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J UEGOS

Men Principal
1.Llegar a cien
2.Buscando el camino(1)
3.Buscando el camino (2)
4.El juego del siete
5.Loto-matemticas
6.Bingo
7.Unos y ceros
8.J uego de pares e impares
9.Caza de la moneda
10.Adivinanza
11.Cuadrados veloces
12.Formando cuadrados
13.Cuadrados en zigzag
14.Tringulos en zigzag
15.Le Pettie
16.Las diez fichas
J UEGOS
Men Principal
17.Recorridos
18.El jeroglfico
19.La ltima moneda
20.El solitario triangular
21. 5 5 = 24
22.La estrella solitaria
23.Solitario
24. Solitario para dos
25. El bridg-it
26.Estrella de ocho puntas
27.El halcn y las palomas
28.Atrapado
29.Tres en raya triple
30.Cuatro en raya tridi-
mensional
Men Principal J uegos
2.Estrategia/Sugerencias didcticas
1.Cmo se juega
J uegos
Reglas del juego:
Este es un juego de estrategia aunque
aparente ser de habilidad en el clculo mental.
Juegan dos personas que van eligiendo por turnos
nmeros entre el 1 y el 10, ambos inclusive. Se van
sumando estos nmeros y el primer jugador/a que
consigue llegar exactamente a cien es el
ganador/a.

Men
Men

Sugerencias didcticas:
Si se quiere graduar y dirigir el anlisis del juego, hasta llegar a la
elaboracin de las conclusiones y de la correspondiente estrategia
de juego; conviene practicar aplicndolo a modelos ms sencillos,
hecho que conviene observar que constituye un buen procedimiento
para asimilar en matemticas situaciones complejas y/o generales.
Por ejemplo:
1.- Juguemos con las mismas reglas a llegar antes a 30: Pronto
alguien se da cuenta de que si consigue ponerse en 19, tiene
controlada la situacin de manera que el contrincante no podr llegar
en el prximo turno a 30 y en su prxima intervencin l s que podr
conseguirlo con seguridad. Parece que una primera estrategia puede
ser por tanto centrar el inters en llegar a 19. Pero, se puede tener
garantizada la posibilidad de ponerse en 19?. S, aplicando el mismo
razonamiento empleado anteriormente, si se parte de 8. Luego para
esta versin del juego concluimos que si comenzamos jugando con 8
tenemos garantizada la victoria, ponindonos en 19 en el segundo
turno y en 30 en el tercero. Es fcil experimentar la validez de la
estrategia, observando que incluso si comienza el/la otro/a jugador/a,
en caso de que este no conozca la estrategia es casi seguro que
podremos ganarle.
Men
2.- Practiquemos a continuacin con las carreras hasta
40, 50, etc. Terminan dndose cuenta de que para ganar
a 40, basta partir de 7; a 50, basta partir de 6 y as
sucesivamente.
3.- En el juego llegar a 100, si se parte de 1 y vamos
sumando a cada nmero que diga el/la adversario/a (11
dicho nmero), conseguimos llegar a cien. Lgica-
mente, en caso de que el/la contrincante no conozca la
estrategia, seguro que podremos ganarle, colocn-
donos en 12, 23, 34, 45, etc.

Ejemplo
Men
Ganador 1 (1) 6 (12) 8 (23) 2 (34) 4 (45) 6 (56) 7 (67) 3 (78) 3 (89) 5 (100)
Contrincante 5 (6) 3 (15) 9 (32) 7 (41) 5 (50) 4 (60) 8 (75) 8 (86) 6 (95)
Obsrvese que si bien en principio parece que la situacin
es imprevisible por estar vinculada a las intervenciones
del adversario/a; sin embargo, nosotros podemos dirigir
desde el comienzo nuestras sumas, de once en once, hasta
terminar en 100.
Ejemplo:
Buscando el camino:
Se le da a cada jugador o jugadora un cuadrado
como el de la figura. El juego consiste en ir uniendo el
uno con el dos, el dos con el tres, etc., hasta llegar a 42.
Ganar el primero que termine el recorrido.
J uegos
1 3 2 5 4 4 6
2 4 5 3 4 6 7 4
5 2 3 5 3 5 6 5
4 3 6 3 5 4 7 4
3 4 7 6 5 7 6 5
5 6 5 3 7 6 4 7
4 7 4 5 6 5 5 7
6 5 7 7 5 6 4 8

