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Conceptos Fundamentales Juan Manuel Romero Fernndez

Introduccin
Los seres humanos realizamos e interiorizamos una

serie o conjunto de acciones, pasos, para lograr alcanzar un resultado, concluir una tarea determinada por lo general con fines o propsitos previamente definidos Desde las tareas cotidianas ms comunes hasta las tareas tcnicas cuya complejidad es tal que nos sometemos a un intenso aprendizaje y entrenamiento al haber elegido profesiones que nos permitan desarrollar competencias adecuadas y desenvolvernos en esta era del conocimiento

Qu es un algoritmo?
El lenguaje algortmico es aquel que usa modelos

textuales o smbolos grficos por medio del cual se transcribe una rutina de procedimientos resultado de un anlisis previo del problema a resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo. En otras palabras describir el anlisis y los pasos de forma lgica para resolver un problema, llmese problema a cualquier situacin en la que debe aplicarse la lgica, sentido comn y ciencias como la matemtica o fsica. Debe ser finito, definido y preciso.

Qu es lenguaje informtico?
El

lenguaje informtico llamado lenguaje de programacin es el medio por el cual dicho algoritmo se codifica a un sistema de instrucciones que puedan ser ejecutados por el ordenador o computadora resultando lo que se denomina un programa. Los lenguajes son variados, el estudiante deber aprender el que se acomode a sus necesidades, Ejem. Basic, C++, Java, Java Script, Html Mientras mas comprensible por el ser humano un lenguaje toma el nombre de lenguaje de alto nivel.

Que es Dato?
La palabra proviene del latn datum, forma del verbo dare

dar, que significa "Lo que es dado. Son representaciones simblicas de objetos, hechos, instituciones, conocimientos.
Ejemplos
15 25 C 25 m 31-10-2005 Febrero Mara Prez

Informacin
Los datos agrupados generan informacin:

Datos: 19- Marzo Maria 20 ptos. Informacin: El 19 de marzo se public en acta la calificacin de 20 puntos para Mara
El principal objetivo de la informacin consiste en

aumentar el conocimiento o reducir la incertidumbre.

Ejemplos

Juan tiene 15 aos 25 C fue la temperatura de esta maana. El edificio Robles mide 25 m de altura La fecha de hoy es 31-10-2005 Febrero tiene 28 das y 29 si el ao es bisiesto. Mara Prez es un nombre muy comn

Problema
Es un asunto o un conjunto de cuestiones que se

plantean para ser resueltas. La naturaleza de los problemas vara con el mbito o el contexto: problemas matemticos, qumicos, filosficos, etc. Es importante que al abordar un problema se tenga una descripcin simple y precisa del mismo, de lo contrario resultara complejo modular, simular, o programar su solucin en un ordenador.

Programador
Un programador es una persona que resuelve

problemas, y para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemtico

Problema

Diseo Algoritmo Anlisis

Programa

Algoritmo
Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna

forma una tarea, clculo o mecanismo antes de ser trascrito al ordenador. Los pasos que hay que seguir son los siguientes: - Anlisis previo del problema. - Primera visin del mtodo de resolucin. - Descomposicin en mdulos - Bsqueda de soluciones parciales. - Ensamblaje de solucin final. - Verificacin de la solucin final.

Ejercicios
Algoritmo para lavarse las manos.
Algoritmo para cambiar la llanta de un auto. Algoritmo que desarrolla una persona para ir al trabajo

Algoritmo que permita cambiar un foco quemado.


Algoritmo para cocinar un huevo (huevo duro)

Resolucin 1
Algoritmo para lavarse las manos INICIO Abrir el grifo de agua. Mojarse las manos. Aplicarse jabn. Enjuagarse las manos. Cerrar el grifo de agua. Secarse la manos con papel. Exponer las manos a corriente de aire caliente. FIN

Resolucin 2
INICIO.

levantar el auto con la gata. soltar y sacar los pernos de la llanta. quitar la llanta. colocar llanta de repuesto. colocar y apretar los pernos. bajar la gata. FIN

Resolucin 3
INICIO

Levantarse de la cama. Quitarse el pijama. Ducharse. Vestirse. Desayunar. Arrancar el auto para ir al trabajo. FIN

Resolucin 4
INICIO Colocar la escalera debajo de la lmpara quemada. Elegir una lmpara nueva ( de la misma potencia que

la anterior) Subir por la escalera hasta alcanzar la lmpara. Girar la lmpara quemada, hasta que este suelta. Ubicar la nueva en el mismo lugar. Enroscar la lmpara hasta que quede apretada. Bajar de la escalera. Verificar si enciende el foco FIN

Resolucin 5
INICIO. Llenar una olla con agua. Colocar el huevo. Encender el fuego de la cocina. Poner la olla al fuego. Esperar a que hierva el agua Esperar 5 minutos. Apagar el fuego. Tirar el agua caliente Cambiar por agua fra. Sacar el huevo de la olla. Pelar el huevo Comer el huevo FIN.

