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Conferencia metodolgica

sobre las combinaciones



Temas Tcticos
Motivos combinativos


Objetivos:

Conocer los conceptos de los temas y motivos.
Aprender a clasificar las combinaciones.
Saber las diferencias:
entre temas y motivos,
entre desviacin y atraccin;
entre intercepcin y obstruccin, etc.
Por ejemplo saber que:
octava fila y pieza sobrecargada
no son temas tcticos,
sino motivos combinativos.

Suetin en su libro Manual para jugadores
avanzados nos dice:

Conocidos metodlogos como Spielmann,
K. Richter y Romanovski han contribuido
considerablemente a la sistematizacin y teora
del juego de combinacin.
Romanovski distingue tres captulos en su libro
"El medio juego", y stos, propios de cualquier
combinacin son: el tema, el motivo y la idea.
El autor indica como
tema de la combinacin el efecto de las piezas que determinan
las metas combinativas. Esto incluye, adems de los varios
modelos de mate (por ejemplo mate ahogado y el mate en la
8va fila), la eliminacin de los peones que protegen al rey, La
coronacin de peones, la clavada, el ataque doble, el jaque a
la descubierta, etc.
motivo las circunstancias que ayudan a crear una combinacin.
La colocacin de las piezas en un momento dado puede
originar dichas circunstancias por medio de su accin
conjunta o la existencia de debilidades.
idea de una combinacin por el modo y los mtodos que sirven
para realizar las intenciones combinativas. Pueden ser, por
ejemplo, aislados en ideas tan sencillas como la maniobra de
desviacin y de atraccin, la liquidacin de la defensa, la
obstruccin, el bloqueo, la liberacin de lneas, etc.
Combinacin:
Es una secuencia forzada de jugadas con sacrificio.

Los temas tcticos y los motivos combinativos, que
veremos a continuacin, guardan una relacin
causa-efecto.

Temas tcticos:
Son los procedimientos para aprovechar
tcticamente las debilidades de la posicin.
Motivos combinativos:
Son debilidades que permiten la realizacin de
los temas tcticos.



Ataque doble: Consiste en atacar dos o ms piezas
del adversario a la vez con una pieza propia o
Pen.
Una jugada que produce dos o ms amenazas.
-El Doblete: Un ataque por una sola pieza sobre
dos o ms enemigos. En la jerga comn, un
doblete es un ataque doble por un caballo o pen.
-Ataque simultneo: Dos piezas atacan dos piezas
(o pieza y casilla) simultneamente.
Ataque al descubierto: La pieza que se mueve
descubre otra atrs que ataca una pieza de mayor
valor.
- Emboscada: Se coloca una pieza detrs de otra
con la amenaza de un ataque al descubierto.
- con jaque: la pieza que se mueva da jaque.
- Jaque a la descubierta: La pieza que se mueve
descubre otra atrs que da jaque al Rey contrario.
- Molino: Ataque con Torre y Alfil, utilizando
reiteradamente el tema del jaque a la descubierta.
- Jaque doble: Consiste en dar jaque con 2 piezas
a la vez, por esta razn es el jaque mas peligroso
ya que el Rey debe moverse.
La clavada:
Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o
varias piezas enemigas.

Hay dos tipos de clavadas: absoluta y relativa.
- La clavada absoluta se produce cuando la pieza
sirve de escudo al Rey y no puede moverse.
- La clavada es relativa si es posible el
movimiento de la pieza con independencia de las
consecuencias que pueda tener.
Ejemplos: Contra clavada, Clavada en cruz.

Resumen
1 / 2 Ataque doble: r ---T--- d
Clavada: r d ------T
Jaque rayo X: T----- r d
2 / 2 Ataque simultneo: T---c P---a (casilla)

2 / 1 Emboscada: T C / d
Ataque al descubierto: T C / d
/ r con jaque
Jaque al descubierto: T C / r
Jaque doble: T A / r
A C / r
n / 1 Ataque rayo X: T C c / d (casilla)
2 / 0 Liberacin de espacio: T A / casilla(s)

Desviacin: Es el desvo de una pieza clave en
la defensa de una posicin.

