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TEORIA DEL APRENDIZAJE POR

DESCUBRIMIENTO

El eje fundamental de esta teora es la construccin del conocimiento mediante la
inmersin del estudiante en situaciones de aprendizaje problemticas, concebidas para
retar la capacidad del aprendiz en la resolucin de problemas diseados de tal forma, que
el estudiante aprenda descubriendo.
LA TEORA DEL APRENDIZAJE POR
DESCUBRIMIENTO ENUNCIA TRES PREMISAS
Nuestro conocimiento del mundo constituye una construccin o modelo
que cambia constantemente, se adapta a nuevas situaciones y permite
hilar con cierta anticipacin para predecir cmo ser o podra ser el
mundo, y anticipar determinados resultados.

Toda cultura impone a sus miembros modelos estructurados del mundo y la
realidad.
En la interaccin con el entorno, las experiencias y todo lo que percibimos, se
procesa, codifica, selecciona, simplifica y representa, mediante el proceso de
categorizacin, que consiste en la creacin de modelos o representaciones de la
realidad, a travs de los cuales separamos o discriminamos lo que es
importante de lo que no lo es. La categorizacin ayuda a simplificar la
percepcin del medio, facilita encontrar semejanzas en acontecimientos
diversos, elimina la necesidad del reaprendizaje constante, permite poner en
prctica una conducta determinada en muchas situaciones distintas y mejora la
capacidad para relacionar objetos y acontecimientos.

Jerome Seymour Bruner

Naci el 1 de octubre de 1915 en la ciudad de New Cork (USA). Ingres en
la Universidad de Duke a los 16 aos y se grada en 1937. Prosigui sus
estudios en la Universidad de Harvard donde obtuvo el PhD en psicologa
en 1941. Durante la II Guerra Mundial se alist en el ejrcito, trabajando
en el departamento de psicologa del cuartel. Al terminar la guerra
regresa a Harvard en calidad de profesor e investigador, public trabajos
interesantes sobre las necesidades de la percepcin, llegando a la
conclusin que los valores y las necesidades determinan las percepciones
humanas.
Principales aportes de Bruner a la
educacin.

Dilogo activo: el docente y el alumno deben
involucrarse en un dilogo activo.
Extrapolacin y llenado de vacos: La instruccin debe
disearse para hacer nfasis en las habilidades de
extrapolacin y llenado de vacos en los temas por parte
del alumno.

Aprendizaje por descubrimiento: el docente debe motivar a los alumnos a que
ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones.
Formato adecuado de la informacin: el docente debe encargarse de que la
informacin con la que el estudiante interacta, est en un formato apropiado
para su estructura cognitiva.
Currculo espiral: el currculo debe organizarse de forma espiral, es decir,
trabajando peridicamente los mismos contenidos, cada vez con mayor
profundidad. Esto para que el estudiante continuamente modifique las
representaciones mentales que ha venido construyendo.

Mtodo del descubrimiento
guiado
Mtodo del descubrimiento guiado implica dar al
aprendiz las oportunidades para involucrarse de manera
activa y construir su propio aprendizaje a travs de la
accin directa, y su finalidad es impulsar un desarrollo
de las habilidades que posibilitan el aprender a
aprender y con el cual se busca que los estudiantes
construyan por s mismos el aprendizaje.
La percepcin
Bruner hizo un gran esfuerzo por demostrar la influencia
que tienen las variables cognitivas y motivacionales en
la percepcin. Desde este punto de vista, distingue tres
fases en la percepcin.

FASES DE LA PERSEPCION
1.- Una fase pre-perceptiva, en la que el sujeto est a la expectativa de un
determinado acontecimiento, llevado por sus esquemas intelectuales o
motivacionales.
2.- La fase de la recepcin de la informacin.
3.- La fase de evaluacin de las hiptesis perceptivas, en la que el sujeto juzga
la adecuacin existente entre sus expectativas anteriores y la informacin
recibida.
Determinantes en la
percepcin
Formales: las propiedades de las estimulaciones y del
aparato receptor.
Funcionales: las necesidades, emociones, actitudes,
valores y experiencias del perceptor.
Tipos de representacin
Representacin inactiva: consiste en representar cosas
mediante la reaccin inmediata de la persona. Se
refiere a la representacin de acontecimientos
relacionados con respuestas motoras apropiadas.
Representacin icnica: consiste en representar cosas
mediante una imagen o esquema espacial
independiente de la accin.
simblica: representa objetos y acontecimientos por
medio de las caractersticas formales o simblicas
(mediante un smbolo arbitrario), como por ejemplo el
lenguaje.
El proceso de resolucin de problemas
presenta 3 estrategias:

1. Ensayo: implica el uso de sentido comn, el individuo acta de una
determinada forma al enfrentar una situacin problemtica, pero de no
resultar lo esperado cambia su primera alternativa de actuacin por otra y
as sucesivamente hasta encontrar la respuesta deseada.
2. Autocorreccin: cuando enfrentamos una situacin problemtica planteamos
alternativas de solucin que por experiencias pasadas ya sabemos que son
adecuadas.
3. Sensibilidad: es la evaluacin y seleccin de alternativas que consisten en
identificar que el problema puede ser resuelto de muy variadas maneras debido
a que depende del camino que escojamos las consecuencias sern distintas.

Construccin Narrativa de la realidad.

La construccin de un significado surge de la narracin del continuo
actualizar nuestra historia y de nuestro tramo narrativo, sta es una
actividad humana fundamental. Bruner considera que existen
interpretaciones narrativas universales que nos sirven para vivir en
una cultura: al contarse historias de uno en uno, al narrar stas
historias vamos construyendo significados por el cual nuestras
experiencias adquieren sentidos. Es por esto, que Bruner considera
que el papel de la escuela es el de ejercicio de toma de conciencia
sobre las posibilidades de la actividad mental comunal, como una
forma de adquirir conocimiento y habilidades; y el profesor debe
facilitarlo.

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