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Diagramas de Secuencia

Fabin Garca Paola Parra Andrs Parrado

Diagrama de secuencia

Qu es un Diagrama de Secuencia? El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre s al transcurrir el tiempo. El diagrama muestra Los objetos participando en la interaccin La secuencia de mensajes intercambiados . Un diagrama de secuencia contiene: Objetos con sus lneas de vida Mensajes intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada Lnea de Vida Activa (opcional)

El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del

modo usual: rectngulos con nombre (subrayado), mensajes entre los objetos representados por lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensin que est debajo (y en forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea de vida de un objeto. Junto con la lnea de vida de un objeto se encuentra un pequeo rectngulo conocido como activacin, el cual representa la ejecucin de una operacin que realiza el objeto. La longitud del rectngulo se interpreta como la duracin de la activacin.

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto a la de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a s mismo (es decir, de su lnea de vida a su propia lnea de vida). Un mensaje puede ser simple, sncrono o asncrono.

Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro. Un mensaje sncrono es aquel en el que el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo. Un mensaje asncrono es aquel en el que el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar. En el diagrama de secuencias, los smbolos del mensaje varan. Por ejemplo, la punta de la flecha de un mensaje simple est compuesta por dos lneas, la punta de flecha de un mensaje sncrono es un tringulo relleno, y la de uno asncrono solo tiene una sola lnea.

El diagrama representa al tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que est ms cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca la parte inferior. Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensin horizontal es la disposicin de los objetos, y la dimensin vertical muestra el paso del tiempo.

La siguiente figura muestra el conjunto bsico de smbolos del diagrama de secuencias, junto con los smbolos de su funcionamiento.

Se muestra un actor que inicia la secuencia, aunque este smbolo, en sentido estricto, no forma parte del conjunto de smbolos de un diagrama de secuencia.

En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a s misma. A esto se le conoce como

recursividad, y es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin. Por ejemplo, supongamos que una calculadora forma parte de los objetos de nuestro sistema y que una de sus operaciones sea el clculo de intereses. Para calcular el inters compuesto para un periodo que incluya otros periodos, la operacin clculo de intereses del objeto tendr que invocarse a si misma varias veces. Para representar esto en UML, dibujaremos una flecha de mensaje fuera de la activacin, y un pequeo rectngulo encima de la activacin.

(Herencia) (Inclusin o Extensin)

A continuacin vamos a ver con un ejemplo la forma de representar un diagrama de secuencias; tomemos la pulsacin en un teclado de un carcter alfanumrico en una aplicacin de proceso de textos. El carcter debera aparecer inmediatamente en la pantalla. Veamos en detalle que es lo que ocurre.La GUI notifica al sistema operativo que se oprimi una tecla.El sistema operativo notifica a la CPU.El sistema operativo actualiza la GUI.La CPU notifica a la tarjeta de vdeo.La tarjeta de vdeo enva un mensaje al monitor.El monitor presenta el carcter alfanumrico en la pantalla, con lo que se har visible al usuario.

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