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Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones web

OHHDM y UWE

MTC. Laura Lpez Daz Equipo 3


Lucio Alejandro Pimienta Pineda Enrique Jimnez Curiel Eddy Amado Mendoza Mndez Jess Hernndez Gordillo Ivn de Jess Morales Gonzlez

OOHDM
Object Oriented Hypermedia Design Model

Qu es OOHDM?
Es una metodologa de desarrollo propuesta por Rossi y Schwabe (ROSSI 1996) para la elaboracin de aplicaciones multimedia y tiene como objetivo simplificar y hacer ms eficaz el diseo de aplicaciones hipermedia.

Qu es OOHDM?
OOHDM ha evolucionado bastante desde su nacimiento. Actualmente est siendo utilizado por sus autores para el desarrollo de aplicaciones en la web (SCHWABE D. 1995).

Caractersticas de OOHDM
OOHDM est basada en el paradigma de la orientacin a objetos. En esto se diferencia de su antecesor HDM. Toma como partida el modelo de clases que se obtiene en el anlisis del Proceso Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo conceptual.

Caractersticas de OOHDM
OOHDM a diferencia de HDM, no slo propone un modelo para representar a las aplicaciones multimedia, adems propone un proceso predeterminado para indicar las actividades a realizar y los productos a obtener en cada fase del desarrollo.

Fase de Desarrollo
En OOHDM se proponen 5 fases de desarrollo: 1.Determinacin de Requerimientos 2.Diseo Conceptual 3.Diseo Navegaciones 4.Diseo de Interfaz Abstracto 5.Implementacin

Fase 1: Determinacin de Requerimientos


En esta fase los diagramas de casos de usos, son la principal herramienta ya que se utilizan para definir los escenarios. Se hace necesario identificar los actores y las tareas que ellos deben realizar, de igual forma los escenarios para cada tarea y tipo de actor.

Fase 1: Determinacin de Requerimientos


sta es una de las fases ms importantes, debido aqu se recopilan datos, contestando las siguientes preguntas: Cules son los tpicos principales que sern atendidos? Cmo los tpicos estn relacionados entre s?

Fase 1: Determinacin de Requerimientos


Qu categora de usuarios sern atendidos? Cules son las tareas principales que sern abordadas? Qu tareas corresponden a qu categora de usuarios? Los recursos disponibles son competitivos con la informacin levantada?

Fase 2: Diseo Conceptual


Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la aplicacin usando las tcnicas de la orientacin a objetos. La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semntico, teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan.

Fase 3: Diseo Navegacional

Se debe disear la aplicacin teniendo en cuenta las tareas que el usuario va a realiza. Para ello, hay que partir del esquema conceptual desarrollado en la fase anterior.

Fase 3: Diseo Navegacional


Existen clases navegacionales: 1.Nodos 2.Enlaces 3.Estructuras de acceso 4.Contexto Navegacional 5.Clase de Contexto

Fase 3: Diseo Navegacional


1. Nodos: Los nodos son contenedores (archivos multimedia) de informacin de las aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto permitiendo as que sea definido mediante la combinacin de atributos de clases.

Fase 3: Diseo Navegacional


2. Enlaces: Los enlaces reflejan la relacin de navegacin que puede explorar el usuario. Para un mismo esquema conceptual puede haber diferentes esquemas navegacionales y los enlaces van a ser imprescindibles para poder crear esas vistas diferentes.

Fase 3: Diseo Navegacional


3. Estructuras de Acceso: Las estructuras de acceso actan como ndices o diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rpida y eficiente la informacin deseada. Los mens, los ndices o las guas de ruta son ejemplos de estas estructuras de igual forma se modelan como clases.

Fase 3: Diseo Navegacional


4. Contexto Navegacional: Est compuesto por un conjunto de nodos, de enlaces, de clases de contexto y de otros contextos navegacionales. Estos son introducidos desde clases de navegacin (enlaces, nodos o estructuras de acceso), pudiendo ser definidas por extensin o de forma implcita.