Tipos de datos
Se diferencian dos tipos de datos Simples y

Estructurados. Dentro de los simples o estndares tenemos:


Datos numricos, datos alfanumricos, datos lgicos.

Ocupan una casilla de memoria.

Dentro de los estructurados tenemos: Simples agrupados ocupando varias casillas de memoria, por ejemplo, matrices, arreglos.

Variable
Porcin o casilla de memoria donde se guarda un valor el

cual puede cambiar durante la ejecucin de una rutina o algoritmo. Las variables se caracterizan por poseer una jerarqua que viene definida por el nmero de bytes que se asignan para cada una. As un carcter posee un longitud de un byte, (donde se almacena un nmero al que se le ha asociado mediante la norma ASCII) sin embargo un entero por lo general posee dos bytes. Sera lgico pensar que una variable entera contuviera a un carcter y de hecho esto puede ser as, sin embargo el mezclar tipos de variables es impropio de una programacin ordenada y elegante.

Constantes
Porcin o casilla de memoria donde se guarda un valor

el cual no puede cambiar durante la ejecucin de una rutina o algoritmo. Las constantes se declaran despus de la cabecera y antes de las variables. Un ejemplo de constante es el valor de PI en matemtica, siempre ser 3.1415

Expresiones
Son combinaciones de constantes, variables, smbolos

de operacin y nombres de funciones especiales. Se basan en la notacin matemtica clsica. Una expresin puede ser de texto, numrica, combinados entre s, por ejemplo el editor de expresiones en access, expresiones de cdigo en el Lenguaje basic entre otros. Un programador puede establecer sus propias expresiones basado en funciones matemticas.

Operador de asignacin
Se utiliza para poder asignar un valor a una variable,

normalmente un valor numrico, salvo excepciones podran ser cadenas de texto. En algunos casos, se utiliza una flecha apuntando a la variable que ser asignado un valor cualquiera, algunos lenguajes se utiliza el smbolo (=) o doble igual (==)
Variable valor

Variable = Valor
Variable== valor

Operadores aritmticos
Se utilizan para realizar operaciones matemticas

bsicas, respetando la jerarqua de las operaciones.

Formas de escribir un algoritmo


Dos son las ms comunes: Diagrama de flujo y

pseudocdigo. Diagrama de Flujo: Tcnica especializada para representar algoritmos mediante el uso de las figuras, las cuales se une mediante flechas denominadas lneas de flujo que indican el orden en que se deben ejecutar. Es una representacin semigrfica del algoritmo en cuestin. Esto nos facilita la visin descriptiva de la ejecucin del algoritmo, as como la generacin de la traza del algoritmo.

Reglas para su construccin


a. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin. b. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo

deben ser rectas, horizontales, verticales. No inclinadas ni cruzadas. c. La conexin de las lneas deben llegar a un smbolo d. La construccin del diagrama es de arriba abajo y de izquierda ha derecha e. La notacin debe ser independiente del lenguaje de programacin f. Es conveniente usar comentarios en una tarea compleja g. Usar los conectores adecuados si el diagrama requiere ms de una hoja h. No puede llegar ms de una lnea a un smbolo

Smbolos usados
Smbolo utilizado para marcar el inicio y el fin del

diagrama de flujo. Smbolo utilizado para introducir los datos de entrada. Expresa lectura. Smbolo utilizado para representar un proceso. En su interior se expresa asignaciones, operaciones aritmticas, cambios de valor de celdas en memoria. Smbolo utilizado para representar una decisin. En su interior se almacena una condicin, y dependiendo del resultado de la evaluacin de la misma se sigue por una de las dos ramas. Este smbolo se utiliza en la estructura selectiva simple y doble; en las estructuras repetitivas, repetir mientras y repetir con.

Smbolo utilizado representar conexin entre

pginas diferentes. Smbolo utilizado para representar la impresin de un resultado. Expresa escritura. Smbolo utilizado para expresar un mdulo de un problema o subrutina Smbolo utilizado para representar la direccin del flujo del diagrama. Smbolo utilizado para expresar un mdulo de un problema o subrutina.

Pseudocdigo
Es la manera ms usada de escribir las rutinas o

algoritmos. Los algoritmos estn compuestos por diferentes partes, unas relacionadas ntimamente con las otras, de tal forma que muchas veces la no existencia de una provocara una confusin en el mismo. Por ello es muy importante el saber las partes principales en las que se divide los algoritmos y saber cuales son esenciales y cuales no.