Salida
Buscando el camino (2):
Es posible empezar en la esquina superior
izquierda, mover un cuadro hasta un 1, luego mover
dos cuadros hasta un dos, luego mover tres cuadros
hasta un 3, y as sucesivamente, sin pasar dos veces
por el mismo cuadro, y
acabando en el 8, en la
esquina inferior derecha.
Los movimientos pueden
ser slo horizontales o
verticales, no en diago-
nal.
Mira a ver si puedes en-
contrar un camino como
se.

J uegos
El juego del 7:
Este es un divertido juego que potencia la rapidez
mental y sobre todo, la concentracin y la atencin:
Los/las jugadores/as comienzan a contar ordena-
damente y con rapidez, y al que le toque un nmero
que termine en 7 un mltiplo de 7, en lugar de
nombrarlo dice: pun.
Quin se equivoque, titubee o se pare es elimina-
do/a, y gana naturalmente el/la finalista.

J uegos
J uegos
1.Despus de llenar 56 cajas de 12
botellas, me sobran 7 botellas.
Cuntas botellas tengo?.
2. Cunto suma la mitad de 800 ms la
tercera parte de 1.200?.
3.En 3576 rotuladores; cuntas
docenas hay?.
4.En 15 mesas de 4 patas, cuntas
patas hay?.
5.De dos panes y un tercio, cuntos
tercios se pueden obtener?.
6. Cuntos cuartos de horas son seis
medias horas?.
7.Si siete kilos de patatas han costado
119 duros y 21 pesetas. A cunto se ha
pagado el kilo?.
8. Por qu nmero he de dividir 9480
para que el cociente sea 158?.
Loto-matemticas:
679
679
679
800
298 800
800
298
298
60
60
60
12
12
12
88
88
88
790
7
7
7
790
790
busca el nmero en su cartn y lo
tacha. Cuando hace lnea, dice:
LNEA!.
4.Cuando acaba el cartn entero,
dice: BINGO!. Este/a nio/a es el
que gana.
5.Por ejemplo, el/la profesor/a
dice: 5 x 3 + 4 (si el nio/a es
rpido tachar en su cartn el
19).

21 15 30 24 17
19 27 34 20 28
32 25 16 31 22
29 35 23 18 33
J uegos
Bingo:
1.A cada nio/a se le entrega
un cartn, como el modelo, o
bien se lo hacen ellos/as en
una hoja; en este caso el/la
profesor/a dictar los nmeros
para que todos los tengan
iguales.
2.Los nmeros que se ponen
en el cartn no se repetirn, y
su magnitud, as como las
operaciones o ejercicios que
conduzcan a ellos, dependern
del grado de dificultad que se
pretenda.
3.El/la profesor/a va can-
tando las operaciones o ejer-
cicios con rapidez; si el nio
o nia adivina el resultado,
Unos y ceros:
Imagina que las nicas teclas numricas que funcionan
en tu calculadora son la del 0 y la del 1. En este juego se trata
de conseguir en la pantalla los nmeros que va dictando el/la
profesor/a, sin poder pulsar otras teclas numricas.
Gana quien antes consigue visualizar el nmero
propuesto o, en otra versin, quien lo consigue pulsando el
menor nmero de teclas.
Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones:
1 1 x 1 0 + 1 0 =
1 1 x = - 1 =
1 1 0 + 1 0 =
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que
en los otros slo necesitamos pulsar 7 y, por tanto, son
mejores.
J uegos
J uegos
1 2 3 4 5 6
101 10 10 10 10 10
11 13 16 12 15 14
201
205 209 202 207 206
Jugadas Jugador A Jugador B
1
2
3
4
5
6

