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Facilidad de Prueba
Operatividad
Observabilidad
Controlabilidad
Una buena prueba tiene una alta probabilidad de encontrar un fallo. Para alcanzar este objetivo el responsable de la prueba debe entender el software y desarrollar una imagen mental de cmo podra fallar. Una prueba no es redundante. No hay razn para realizar una prueba que tenga el mismo propsito que otra pues el tiempo y recursos destinados para la misma es limitado. Una prueba debe ser la mejor de su clase. Debe usarse la prueba que tenga la mayor probabilidad de descubrir un tipo completo de errores. Una prueba no debe ser ni muy simple ni demasiado compleja.
Las pruebas de caja blanca se llevan a cabo en primer lugar, sobre un mdulo concreto, para luego realizar las de caja negra sobre varios subsistemas.
Garanticen que todas las rutas dentro del mdulo se han ejercitado al menos una vez.
Ejecuten todos los bucles en sus lmites y dentro de sus lmites operacionales
Aplicaciones de cliente individuales se prueban en una modalidad desconectada; la operacin del servidor y red no se toman en cuenta
Se prueban las funciones de coordinacin y manejo de datos del servidor, adems se considera el desempeo del servidor.
Pruebas de transaccin
Se verifica que la comunicacin entre los nodos de la red ocurre de manera correcta.
Se crea una serie de pruebas para asegurar que cada clase de transacciones se procesa, de acuerdo con sus requisitos.
Prueba de tareas
Pruebas de comportamiento
Prueba intertareas
El primer paso de la prueba de sistemas de tiempo real consiste en probar cada tarea independiente mente
Utilizando modelos del sistema creados con herramientas CASE, es posible simular el comportamiento del sistema en tiempo real y examinar su comportamiento como consecuencia de eventos externos.
Se prueban tareas asincrnicas de las que se sabe que se comunican entre s, para determinar errores de sincronizacin.
Se prueba las tareas que se comunican por medio de cola de mensajes o almacn de datos.
El software y el hardware estn integrados, por lo que se lleva a cabo una serie de pruebas completas del sistema para intentar descubrir errores en la interfaz software / hardware.
Patrones de prueba
Se usan como mecanismos para describir los bloques de construccin del software. Se repiten a medida que se construyen diferentes aplicaciones o que se realizan diferentes proyectos. Los patrones de prueba describen bloques de construccin o situaciones frecuentes y que los responsables de probar el software pueden reutilizar al afrontar la prueba de algn sistema nuevo o revisado.
Tipos de Patrones
Interfaz de prueba separada Prueba de escenario
Describe la manera de crear una interfaz de prueba que permita describir pruebas especficas en clases que slo son visibles internamente para un componente.
Describe una tcnica para ejercitar el software desde el punto de vista del usuario. Una falla en este nivel indica que el software no satisface los requisitos de un usuario visible.
Tipos de Patrones
Testigo Par
Patrn orientados a procesos, describe una tcnica anloga a la programacin par, en la cual dos responsables de una pruebas trabajan de manera conjunta para disear y ejecutar una serie de pruebas aplicables a actividades de prueba de unidad, integracin o validacin.
SHODAN.- En este proyecto es posible y recomendable aplicar pruebas basadas en escenarios y pruebas basadas en fallas, las cuales sean en una casi total incidencia de caja blanca, ya que lo ms importante en este sistema son los algoritmos de medicin de rendimiento del alumno en su disciplina. Un tipo especfico de prueba orientada a objetos que se usara en este proyecto, ser el de integracin que se divide en:
Resultado inesperado Operacin incorrecta Mensaje inesperado Invocacin incorrecta
Todo esto definir el comportamiento del software, aplicando estas pruebas a las funciones y operaciones del sistema.