Atraccin: Se atrae una pieza, principalmente el
Rey, a una casilla donde tiene menos
posibilidades defensivas.
Desviacin: Es el desvo de una pieza clave en
la defensa de una posicin.
para dar jaque mate.
para invadir casilla.
de pieza en casilla crtica.
para ataque doble.
de proteccin de casilla.
de casilla de coronacin.
de casilla avanzada.
de pieza que clava.
de pieza bloqueadora.
de casilla clave.
del defensor.
para jaque rayos X.
Atraccin: Se atrae una pieza, principalmente el
Rey, a una casilla donde tiene menos
posibilidades defensivas.
para jaque mate. para pen pasado.
persistente. con jaque.
para jaque doble. con ganancia de tiempo
para jaque Rayos X. a lnea mala.
para ataque al descubierto. para ahogado
para descubierto con jaque. para jaque perpetuo
para jaque al descubierto.
para jaque doble.
para casilla crtica.
para clavada.
Obstruccin o bloqueo:
Mediante esta accin se impide que participen una o
ms piezas en la defensa.
- Obstruccin de casilla.
- Obstruccin de diagonal.
- Obstruccin de columna.
- Obstruccin de fila.
Ejemplos:
- Mate ahogado: Las piezas atacantes fuerzan a las piezas
del contrario a quitar las casillas de escape del Rey.
- Mate de Charreteras: El Rey tiene dos piezas a sus
lados que impiden su huida.
Intercepcin: Es una particular obstruccin de la accin
de las piezas adversarias en su punto de coincidencia.
(es una obstruccin de varias lneas)
Destruccin de la defensa:
Se elimina la pieza o piezas que defienden el
objetivo de ataque.
Liberacin del espacio:
Se despejan casillas, diagonales, columnas o filas
para facilitar la accin agresiva de las piezas.
- Liberacin de casilla.
- Liberacin de diagonal.
- Liberacin de columna.
- Liberacin de fila.

Ataque rayos X:
Consiste en eliminar o desviar las piezas, propias
o ajenas, que obstruyen el objetivo de ataque de
una pieza.
La Brocheta. (skewering attack) similar al jaque
rayos X (jaque que atraviesa al Rey)
Su pieza ataca una pieza enemiga, obligando a
esta a moverse de la lnea de ataque, dejando as a
una pieza o casilla detrs de ella sobre la misma
lnea vulnerable a la captura o la ocupacin.

Promocin de Pen:
Combinacin para coronar un Pen.
Jugada intermedia:
Consiste en no retirar o defender una pieza
atacada para amenazar otra del adversario o dar
un jaque (jaque intermedio)
-Jaque intermedio:
-Jugada contraataque:
Demolicin de estructura:
Son sacrificios de piezas para destruir las
defensas del enroque.
Combinaciones para hacer tablas:
- Ahogado:
- Jaque perpetuo:
- Repeticin de jugadas: La posicin se repite 3
veces.
* Ataque perpetuo.
* Amenaza perpetua.
- Tablas tericas:
- Piezas furiosas:
- Fortaleza: El bando atacante no puede progresar.
- Balance posicional:
- Rey bloqueado:
Motivos combinativos: Son debilidades que
permiten la realizacin de los temas tcticos.

Debilidad de casillas.
Debilidad de diagonal.
Debilidad de columna.
Debilidad de fila.
Debilidad de pieza:
Debilidad del Rey:
Pen pasado:
Debilidad de casillas:
Son casillas no defendidas por peones que
pueden ser dominadas y ocupadas por piezas del
contrario.
El conjunto de casillas de una diagonal, columna
o fila que tienen una insuficiente defensa se
dividen en:
Debilidad de diagonal.
Debilidad de columna.
Debilidad de fila.
- 8va fila.
- 7ma fila.

Debilidad de pieza: Se divide en:
- Pieza indefensa: Es una pieza no defendida por
peones o piezas.
- Pieza sobrecargada: Use basa en el principio que
una pieza no puede defender dos amenazas de
forma simultnea.
- Pieza mal colocada: Es una pieza alejada o una
pieza que afecta la coordinacin de las dems
piezas.
- Pieza encerrada: Es una pieza que no tiene
movilidad.

Debilidad del Rey:
Es cuando el Rey no est bien protegido.
Pen pasado:
Es un Pen cuyo avance hasta la 8va fila no
puede ser impedido por otro Pen.

Otros temas de inters tctico:
Invasin: Es la penetracin de las piezas en la posicin
del adversario.
Amenaza irresistible: Amenazas sin defensa.
Ganancia de tiempo: Jaques consecutivos.
Empujar: Ataque continuo sobre una pieza hasta
llevarla a casillas objetivo.
-al mate: Jaques consecutivos hasta dar mate.
-al ataque doble.
-al jaque rayos X.
-al descubierto.
-a la clavada.
-lejos de proteccin.
Zugzwang: El bando pierde por el derecho de jugar.

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