1.Se forman grupos de dos alum-
nos/as.
2.Cada alumno/a tiene dos cuadros
como los que se indican en la figura.
3.Cada partida consta de 6 jugadas.
4.En cada jugada, el/la jugador/a
lanza el dado y escoge un nmero de
tres cifras y el otro/a de dos, que
estn en la columna correspondiente
a la puntuacin obtenida. Despus
multiplica los nmeros escogidos.
Por ej. si sale el 5, puede multiplicar
107 x 15 bien 207 x 15.
5.Los nmeros de 3 cifras escogi-
dos, se rayan para que no se vuel-
van a escoger despus.


Juego de productos pares e impares:
J uegos
1 2 3 4 5 6
101 10 10 10 10 10
11 13 16 12 15 14
201
205 209 202 207 206
Jugadas Jugador A Jugador B
1
2
3
4
5
6
Juego de productos pares e impares:
6.El/la jugador/a A gana si el
producto que obtiene es un nmero
par. En este caso, anota el producto
en el primer cuadro de su columna;
pero si es impar, no anota nada y
pasa el dado al jugador B.
7.El/la jugador/a B gana si el
producto que obtiene es un nmero
impar. Si es este el caso se anota el
nmero, y si no pasa a jugar A.
8.Si en una jugada se han de
escoger los nmeros de una
columna que tiene los dos nmeros
de 3 cifras rayados, el/la jugador/a
no anota nada y pasa el dado al otro
participante.
9.Gana el/la jugador/a que tenga
ms nmeros rayados en el primer
cuadro, despus de 6 jugadas.
Men Principal J uegos
2.Estrategia/Sugerencias didcticas
1.Cmo se juega
3.Ejemplo
Reglas del juego:
Este es un juego en el
que dos jugadores/as se dis-
putan una moneda que est
situada al final de una ruta
formada por 31 objetos (ceri-
llas, por ejemplo).
- Se coloca la moneda al final
de las 31 cerillas.
-Por turnos cada jugador o jugadora puede quitar de 1 a
3 de los primeros objetos (cerillas).
-El/la que consigue llevarse la moneda gana y se la
queda.
J uegos Men
J uegos Men
Estrategia:
Conviene que los/as alumnos/as investiguen el
funcionamiento del juego hasta conseguir una estrategia
que les permita ganar. Para ello, tras realizar entre ellos/as
algunas pruebas se les puede plantear las siguientes
preguntas:
Es mejor jugar en primer lugar o en segundo?.
Cul es la cerilla clave para ganar siempre?.
A partir de qu momento debes plantear una
estrategia para que, haga lo que haga tu contrin-
cante, ganes t?.
Si averiguas las respuestas estars preparado para
afrontar un campeonato con varios contrincantes a la vez:
Obsrvese que en total hay 32 objetos: 32 = 4 x 8
J uegos Men
Desde luego, interesa ser el 2. Debemos fijarnos
en el menor de los dos factores en que hemos
descompuesto el producto (4). Cuando en cada
intervencin, el contrincante retire un nmero x de
cerillas, nosotros debemos quitar 4 x en nuestro turno.
As con-seguiremos que tras nuestra penltima inter-
vencin queden en la mesa tres cerillas y la
moneda. Como no puede quitar ms de tres, quite las que
quite no se quedar con la moneda y nosotros en
prximo turno lo conseguiremos.
Prueba y vers cmo triunfars.!
(Realmente llevaremos condicionado al contrincante,
cuadrando nuestros nmeros de 4 en 4 hasta llegar a 32).
Ejemplo
J uegos Men
32 28 24 20 16 12 8 4
1 1 2 3 2 3 2 2 1
2 3 2 1 2 1 2 2 3
Ejemplo:
792 : 24
7101 : 9
2520 : 168
7104 : 32
504 : 12
40625:325
33 C
798 O
16 D
222 B
52 L
125 N
34 V
789 A
15 R
203 E
42 O
225 A
Adivinanza:
Como los ejercicios ms sistemticos pueden resultar a veces un poco
aburridos, una buena idea para hacerlos ms atractivos a los alumnos
y alumnas puede ser plantearlos en forma de juego. Tal era el caso de
las sopas de letras, crucigramas, etc. A continuacin planteamos un
ejercicio, en este caso trivial, como adivinanza:

