CIOE IL GRADO DI INNOVAZIONE DI UNA TECNOLOGIA SI MISURA SUL GRADO DI SENSIBILITA INNOVATIVA DI CHI SE NE SERVE Fino a poco tempo fa (Guerra Fredda) era il settore militare a finanziare ricerche di punta (caschi per la realt virtuale, sistemi avanzati per laddestramento dei piloti ecc.)
Oggi lindustria dellentertainment a finanziare i settori pi avanzati; essa pu sperimentare in tempi rapidi sempre nuove applicazioni, sui giovani soprattutto che sono i pi adatti ad interagire con i sistemi pi sofisticati.
I videogiochi sono cos diventati uno strumento di sperimentazione di massa di tecniche di interazione uomo-macchina che possono poi essere riutilizzate in altri settori 2. IL SISTEMA MEDIALE
La rivoluzione delle comunicazioni segue quella industriale e modifica la sua stessa natura costitutiva. Negli anni Ottanta e Novanta si assiste al passaggio da uninterfaccia statica allinterfaccia multimediale dellinformazione.
Il sistema mediale subisce e ingloba le incredibili potenzialit tecniche dischiuse dalla rivoluzione digitale e viene complessivamente ridefinito.
Tuttavia quelli introdotti dellICTs possono essere considerati nuovi media solo in senso lato. Fatta eccezione per Internet, siamo in presenza di una ridefinizione dei vecchi mezzi di comunicazione, in parte digitalizzati.
I media primitivi, come la stampa, radio, TV, possono solo essere visti. Il broadcasting (seminare spargendo, disseminare, divulgare, trasmettere; comunicazione one to many) non consente interazione con i contenuti, tanto meno con la loro fonte, quindi pu solo consentire una fruizione passiva dellatto comunicativo. Non possibile produrre, essere allinterno del medium, interagire, essere visti.
Larchitettura logico tecnica di Internet (narrowcasting, comunicazione many to many) consente allutente di essere autonomo nella fruizione del mezzo e di avere il controllo sulla comunicazione telematica, trasformandolo da spettatore a produttore di informazione.
Le nuove tecnologie dellinformazione e della comunicazione stanno modificando radicalmente anche il rapporto tra producer e consumer (prosumer) favorendo nuove forme di visibilit altrimenti non possibili.
Le nuove tecnologie dellinformazione e della comunicazuione rappresentano prima di tutto delle opportunit, dei fattori abilitanti che rendono possibili nuovi modi di produrre, organizzare, distribuire, scambiare, condividere il sapere:
ci che Pierre Lvy ha chiamato intelligenza collettiva
(Pierre Lvy, Intelligenza collettiva. Per unantropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996)
La digitalizzazione si imposta come sistema dominante perch da un lato rende pi economica la produzione industriale delle informazioni e, allo stesso tempo, espande i mercati e i confini della loro fruizione. Lera analogica caratterizzata da spazi confinati allinterno dei limiti imposti dai singoli mezzi di comunicazione, dai costi di produzione e trasmissione. Quella digitale scopre i mercati globali e li raggiunge attraverso un percorsi rizomatici. Si scontrano globalizzazione e segmentazione dellinformazione: le reti satellitari consentono una fruizione planetaria di uno stesso segnale ma nella TV digitale presente la estrema tematizzazione dei contenuti.
continuit e discontinuit / unificazione e targettizzazione / comunit virtuali e pay-per-view isolazionista.
Quindi da un lato globalizzazione delle telecomunicazioni, dallaltra localizzazione e individualizzazione della fruizione (John B. Thompson, Mezzi di comunicazione di massa e modernit, Una teoria sociale dei media, Il Mulino, 1998).
Solo la discontinuit del digitale rende possibile la creazione di mondi collegati. Con la nascita delle grandi reti di fibre ottiche linformazione di massa diventa il suo opposto, informazione personalizzata. Le ICTs sono caratterizzate da 3 elementi fondamentali:
ipertestualit, multimedialit, interattivit
Il link diviene la metafora del nostro rapporto quotidiano con la realt
Ipertestualit
Lipertesto un insieme di documenti in relazione tra loro tramite parole chiave (link). Il sistema delle parole chiave permette di passare da un documento allaltro rendendo possibile una lettura non sequenziale dei contenuti
Un ipertesto pu essere visto come una rete; i documenti ne costituiscono i nodi.
