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PRUEBAS
Propsito
Para verificar la interaccin entre los objetos Para verificar la integracin apropiada de todos los componentes del software Para verificar que todos los requisitos se han llevado a cabo correctamente
Para identificar y asegurar que los defectos se corrigen para la entrega del software
TOPICOS II
DISCIPLINA DE PRUEBA
PRUEBAS
Propsito
En muchas organizaciones, las prueba de software abarcan del 30 al 50 por ciento de los costos de desarrollo de software. Todava la mayora de las personas cree que el software no se prueba bien antes de que se entregue. Esta contradiccin est arraigada en dos hechos claros.
Primero, las pruebas de software son enormemente difciles. Las diferentes maneras que un programa dado puede comportarse son incuantificables.
Segundo, las pruebas se realizan sinuna metodologa clara y sin la automatizacin requerida o apoyo de herramienta. Mientras la complejidad del software hace la comprobacin completa una meta imposible, una metodologa bien concebida y el uso de herramientas innovadoras, puede mejorar la productividad y efectividad de la comprobacin del software grandemente.
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Propsito
Para sistemas de "seguridad crtica" dnde un fracaso puede daar a personas (como el control de trfico areo, gua de proyectiles, o los sistemas de entrega mdica), software con calidad superior es esencial para el xito del sistema producido. Para un sistema de MIS tpico, esta situacin no es obvia, pero el impacto de un defecto puede ser muy caro. Las pruebas bien realizadas, comenzadas temprano en el ciclo de vida del software, bajarn el costo de completar y mantener el software significativamente.
Tambin reducir grandemente los riesgos u obligaciones asociadas con despachar software de calidad pobre, como la productividad del usuario pobre, la entrada de los datos y errores de clculo, y conducta funcional inaceptable.
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PRUEBAS
Propsito
Hoy da, muchos sistema de MIS son de "misin crtica", esto significa, que las compaas no pueden cumplir sus funciones y experimentan prdidas masivas cuando las fallas ocurren. Por ejemplo: los bancos, o compaas de transporte. Deben probarse los sistemas de misin-crtica usando los mismos acercamientos rigurosos usados para los sistemas de seguridad-crticos.
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Requerimientos
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Requerimientos: Actividades
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Requerimientos: Artefactos
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PRUEBA
Relacin con Otras Disciplinas
La disciplina de Requerimientos captura los requisitos en un modelo de casos de uso que es una entrada primaria por identificar qu pruebas se deben realizar
La disciplina de Anlisis y Diseo describe cmo desarrollar un diseo; sta es la otra entrada primaria por identificar qu pruebas se deben realizar.
La disciplina de Implementacin produce construcciones del modelo de implementacin que se prueban. Dentro de una iteracin hay varias construcciones probadas, primero cuando el sistema se integra, y por ltimo se debe probar el sistema entero. La disciplina de Ambiente desarrolla y mantiene artefactos de apoyo que se usan durante la prueba, como las Pautas de la Prueba. La disciplina de Administracin de proyecto, planea el proyecto y cada iteracin (descrito en un Plan de la Iteracin).
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La estrategia que se selecciona es a menudo basada en los requisitos contractuales, normas de la organizacin y corporativas, y el dominio de la aplicacin.
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La prueba de aceptacin informal frecuentemente es en su mayora realizado por los usuarios finales de la organizacin.
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Las pruebas beta se llevan a cabo por los usuarios finales, a menudo con una pequea o ninguna direccin del desarrollo (u otro no usuario final) la organizacin. La prueba beta es la ms subjetiva de todas las estrategias de prueba de aceptacin.
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El anlisis de los defectos significa analizar la distribucin de defectos sobre los valores de uno o ms parmetros asociados con un defecto. El anlisis de defecto proporciona una indicacin de la fiabilidad del software.
Para el anlisis del defecto, hay normalmente cuatro parmetros usados: El estado el estado actual del defecto (abre, mientras siendo fijo, cerrado, etc.). La prioridad de la relativa importancia de este defecto que tiene que ser manejado y resuelto.
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El Reporte Percentil - medida del percentil / el clculo de los valores recolectados de datos
Reporte de Comparacin - diferencias o tendencias entre dos (o ms) juegos de datos que representan las diferentes ejecuciones de prueba. Los Reporte de Rastro - los detalles de los mensajes / las conversaciones entre el actor y el blanco de prueba.
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Para cada uno de estas dimensiones, uno o mas tipos individuales de prueba debe llevarse a cabo y debe ejecutarse durante uno o ms fases diferentes de prueba.
Adicionalmente, la calidad del producto es evaluada midiendo el nmero y tipos de cambios que se hacen al artefacto ejecutable para cada nueva versin del artefacto.
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Adicionalmente, la calidad del producto no ejecutable es evaluada por el nmero y tipo de cambios hechos entre las versiones del artefacto.
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Las pruebas de usabilidad no sustituyen a un buen diseo y es mas efectiva cuando se combinan con el Diseo Centrado al Usuario.
Las pruebas de usabilidad comienzan temprano. Los usuarios van probando desde etapas tempranas el prototipo.
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sta es una manera infravalorada de exponer el diseo. Tiene un tiempo de repunte muy rpido: los miembros del proyecto ya estn familiarizados con la aplicacin, y ellos estn normalmente disponibles para una sesin espontnea de usabilidad con tremenda ceremonia o formalidad. Diseadores de la interfaz de usuario deben hacer esto continuamente durante la actividad de diseo, para as involucrar a los usuarios y descubrir defectos.
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En una prueba de uso, los usuarios reales realizan las tareas reales con la interfaz, conjuntamente con el personal de desarrollo de software que toma un papel de observador pasivo.
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