RESPUESTA: __________________
Verde en el campo,
negro en la plaza y
coloradito en la casa
J uegos
Cuadrados veloces:
Se trata de realizar una carrera numrica, concretamente
calculando cuadrados de nmeros de dos cifras. Necesitas un
amigo/a-vctima, otro/a amigo/a-gancho que no participar en la
carrera y papel y lpiz para cada participante.
Se le pide al colaborador o colaboradora que diga un
nmero de dos cifras que termine en 5 (por ejemplo: 65). Cada uno
de los concursantes debe hacer la operacin de elevar al cuadrado
este nmero en su papel.
Truco: Multiplica la cifra de las decenas (6) por el nmero natural
inmediatamente superior (7) y escribe a continuacin el cuadrado
de 5, es decir 25. En el ejemplo escogido: 67
2
= 4225.
Otro ejemplo: 85
2
= 7225
Demostracin:
(a5)
2
= (10 a + 5)
2
= 100 a
2
+ 100 a + 25 =
= 100 a (a + 1) + 25
Averigua si se cumple esta regla con otros nmeros de dos cifras.
J uegos
Formando cuadrados:
Este es un juego para realizar con
lpiz y papel en el que participan
dos personas.
El material necesario es una hoja
de papel sobre la que se marcan 30
ms puntos, y dos lpices o
rotuladores de diferente color, uno
para cada jugador.
El objetivo del juego consiste en
que cada uno de los participantes
forme cuadrados uniendo puntos
adyacentes, teniendo en cuenta las
siguientes normas:
- Los/las jugadores/as, por turnos,
unen con un segmento dos puntos
consecutivos de la retcula, en
horizontal o en vertical, nunca en
diagonal.
- Se considera que un participante
ha formado un cuadrado cuando
dibuja su cuarto lado. Cuando esto
ocurre el/la jugador/a escribe su
inicial dentro.
- Cuando un/a jugador/a forma un
cuadrado, puede trazar en el
mismo turno otro segmento; es
decir, el/la jugador/a que termina
un cuadrado tiene un turno a su
favor.
- Gana el/la jugador/a que mayor
nmero de cuadrados tiene a su
favor.
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
J uegos
A
B
. . . . . . .
. . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
A
B
J uegos
Cuadrados en zigzag:
Comienza el juego uno/a de los dos jugadores/as, trazando un
segmento vertical u horizontal que parte del centro.
En su turno cada jugador/a debe dibujar un segmento
horizontal o vertical que parte donde finaliz el de su
compaero/a.
Cada jugador/a tiene un refugio (puntos A y B), situados en
dos extremos del campo de juego.
Gana quien llega antes a su casa.
Ah, y no vale pasar dos veces por el mismo punto!
Men Principal J uegos
1.Cmo se juega
2.Ejemplo
J uegos
Reglas del juego:
Este es un juego de lpiz y
papel en el que intervienen dos
participantes. Para practicarlo se
requiere una hoja de papel en la
que se dibuje una retcula cua-
drada como la que se muestra en
la figura, y dos rotuladores de
distinto color, uno para cada
jugador/a.
El objetivo del juego consiste en
formar tringulos cuyos vrtices
sean puntos de la retcula, trazan-
do lneas en zigzag,


