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Metodologa

OOHDM
Jairo Pinto
160-1627
Ing. sistemas
Introduccin
En la actualidad son pocas las metodologas existentes
que permiten a los desarrolladores conseguir productos
de software hipermedia reusables y fciles de
mantener.
A pesar de ello, ha nacido una tendencia a considerar
el desarrollo hipermedial con un enfoque de proceso
de ingeniera (del software), por lo que ya se han
propuesto algunas metodologas para este fin.

Una de ellas es OOHDM (Object Oriented Hypermedia
Design Method), la cual ser analizada con el principal
objetivo de identificar sus ventajas, desventajas y su real
aplicacin a este tipo de aplicaciones.
OOHDM
OOHDM es una metodologa orientada a
objetos.

Su proceso de desarrollo tiene 5 fases donde se
combinan notaciones UML y otras propias de la
metodologa.

Antes OOHDM era solo para aplicaciones como
CD-ROM promocionales
Enciclopedias
Museos virtuales

OOHDM
El gran desarrollo de Internet obligo a que se
adaptara para desarrollo de aplicaciones
Hipermedia.

Comercio electrnico
Motores de bsqueda
Sitios educacionales y de entretencin
Etapas de OOHDM
Fase 1
Obtencin de Requerimientos

La herramienta en la cual se fundamenta esta
fase son los diagramas de casos de usos, los
cuales son diseados por escenarios con la
finalidad de obtener de manera clara los
requerimientos y acciones del sistema.
Fase 2
Diseo Conceptual

Se construye un modelo orientado a objetos que
represente el dominio de la aplicacin usando las
tcnicas propias de la orientacin a objetos.

La finalidad principal durante esta fase es
capturar el dominio semntico de la aplicacin
teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las
tareas que desarrollan.





El resultado de esta fase es un modelo de clases
relacionadas que se divide en subsistemas.

Productos: Diagrama de Clases, Divisin en
subsistemas y relaciones
Herramientas: Tcnicas de modelado O.O, patrones
de diseo
Mecanismos: Clasificacin, agregacin,
generalizacin y especializacin
Objetivo de diseo: Modelo semntico de la
aplicacin

Fase 2
Diseo Navegacional

La estructura de navegacin de una aplicacin
hipermedia est definida por un esquema de clases de
navegacin especfica, que refleja una posible vista
elegida.
En OOHDM hay una serie de clases especiales
predefinidas, que se conocen como clases
navegacionales:

Nodos
Enlaces
Estructuras de acceso
Los mens
Los ndices
Las guas de ruta


Fase 3
Diseo de Interfaz Abstracta

Esto consiste en definir:

Qu objetos de interfaz va a percibir el usuario
El camino en el cul aparecern los diferentes objetos
de navegacin
Qu objeto de interfaz actuarn en la navegacin
La forma de sincronizacin de los objetos multimedia y
el interfaz de transformaciones.

MODELOS DE VISTAS ABSTRACTAS DE DATOS (ADVs): los
modelos de los ADVs no son ms que representaciones
formales que se usan para mostrar todo esto.
Fase 4
Implementacin

Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo
queda llevar los objetos a un lenguaje concreto
de programacin.

Productos: Aplicacin ejecutable
Herramientas: El entorno del lenguaje de
programacin
Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje
Objetivo de diseo: Obtener la aplicacin
ejecutable


Fase 5
Ventajas
Una separacin clara entre lo conceptual, lo
navegacional y lo visual. Esta independencia hace
que el mantenimiento de la aplicacin sea mucho
ms sencillo.

Hace un estudio profundo de los aspectos de
interfaz, esencial no solo en las aplicaciones
multimedia, sino que es un punto crtico en
cualquiera de los sistemas que se desarrollan
actualmente.

Hace uso tambin de la orientacin a objetos y de
un diagrama tan estandarizado como el de clases,
para representar el aspecto de la navegacin a
travs de las clases navegacionales.
Ha dejado fuera de su mbito un aspecto esencial
que es el tratamiento de la funcionalidad del
sistema.

No ofrece ningn mecanismo para trabajar con
mltiples actores.
Desventajas
Ejemplo prctico
All Horizons es una empresa que ofrece
servicios de capacitacin a distintas empresas a
nivel nacional. Su principal fuerte son los cursos y
seminarios relacionados con temas informticos.
La idea es desarrollar un sitio web que sea
capaz de ofrecer informacin en forma intuitiva
de los cursos y seminarios que se imparten.
Adems sera ptimo agregarle pequeas
funcionalidades, tales como, permitir a los
usuarios bajar los textos y documentos
relacionados con el curso que han tomado o
darles la posibilidad de ver su nota obtenida en
el curso.
Fase 1
Obtencin de requerimientos
Identificacin de roles y tareas
roles:

Alumno:
Buscar informacin acerca de un curso
Buscar informacin acerca de un profesor
Obtener el material para un curso
Potencial Alumno
Profesor
Agente de Ventas
Secretaria
Coordinador
Especificacin de escenarios
Especificacin de casos de uso
Especificacin de UIDs
Validacin de casos de uso y UIDs
En esta etapa, el desarrollador deber interactuar
con cada usuario para validar los casos de uso y
UIDs obtenidos, mostrando y explicando cada uno
de ellos para ver si el o los usuarios estn de
acuerdo. El usuario deber interceder slo en
aquellos casos de uso y UIDs en que participa.
Fase 2
Diseo conceptual
Diseo conceptual
Fase 3
Diseo navegacional
Diseo navegacional
Para cada UID se crearn diagramas de contexto
y tarjetas de especificacin que detallan la
informacin contenida en el diagrama. En la
siguiente figura se grafica el diagrama de contexto
correspondiente al UID del caso de uso Buscando
un curso dado un tema.
Aplicacin del diseo navegacional
Fase 4
Diseo de interfaz abstracta
Diseo de interfaz abstracta
Figura 8 ADVs relacionadas con el caso de uso Buscando un
curso dado un tema
Fase 5
Implementacin
Implementacin
Una vez terminadas las etapas anteriores, el desarrollador
posee un completo conocimiento del dominio del problema.
Adems de ello, cuenta con una idea bsica de cmo se
vern las
interfaces.

Para comenzar con la implementacin el desarrollador deber
elegir donde almacenar los objetos y con qu lenguaje o
herramienta desarrollar las interfaces, es necesario aclarar
que generalmente el desarrollador se encarga del lado
tcnico de la interfaz, la parte grfica y el que le dar la
apariencia final a la interfaz ser el diseador
grfico.

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