Estructura general

Por ltimo

Ejemplo
Haga el algoritmo que permita calcular el rea y la longitud

de una circunferencia de radio r. Principal: CIRCUNFERENCIA {El algoritmo, dado el radio r de una circunferencia calcula el rea Ac y la longitud Lc de la misma} Inicio {Constante; PI 3.1416: Real Variables; r, Ac, Lc: Reales}

1. Escribir Ingrese radio 2. Leer r 3. Hacer Ac PI * r * r 4. Hacer Lc 2 * PI * r 5. Escribir El rea de la circunferencia es, Ac 6. Escribir La longitud de la circunferencia es, Lc 7. Fin

Ejercicios

Algoritmo para calcular el rea de un tringulo, dada la

base y la altura. Frmula: (b*h)/2 Algoritmo que lea un numero y escriba su cuadrado Algoritmo para determinar el volumen de un cilindro cuyas dimensiones radio y altura las ingrese el usuario. Frmula: h*r2*PI Algoritmo para determinar la hipotenusa de un triangulo si se ingresa la longitud de los catetos. Frmula: (A2+B2)0.5 Algoritmo para ingresar dos nmeros y se impriman, su suma, resta y multiplicacin. Algoritmo para calcular el permetro, el rea y la diagonal de un rectngulo si se ingresan los lados: P=2*(b+h), A=b*h, D=(A2+B2)0.5

Algoritmo para que se ingrese una temperatura en

grados centgrados y la reporte en grados Farenheit. F=C * 1.8 + 32 Algoritmo para convertir Metros a pies y pulgadas: 1Metro=39.37 pulgadas, 1Metro=3.2 pies. Algoritmo que intercambie el valor de 2 variables numricas. Algoritmo para ingresar una cantidad en Kilos y reporte su equivalente en Libras. 1Kilo= 2.2 libras

Estructuras Selectivas
Las expresiones lgicas derivan del uso de operaciones

de comparacin o relacin y estas se logran haciendo el uso de operadores relacionales, logramos con ello generar proposiciones lgicas simples Estas pueden ser verdadera o falsas y esta situacin permite usar como condicin para determinar el flujo del algoritmo o programa Existen estructuras de seleccin Simple, dobles, mltiples, y un caso especial de anidadas

Estructuras Selectivas

Ejercicios Estructuras Selectivas


Algoritmo para lavarse las manos. Se cuenta con agua

fra, y caliente jabn papel y corriente de aire caliente. Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica. La fbrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazar el pedido. Hacer un algoritmo que se ingrese 2 nmeros y se reporte el mayor de ellos.

Escriba un algoritmo para determinar si un entero A es

divisible por otro B. La tasa de inters sobre un prstamo es de 8% si la cantidad es menor o igual que S/. 200, pero es de 6% si excede a 200. Hacer un algoritmo para que ingrese la cantidad y reporte el inters y el monto total. Hacer un algoritmo de tal manera que se ingrese las 2 evaluaciones de un alumno reporte APROBADO si el promedio es mayor o igual a 10.5 y DESAPROBADO en caso contrario. La comisin de las ventas totales es como sigue: Si VENTAS <= S/. 80, entonces no hay comisin. Si VENTAS <= S/. 600 entonces la comisin es igual al 12% de las ventas. Si VENTAS > 600 entonces la comisin es igual al 15% de las ventas. Hacer un algoritmo para que se ingrese las ventas y se reporte la comisin.

Hacer un algoritmo para calcular el pago semanal de

un trabajador. Se debe ingresar el nombre, pago por hora y el nmero de horas trabajadas. Si normalmente se trabaja 40 horas a la semana y por cada hora extra trabajada se paga 1.5 veces la hora normal, reportar el nombre y el pago semanal del trabajador Se repartir la herencia entre los hijos de un seor como sigue: Si la cantidad de hijos es menor que 4; se repartir exactamente entre el nmero de hijos; si son 4 o ms hijos, la mitad le tocar al hermano mayor y el resto se dividir entre los dems hermanos. Hacer un algoritmo para que reporte cuanto le corresponde a cada hijo. Se debe ingresar la herencia y el nmero de hijos

En una playa de estacionamiento cobran S/. 2.5 por

hora o fraccin. Disee un algoritmo que determine cuanto debe pagar un cliente por el estacionamiento de su vehculo, conociendo el tiempo de estacionamiento Disee un algoritmo que lea tres nmeros y determine el nmero mayor. o en horas y minutos. Dado un nmero del 1 a 7 determinar el nombre del da de la semana que corresponde. Considerando que las estaciones del ao se numeran como 1 para primavera, 2 para verano, 3 para otoo y 4 para invierno; disee un algoritmo que determine el nombre de la estacin del ao conociendo el nmero de la estacin.