Se echa a suertes qu jugador/a comienza la partida.
Cada jugador/a, por turnos, traza con el lpiz de color que le
corresponde una lnea en zigzag; es decir, una lnea que parte
de un punto de la retcula, cambie de direccin en otro punto
cualquiera y termine en otro punto.
Ejemplo
Men
J uegos
Ejemplo:
1.- La lnea de este primer
dibujo parte del punto (1,a),
cambia de direccin en el
punto (3,c) y termina en el
punto (5,c).
2.- La lnea del segundo dibujo
parte del punto (2,c), cambia de
direccin en el punto (3,d) y
termina en el punto (5,b).
a
b
c
d
e
1 2
3
4 5
a
b
c
d
e
1 2
3
4 5
Men
Las lneas poligonales no pueden contener ms de cinco
puntos y han de trazarse sobre las lneas de la retcula (lneas
auxiliares).
Una lnea no puede pasar sobre otra ya dibujada ni puede
atravesar un tringulo ya formado.
La primera lnea de la partida puede comenzar en cualquier
punto. A partir de la segunda jugada la lnea se ha de dibujar
en el punto de comienzo o de terminacin de la lnea dibujada
anteriormente.
Cada vez que un/a jugador/a consigue cerrar un tringulo lo
colorea.
En una misma jugada se pueden cerrar varios tringulos
siempre que se cumplan las condiciones anteriores.
La partida se termina cuando no se pueden formar ms
tringulos.
Gana el/la jugador/a que ha formado ms tringulos.
J uegos
Men
J uegos
- Veamos las dos ltimas jugadas de una partida:
Turno de A:
Traza la lnea que parte del
punto (5,c), cambia de dire-
ccin en el punto (5,a) y
termina en el punto (3,a).
Cierra el tringulo A
5
.
Turno de B:
Dibuja la lnea que parte en el
punto (2,d), cambia de direccin
en el punto (2,c) y termina en el
punto (1,d). Cierra los tringulos
B
7
y B
8
.
Men
Men Principal J uegos
2.Cmo se juega
3.Ejemplos
1.Presentacin
J uegos
Presentacin:
Le Pettie es una de las numerosas variantes del Tres
en raya. Es un juego de competicin para dos jugadores.
Sobre un tablero formado por 24 casillas se colocan diez
fichas como se muestra en la figura, cinco fichas blancas para
un/a participante y cinco fichas negras para el/la otro/a.
JUGADOR B
JUGADOR A
Men

Se echa a suertes qu jugador/a comienza la partida. Los/las
jugadores/as mueven sus fichas por turnos y estn obligados/as a
mover una ficha cuando corresponda su turno.
Las fichas se desplazan avanzando hacia adelante a una casilla
vaca contigua en horizontal o en vertical, y no pueden retroceder.
Por ejemplo, en la posicin de salida que representa la ilustracin
las fichas negras se desplazan hacia abajo y en horizontal (derecha
o izquierda), y las fichas blancas, hacia arriba y tambin en
horizontal.
Si un/a jugador/a bloquea una o ms fichas del contrario/a,
entonces la captura y las retira del tablero. Una ficha se considera
bloqueada cuando las fichas contrarias le impiden el movimiento.
Gana el jugador que capture todas las fichas del adversario.
Reglas del juego:
El objetivo del juego consiste en capturar las fichas del contrin-
cante teniendo en cuenta las siguientes reglas:
J uegos
Men
J uegos
Men
Ejemplos:
1.- En esta jugada, las fi-
chas negras bloquean a la
blanca, que es retirada.
2.- En esta otra jugada, las
fichas blancas bloquean a
dos fichas negras, que se
retirarn del tablero.
Las diez fichas:
En un cuadrado de 16 casillas estn dispuestas 10 fichas
como indica la figura:








Se propone colocarlas de tal manera, que en cada fila
horizontal o vertical, y en las dos diagonales, se encuentre
un nmero par de fichas.

J uegos
35 40 34 36 37 31 35
37 33 27 43 30 29 28
31 34 38 33 25 31 36
38 36 44 35 37 42 32
36 28 33 32 26 34 36
39 41 29 34 40 35 39
35 32 34 37 33 30 35

