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Consiste en hacer el primer acercamiento de los nios a la

computadora para llevar acabo un apresto tecnolgico donde se


desarrolla una utilidad digital que les permitir identificar las
caractersticas y el estilo de vida de animales silvestres que viven en
bosques o selvas de nuestro pas.
Los nios elaboran una representacin digital, en Micromundos, del
animal silvestre y el lugar donde vive, utilizando una grabacin sobre
este animal.
La idea de esta grabacin es que los estudiantes construyan y
expresen sus propias ideas sobre la bsqueda de informacin que
realizan.
El educador de Informtica Educativa debe desarrollar un lbum
digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja de
nios, para la presentacin final del trabajo. Es muy importante que
los estudiantes de preescolar puedan ver un producto final integrado
por los aportes de cada uno de ellos.
Inspirar a usar elementos digitales con los nios y desarrollar actividades didcticas
en las cuales se usen las herramientas tecnolgicas a disposicin. Los educadores
de Informtica Educativa y de preescolar irn narrando el cuento en el transcurso
del proyecto.
Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico: Me
comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes. Los
estudiantes utilizarn el dibujo como medio de comunicacin grfica y trabajarn
conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y
fondo.
Este proyecto promueve el uso de la imaginacin y fomenta la creatividad de los
estudiantes.
As mismo, este proyecto est orientado por tres de los siete estndares de
desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas
digitales:
Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia.
Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con
formas y sonidos).
Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana
utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios).




Los estudiantes se debern hacer la pregunta Por qu es importante que las personas nos
traslademos de un lugar a otro?
Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico: Me relaciono con los
objetos y las personas mediante juegos matemticos. En este sentido, se busca que los estudiantes
tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la
presencia de ms o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el nmero de elementos
que tiene una agrupacin con su respectivo smbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en
que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Adems, este proyecto est orientado por cinco de los siete estndares de desempeo para estudiantes
de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales:
Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales.
Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir informacin.
Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos).
Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos
tecnolgicos (grficos o multimedios).
En este proyecto los nios identificaran los diferentes medios de transporte donde pobran identificar si
son de ruedas o no si son de aire, tierra, mar y la importancia para el ser humano desarrolla la
interaccin de los nios.
Dengo, O. 2010 Enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP)
orientados por estndares, Gua didctica para preescolar,
nivel de transicin. MEP. Costa rica.
Imgenes tomadas de:
https://www.google.com/search?q=los+animales+m%C3%A
1s+interesantes+de+la+vida+silvestre+de+costa+rica&sourc
e=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=cZFlU6vrFNDQsQTH_4HYCQ
&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=1152&bih=640#imgdii=_
Imgenes tomadas de:
https://www.google.com/search?q=medios+de+transporte
&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=IJVlU5veCsWXy
ASJmoHQBQ&sqi=2&ved=0CCkQsAQ&biw=1152&bih=640#i
mgdii=_

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