Fase 3: Diseo Nevagacional

5. Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para complementar la definicin de una clase de navegacin. Por ejemplo, sirve para indicar qu informacin est accesible desde un enlace y desde dnde se puede llegar a l.

Fase 4: Diseo de Interfaz Abstracta


Consiste en definir qu objetos de interfaz va a percibir el usuario, y aparecern los diferentes objetos de navegacin. Al haber una clara separacin entre la fase anterior y esta fase, para un mismo modelo de navegacin se pueden definir diferentes modelos de interfaces, permitiendo, as que el interfaz se ajuste mejor a las necesidades del usuario.

Fase 5: Implementacin

Una vez obtenido el modelo conceptual, el modelo de navegacin y el modelo de interfaz abstracta, slo queda llevar los objetos a un lenguaje concreto de programacin, para obtener as la implementacin ejecutable de la aplicacin.

Ventajas de OOHDM
Es una de las metodologas que ms aceptacin ha tenido. Es base para el desarrollo de sistemas de informacin web. Es una propuesta basada en el diseo, Adems, es la primera propuesta que hace un estudio profundo de los aspectos de interfaz.

Ventajas de OOHDM

OOHDM hace uso tambin de la orientacin a objetos y de un diagrama tan estandarizado como el de clases, para representar el aspecto de la navegacin a travs de las clases navegacionales: ndices, enlaces y nodos.

Desventajas de OOHDM
Ha dejado fuera el tratamiento de la funcionalidad del sistema. No ofrece ningn mecanismo para trabajar con mltiples actores.

UWE
UML-Based Web Engineering

Qu es UWE?
UWE es un mtodo de ingeniera del software para el desarrollo de aplicaciones web basado en UML. Cualquier tipo de diagrama UML puede ser usado, porque UWE es una extensin de UML. Proceso de desarrollo dirigido por modelos, y soporte de herramientas para la ingeniera de aplicaciones Web.

Caractersticas de UWE
Un enfoque basado en normas que no se limita al uso de UML. Tambin utiliza XMI (Intercambio de Metadatos) como un formato modelo de intercambio. Utiliza de igual forma MOF (Manual de Organizacin y Funciones) para el metamodelado

Caractersticas de UWE
Utiliza los principios basados en modelos de el enfoque MDA Utiliza el modelo de lenguaje de transformacin QVT y XML.

Mas sobre UWE


Utiliza la notacin UML y los tipos de diagramas UML siempre que sea posible para el anlisis y diseo de aplicaciones Web. Por las caractersticas especficas de la Web, como los nodos y enlaces de la estructura del hipertexto, la extensin UWE cubre navegacin, presentacin, procesos de negocio y los aspectos de adaptacin.

Descripcin General de los modelos UWE

Descripcin general de los modelos UWE

Ejemplo de un diagrama de navegacin de una agenda de direcciones

Definiciones de Siglas
XMI o XML: (Intercambio de Metadatos) es una especificacin para el Intercambio de Diagramas. MOF: manual de organizacin y funciones. MDA: acrnimo de Model Driven Architecture (Arquitectura Dirigida por Modelos)

Definiciones de Siglas
QVT: (Query / View / Transformacin) es un conjunto estndar de idiomas para el modelo de transformacin definida por el Object Management Group.

Bibliografa
1. OOHDM: www.eumed.net/librosgratis/2009c/587/M etodologias%20y%20Tecnologias%20Act uales%20para%20la%20construccion%2 0de%20Sistemas%20Multimedia.htm 2. UWE: http://uwe.pst.ifi.lmu.de/aboutUwe.html http://uwe.pst.ifi.lmu.de/teachingTutorialS panish.html

Bibliografa
3. XMI y XML: http://es.wikipedia.org/wiki/XML_Metadat a_Interchange 4. MOF: http://victorzegarra.net/2012/08/17/quees-el-mof-manual-de-organizacion-yfunciones/

Bibliografa
5. QVT: http://en.wikipedia.org/wiki/QVT 6. MDA: http://blog.espol.edu.ec/ingsoft/tag/qvt/

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