J uegos
Recorridos:
Sirve para practicar el clculo
mental. Para su prctica es nece-
sario un tablero cuadrado con n-
mero impar de casillas de lado,
como el de la figura.
El objetivo consiste en hacer re-
corridos por las casillas del tablero
sumando los nmeros que hay en
cada casilla.
Cada recorrido comienza en la ca-
silla central del tablero y avanza
por las casillas en sentido horizontal o en sentido vertical,
hasta alcanzar una de las cuatro casillas de salida que se
encuentran en las esquinas del tablero.
Por una casilla slo se puede pasar una vez.
Sugerencias de actividades:
-Intentar finalizar con el nmero ms pequeo
(o ms grande).
-Escribir el camino seguido.
J uegos
1
1
2
3
3
3
4
4
4
7
7
7
9
2
4
8
1
1
3
3
3
4
4
4
7
7
7
9
9
2
META
El jeroglfico:
Para la prctica de este juego se pre-
cisa un tablero similar al de la figura
adjunta, lpiz y papel pare efectuar los
clculos necesarios.
El objetivo del juego consiste en pa-
sar a travs del jeroglfico y llegar a la
meta con un nmero determinado de
puntos.
Cada vez que se pasa por una casilla
se multiplica el nmero que llevba-
mos por el nmero que tiene.
J uegos
La ltima moneda:
Este es un juego de estrategia
en el que participan dos perso-
nas. Para su prctica se colo-
can catorce monedas como se
indica en la figura.
Cada jugador/a puede retirar
tantas monedas como desee
de una misma lnea, siempre
que sean monedas adyacen-
tes, es decir, que no haya hue-
cos entre las monedas que se
cogen. El/la jugador/a que se
lleva la ltima moneda pierde.
En vez de jugar con monedas se pueden tachar los
crculos con cruces; el/la jugador/a que tacha el ltimo
crculo, pierde. Tambin, puede acordarse que el jugador o
jugadora que tacha el ltimo crculo, o se lleva la
ltima moneda, gana.
Solitario triangular:
Para la prctica son necesa-
rios un tablero triangular y catorce
fi-chas (monedas, botones, chapas,
...), que previo al inicio del juego,
se colocan sobre el tablero dejando
libre una casilla, que puede ser la
superior, como se muestra en la fi-
gura.
El objetivo del juego con-
siste en retirar trece fichas
mediante salto y captura, te-
niendo en cuenta las siguien-
tes reglas:

Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vaca contigua.
Los saltos de las fichas se hacen siguiendo las lneas.
En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha
intermedia sobre la que se salta se retira del
tablero.
J uegos
Cinco por cinco, veinticuatro:
El objetivo del juego consiste en retirar veintitrs fichas
mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes
reglas:
Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vaca contigua.
En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre
la que se salta se retira del tablero.
J uegos
La estrella solitaria:
El objetivo del juego consiste en retirar ocho fichas
mediante salto y captura, teniendo en cuenta las siguientes
reglas:
Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vaca contigua.
En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia
sobre la que se salta se retira del tablero.
J uegos
Solitario:
Lo llamamos as por ser el ms conocido de los solitarios,
igual que en los anteriores el objetivo del juego consiste en
retirar todas fichas, menos una, mediante salto y captura,
teniendo en cuenta las siguientes reglas:
Cada salto se hace por encima de una ficha adyacente hacia
una casilla vaca contigua.
En cada jugada, al efectuar el salto, la ficha intermedia sobre
la que se salta se retira del tablero.
J uegos
-Tercero, una ficha puede saltar por encima de un nmero
cualquiera de fichas sin espacios libres entre ellas y captura
todas las fichas sobre las que se ha saltado.
-Cuarto, los/las dos participantes juegan por turnos.
-Quinto, gana el/la jugador/a que haya capturado mayor nmero
de fichas.
Solitario para parejas:
Una variante del solitario anterior
consiste en un plan competitivo
entre dos jugadores. El desarro-
llo del juego sera el siguiente:
-Primero, se colocan 32 fichas de
un mismo color sobre el tablero.
-Segundo, las fichas se capturan
mediante salto en horizontal y en
vertical, nunca en diagonal.
J uegos
El juego lo gana el/la que una primero sus dos lados del tablero!!
Bridg-it:
Se sortean los lados que co-
rrespondern a cada jugador/a y
el turno de salida.
Cada jugador/a, por turno, y
con lpiz del color que le haya
correspondido, une con un trazo
un par de puntos adyacentes de
ese color.
Los trazos se dibujan en hori-
zontal o en vertical pero no en
diagonal. (Los trazos no se tie-
nen que dibujar de forma conse-
cutiva).
No se pueden cruzar ningn par de trazos.
Ejemplo
J uegos
Ejemplo de partida en el que gana el jugador que juega con los
puntos negros:
J uegos
La estrella de ocho puntas:
El objetivo del juego consiste en colocar las tres fichas
negras en el lugar de las blancas, con el menor nmero posible
de movimientos, teniendo en cuenta las siguientes normas:
1 Las fichas se deslizan a lo largo de los caminos sealados en
el tablero.
2 Una ficha cualquiera slo se puede pasar a una casilla vaca.
3 Las fichas se pueden mover hacia delante y hacia atrs.