Il concetto di documento successivo non lineare; qualsiasi documento della rete pu essere successivo rispetto allattuale in base alla scelta del lettore di quale parola chiave usare come collegamento. La scelta di una parola chiave diversa comporta lapertura di un documento diverso.
Allinterno dellipertesto i possibili percorsi di lettura sono praticamente infiniti Multimedialit
E la compresenza e linterazione di pi mezzi di comunicazione in uno stesso supporto o contesto informativo. Si parla di contenuti multimediali quando per comunicare uninformazione ci si avvale di diversi media: immagini in movimento (video), statiche (fotografie), musica e testo.
La fusione dei contenuti multimediali in una struttura ipertestuale detta anche ipermedialit Interattivit
E la caratteristica di un sistema il cui comportamento non fisso, ma varia in base allinput dellutente.
Quando lutente trasmette, in un qualunque modo, uninformazione al sistema che sta utilizzando, interagisce con esso; il sistema pu cos deviare dal suo comportamento prefissato e rispondere allesigenza dellutente.
La maggior parte dei sistemi con cui abbiamo a che fare interattiva. Convergenza
E lunione, resa possibile dalla tecnologia digitale, di pi strumenti in un unico supporto, utilizzando una sola interfaccia.
Nicholas Negroponte, ingegnere informatico statunitense, tra i creatori della teoria della convergenza secondo la quale la tecnologia del digitale permetter la creazione di interfacce che egli chiama segretario personale, un partner intellettuale in grado di discriminare in modo automatico le informazioni che ci interessano, facendo circolare liberamente il profilo ritagliato su misura del fruitore, individuale e collettivo, e creando una collisione tra i micro territori e i grandi scenari di carattere globale. (N. Negroponte, Essere digitali, Sperling&Kupfer, 1995)
Si spostano i confini geopolitici in cui viviamo, si ridefiniscono le identit:
il villaggio globale
Villaggio globale
Locuzione utilizzata da Marshall McLuhan, famoso studioso canadese dei mezzi di comunicazione di massa, per indicare gli effetti di ciascun medium o tecnologia sui cambiamenti del modo di vivere delluomo, nel passaggio dallera meccanica a quella elettrica.
Espressione diventata di vastissima diffusione al sorgere del digitale che spiega come la facilitazione e laccelerazione delle comunicazioni umane abbiano da un lato ridotto il gigantesco globo del mondo ad un ambito facilmente esplorabile al pari di un villaggio, e dallaltro come ciascun villaggio che compone il mondo abbia abbattuto i suoi confini coincidendo con il mondo.
(M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, 1964, Il Saggiatore)
Lestensione dellinterattivit e lunificazione del mezzo (convergenza) fanno esplodere il tradizionale sistema dei media. Allinterno della societ della connessione, luomo digitale riesce a far convivere codici e linguaggi diversi nella stessa macchina, sempre la stessa, ma di volta in volta capace di implementare funzioni e utilit diverse.
Un linkage quotidiano che luomo contemporaneo ha adottato come suo schema di pensiero e che si definisce come nuova struttura cognitiva.
E, concettualmente, nella previsione di un sistema sempre pi complesso e integrato, fino alla scomparsa di ogni forma di interfaccia, arriviamo al Cyborg e alla AI (Artificial Intelligence), alla Bionica, alla Robotica, allInteraction Design
(Marvin Minsky, La societ della mente, 1985, Adelphi) 3. Ripercussioni delle ICTs nel sistema culturale e mediale Ladozione di una rappresentazione digitale in luogo di quella analogica, nel video, nella musica, nella stampa e nelle telecomunicazioni in generale, potenzialmente trasforma qualunque forma di attivit umana di tipo simbolico in software, cio in istruzioni modificabili per descrivere e controllare il comportamento di una macchina.
Lutente di inizio millennio trova nellinterfaccia e nellipertesto la cifra della propria interazione con la realt circostante e della propria formazione culturale.
Lepoca digitale comporta, dunque, una diversa percezione delle cose, una percezione non analogica, che molto pi vicina al sentire tipico delle arti. Ogni cultura si fonda su un insieme di esperienza e di valori condivisi, ogni comunit produce segni e significati.
