Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1- Programao Linear Funo Objetivo 2- Algortmos de Rede 2.1 - Destino nico Algortmo de Moore 2.2 - Mltiplos Destinos Algortmo de Penalidades 3 - Problema de Alocao Algortmo Hngaro ou dos Zeros 4 - Problema dos Transportes Mtodo de Vogel e Otimizao
Soluo Grfica
30 25
24
20 15
13,33
Tempo A R$ Objetivo o
rea
10 5
B C
0 1
4 Casas
10
10
11
B 5 A 6 8 C D 3 4 5 3 E 2 F 3 7
12
Monta-se a tabela abaixo, colocando-se na primeira coluna todos os ns a menos do inicial A no exemplo. Na segunda coluna anotam-se as distncias (custos ou tempos) dos segmentos que partem do n inicial. Escolhe-se o menor valor (no caso chegar em B partindo de A com 5 = (A,5)XX1). Este segmento j faz parte da rvore de caminhos mnimos. Na terceira coluna anotam-se as distncias dos segmentos que unem o n anterior (B, no exemplo) com os demais acrescentando a distncia anterior (5). Verifica-se qual o menor valor no usado da tabela (ir de A at D no exemplo com a distncia de 6 = (A,6)XX2). A quarta coluna parte do n atingido (D no exemplo) e assim por diante. Se na mesma linha aparecerem dois segmentos, o maior eliminado (segmentos marcados com XX no exemplo). A B (A,5) D (A,6) C(A,8) E(D,10) B (A,5)XX1 C (A,8)XX3 (D,9)XX D (A,6)XX2 (B,8)XX E (B,12)XX (D,10)XX4 (C,13)XX F (C,11) (E,12)XX
B 5 A 6 8 C D 3 4 5 3 E 2 F
13
14
15
16
17
18
2)Criar zeros em todas as linhas. Faz-se o menor nmero de cada linha igual a zero e subtrai-se dos demais: Destino A B C D E F Origem A --- 0 1 --- --- --B 0 --- 2 2 1 --C 1 2 --- 0 2 --D --- 2 0 --- 1 2 E --- 0 1 0 --- 0 F --- --- --- 1 0 --3)Criar zeros em todas as colunas. Caso necessrio, faz-se o mesmo para as colunas No exemplo no foi necessrio, pois ao criar um zero em todas as linhas surgiram zeros tambm em todas as colunas.
19
--0 1
2
0 --0 1
2 1 --0
2
--2 0 --2
---
Escolhe-se como caminho a posio de maior penalidade. No exemplo escolhe-se o caminho de B para A e anula-se o sentido contrrio, no caso de A para B. Elimina-se da matriz a linha e coluna da posio escolhida. Destino B C D E F Origem --- 1 A --- --- --C 2 --- 0 2 --D 2 0 --- 1 2 E 0 1 0 --- 0 F --- --- 1 0 --Verifica-se se todas as linhas e colunas tem pelo menos um zero. Destino B C D E F Origem --- 0 A --- --- --C 2 --- 0 2 --D 2 0 --- 1 2 E 0 1 0 --- 0 F --- --- 1 0 ---
20
--0 1
1
0 --0 1
2 1 --2
--2 0 --2
0 Caso no haja opo para uma das posies com zero, considerar a penalidade como um nmero muito grande (M). Esta posio define o prximo caminho usado, no exemplo de A para C e anula o sentido contrrio de C para A. A linha e coluna da posio escolhida eliminada. Destino B D E F Origem C 2 0 2 --D 2 --- 1 2 E 0 0 --- 0 F --- 1 0 --Repete-se o procedimento. Criar ao menos um zero em cada linha e coluna. Calcular as novas penalidades. Destino B D E F Origem 2 2 C 2 --0 D E F 1 0 --1
---
--0 1
0
0 ---
1 0 --1
0 Escolhe-se o novo caminho, representado pela posio com a maior penalidade, no exemplo de C para D, eliminando o sentido contrrio, ou seja de D para C.
21
E 0 --1
F 1
1
0 M F --0 Escolhe-se novo caminho, representado pela posio com a maior penalidade, no exemplo de F para E, eliminando o sentido contrrio, ou seja de E para F. Destino B F Origem D 1 1 --E 0 Obter zeros em todas as linhas e colunas: Destino B F Origem D 0 0 --E 0 Obter as penalidades: Destino B F Origem 0 M D 0 0 M --E 0 Escolher novos caminhos D para F anulando F para D e de E para B anulando de B para E.
22
3 A 4 C 5
B A
5 D 5 4 3 5 4 E 4 F
23
24
25
Criar um zero em cada linha (diminuir menor valor dos demais). Material/Local Cimento Cal Pedra A 0 10 35 B 0 13 43 C 0 16 51 D 0 19 59 Criar um zero em cada coluna (diminuir menor valor dos demais) Material/Local Cimento Cal Pedra A 0 0 0 B 0 3 8 C 0 6 16 D 0 9 24
Areia 55 58 61 64
Areia 0 3 6 9
Material/Local A B C D
Cimento 0X 0 0X 0X
Cal 0 3 6 9
Pedra 0X 8 16 24
Areia 0X 3 6 9
27
Material/Local A B C D
Cimento 3 0x 0 0x
Cal 0x 0x 3 6
Pedra 0 5 13 21
Areia 0x 0 3 6
28
Material/Local A B C D
Cimento 6 3 0x 0
Cal 0x 0 0x 3
Pedra 0 5 10 18
Areia 0x 0x 0 3
Estes problemas so resolvidos por programas de computador como o QSB (Quantitative System for Business), PO, LOGWARE, etc.
29
30
31
32
33
35
Fictcia 0 10 0 ---
Oferta 0 0 40
Diferena 10 ---
Resposta: Custo total mnimo = 5(unidades para A de X) x 10 + 15(unidades para A de Y) x 12 + 10 (unidades para B de X) x 13 = 360 Este algoritmo apresenta uma soluo que pode no ser a tima mas ser bastante prxima da tima. Aps a aplicao do algoritmo faz-se a otimizao verificando-se, sempre em loops fechados a possibilidade de usar as clulas vazias.(Ver procedimento na resoluo com o programa PO em seguida). Para problemas maiores recomenda-se o uso de programas de computador como o QSB; PO; LOGWARE, etc.
36
Prof. Maurcio Pereira dos Santos Problema dos Transportes Entrada Dados
37
3- Otimizao
38