J uegos
El halcn y las palomas:
Las reglas del juego son las siguientes:
.Todas las fichas se mueven en cada turno a cualquiera de las casillas
contigua que estn vacas.
.Comienza moviendo el jugador que posee las fichas blancas.
.Cuando una paloma no puede moverse es comida por el gaviln.
.Cuando el gaviln se queda bloqueado, pierde la partida.
.Si el gaviln se come a todas las palomas, habr ganado la partida.
J uegos
.Las fichas negras y la blanca se pue-
den mover en cualquier direccin si-
guiendo las lneas del tablero.
.Las fichas negras inician la partida.
.Las fichas negras ganan si consiguen
inmovilizar a la ficha blanca.
.La ficha blanca gana si consigue colo-
carse en un crculo negro.
Atrapado:
El objetivo del juego consiste, para las fichas negras en bloquear la ficha
blanca; para la ficha blanca, colocarla en un crculo negro, teniendo en
cuenta las siguientes reglas:
.Se colocan las fichas negras sobre los crculos negros y la ficha blanca
sobre cualquier otro crculo.
.Las fichas se mueven hacia un crculo contiguo vaco.
.Una ficha no puede retroceder a la casilla donde se encontraba en la
jugada anterior.

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.Cuando alguien tiene todas sus fi-
chas bloqueadas pierde el turno, y
el/la contrario/a puede seguir jugan-
do mientras dure esta situacin.
.Cuando uno/a dispone slo de tres fi-
chas, entonces se le permite saltar
sobre las fichas del contrincante y
llevarlas a cualquier casilla vaca del
tablero.
.Un/a jugador/a pierde la partida
cuando le quedan slo dos fichas.
Tres en raya triple:
Intervienen dos participantes, cada uno
de los cuales dispone de nueve fichas de colores
distintos. Cada partida tiene dos partes: en la
primera, los/as jugadores/as tienen que colocar,
por turnos y de una en una, sus nueve fichas
sobre el tablero. En la segunda, las fichas se
mueven hacia las casillas vacas. Las reglas son
las siguientes:
.Los/as jugadores/as por turnos, co-
locan sus fichas, una cada vez en
cualquier casilla vaca del tablero.
.Cuando estn colocadas todas las
fichas sobre el tablero, cada uno de
los jugadores puede desplazarlas a
una casilla que est vaca siguiendo
las lneas trazadas sobre la figura.
.Cuando un/a jugador/a logra alinear
tres fichas captura una ficha
contraria y la retira del tablero.
.No se pueden capturar las fichas
contrarias que estn formando tres en
lnea, excepto en el caso de que no
haya otras fichas disponibles.

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Cuatro en raya tridimensional:
Es una versin tridimensional del
popular juego tres en raya. Existe una
versin comercializada que consiste en 4
placas perforadas de metacrilato, segn ma-
trices 4 x 4. Dos jugadores/as van por turnos
colocando clavijas de color en los orificios
libres; el/la primero/a que consigue situar
cuatro piezas de su color en lnea recta gana
la partida. El nmero de posibles lneas es
grande, pues stas pueden ser horizontales,
verticales y oblicuas, como la de la figura
anterior.

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