Nel paesaggio mediale, nel villaggio globale, se da un lato si realizza la globalizzazione della tecno-cultura, ossia di un mondo che impone ovunque le sue leggi per lo pi ispirate al mercato e al profitto, dallaltro anche un dialogo con le derive culturali che contribuiscono a creare nuove dinamiche allinterno del pubblico discorso.
Nella Rete le audience/consumatori/cittadini entrano nelle conversazioni, producono contenuti autonomamente o intervengono con pratiche di remix e mashup su contenuti gi esistenti.
Sono cio in grado di piantare piccoli chiodi capaci di produrre (anche) grandi crepe che portano major, aziende e governi a doversi riconfrontare, ripensare, rimodellare.
Mediante luso delle nuove tecnologie si va sempre pi verso una societ sintetica
Sintetica per la velocit e laccelerazione degli scambi comunicativi. Sintetica per la sintesi di apparecchiature diverse considerate fino a poco tempo fa assolutamente non reciprocamente interferenti. Sintetica nel senso di possibilit di ricreare immagini, oggetti, realt molto vicine alloriginale.
Il sintetico si affianca al reale
Reale e Virtuale hanno esistenza, pure essendo modi diversi di essere. Il virtuale non derealizza, non sostituisce la realt n le sottrae qualcosa, anzi la potenzia aggiungendo qualcosa, se pure in un modo diverso di essere. Quindi il virtuale riconduce la realt in uno spazio problematico in cui laccadere non pre-determinato, ma solo uno dei possibili accadimenti.
(Pierre Lvy, Il virtuale, Cortina Raffaello, 1997) La digitalizzazione crea un testo di dimensioni planetarie che si sviluppa senza soluzione di continuit (Lorenzo De Carli, Internet. Memoria e oblio, 1997, Bollati Boringhieri)
Internet la nuova semiosfera (Jurij Lotman, Dialogo con lo schermo, Moretti&Vitali, 2000) che come una pellicola, una sottile patina di segni e codici linguistici avvolge la biosfera interamente fasciata di reti telematiche. Internet vive prevalentemente di comunicazione scritta, ma la galassia Guthenberg fatta di carta, inchiostro, fisicit, immersa nel mondo materiale di cui subisce le leggi e lusura del tempo.
Con il digitale sta nascendo progressivamente un altro mondo, fatto di non luoghi (Marc Aug, Nonluoghi. Introduzione a una nuova antropologia della surmodernit, 1993, Eleuthera) che nondimeno vengono percepiti dai nostri sensi come reali. La commistione tra reale e virtuale, la con-fusione di due mondi ancora distanti rappresenta lequivoco di fondo del mondo contemporaneo.
Non appena re-immersi nel mondo reale ci rendiamo conto delle distanze abissali che separano i luoghi materiali da quelli immateriali.
Il digitale si configura come una possibilit di rappresentazione del reale, ma pur sempre come una modalit di trasmissione dei contenuti. Fornire i contenuti, alla fine, e rester compito dellhomo analogicus. Concludendo:
I nuovi media sono tecnologie cognitive, ovvero dispositivi in grado di coinvolgere i processi interni della mente. Essi comportano riorganizzazioni sensoriali e cognitive che si accompagnano a un trasferimento di compiti e funzioni interne (mentali) su supporti esterni (fisici).
Il loro utilizzo comporter nuove possibilit per la mente umana quali lalleggerimento del carico cognitivo, lampliamento dellarea della conoscenza, lapertura di nuovi spazi e funzionalit per la mente e la valorizzazione di alcune funzioni cognitive legate alla strategia inferenziale.
(Antonio Calvani, I nuovi media nella scuola, 1992, Carocci; Educazione, Comunicazione e nuovi media. Sfide pedagogiche e cyberspazio, Utet Universit)
Lo sviluppo dei media determina una complessa riorganizzazione delle dimensioni di tempo e di spazio e crea nuovi tipi di azione e interazione e nuove forme di relazioni sociali fondate sulla integrazione e interattivit
(John B. Thompson, Mezzi di comunicazione e modernit. Una teoria sociale dei media, 1998, Il Mulino; Jan van Dijk, Sociologia dei nuovi media, Il Mulino, 2002)