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Contenido

 Refinamiento-desrefinamiento de
mallas.
 Esqueleto de una malla.
 Algoritmos de refinamiento y
desrefinamiento.
 Niveles de Detalle del Terreno.
 Aplicaciones.
 Conclusiones.
Refinamiento/Desrefinamiento

Generación de mallas
Proceso de discretización de un dominio físico en subdominios más
pequeños (elementos): Métodos Numéricos, Gráficos por Ordenador,
CAD/CAM ...

Refinamiento/ Desrefinamiento de mallas


Procesos aplicados a mallas que permiten insertar nuevos elementos
(refinamiento) y eliminar elementos existentes (desrefinamiento) con
el objetivo de obtener mallas adaptadas
Refinamiento de mallas en 2D

Aproximación de superficies
Refinamiento/Desrefinamiento de
mallas en 2D
∂u
Problema de Convección-Difusión + v ⋅ ∇u − ∇ ⋅ ( k∇u ) = f
∂t
Refinamiento/Desrefinamiento de
mallas en 2D (cont.)

Problema de Convección-Difusión
Refinamiento/Desrefinamiento de
mallas en 3D

BOLA-3D
Esqueleto de una malla
Definición
(n-1) - esqueleto (τ ) = {(n-1)-caras(τ ) }

Tetraedro Caras Aristas Nodos


Refinamiento basado en el Esqueleto

Refinamiento Basado en el Esqueleto (malla,n-símplice,partición)


Para cada n-símplice a refinar hacer
1) División del 1-esqueleto
2) División del 2-esqueleto
...
n) Reconstruir interior del n-símplice
Fin

Propiedades
• Complejidad lineal de los algoritmos 2D-SBR y 3D-SBR
• Aplicación a mallas con regiones de alta no convexidad
• No requiere pre-procesamiento inicial de la malla
• La no degeneración de elementos está probada empíricamente en 3D
Algoritmo de Refinamiento 2D-SBR

LEPP 1

t
LEPP 2

LEPP 3
Algoritmo de Refinamiento 2D-SBR
Algoritmo 2D-SBR(τ, t0)
/* Entrada: τ malla, t0 triángulo
/* Salida: τ malla
1.L=1-esqueleto(t0) LEPP 1
LEPP 2
Para cada arista ei ∈ L hacer
Subdivisión(ei)
Fin LEPP 3
2.Para cada arista ei ∈ L hacer
Si=LEPP(ei,G1(τ))
Para cada triángulo ti ∈ Si hacer
Sea ei la arista mayor de ti
Subdivisión(ei)
Fin
3.Para cada triángulo tj ∈ τ (G1(τ) ) a ser subdividido hacer
Fin
Subdivisión(tj)
Fin
Algoritmo de Desrefinamiento 2D-SBD
Algoritmo 2D-SBD(T,ε)
/* Entrada: Secuencia T={τ1, τ2, τ3,…,τn}, ε=error
/* Salida: Secuencia T’={τ1, τ’2, τ’3, …,τ’m}
1: Para j=n hasta 2 hacer
Para cada nodo propio elegible ∈ τj hacer
•Se calcula el conjunto L ∈ 1-esqueleto con las aristas a refinar
•Se examina la condición de desrefinamiento y ε
•Se marcan los nodos a eliminar
1.1 Se comprueba la conformidad local
1.2 Si un nodo no se elimina, tampoco los de la arista entorno
Fin
Fin
2: Para j=2 hasta n hacer
•Se redefine la malla τj
τj=2D-SBR(τ j-1 ,L)
Fin
Desrefinamiento: 2D-SBD
Criterio
Desrefinamiento

Proceso de
conformidad
Niveles de Detalle
Incorporación de los algoritmos al lenguaje de realidad virtual
VRML para generar niveles de detalle.

 L 0 si d < R 0

L(d) =  L i +1 si R i ≤ d < R i +1 para - 1 < i < n - 1
L
 n-1 si d ≥ R n-1
Niveles de Detalle (cont.)

Nivel de Detalle 3
30 % error
Nivel de Detalle 2
10 % error
Nivel de Detalle 1
0 % error
Incorporación a VRML
Modelo
inicial

Desrefinamiento
de mallas
Representación
VRML
Malla 1

Malla 2
Generación LOD´s
... VRML

Malla n
Pruebas Numéricas
Ejemplos de aplicación
Modelos Digitales del Terreno (DEM)

Caldera de Bandama, Gran Canaria


La caldera de Bandama

Malla 2D desrefinada con ε=10 m. Superficie del terreno con ε=10 m.


La caldera de Bandama (cont.)

Malla 2D desrefinada con ε=18 m. Superficie del terreno con ε=18 m.

Bandama.vrml
La caldera de Bandama (cont.)

Curvas de Nivel:
INDICADOR DE LA BONDAD DE LA APROXIMACIÓN DEL TERRENO

original ε=10 m.

ε=18 m. ε=25 m.
Niveles de Detalle:
Ciudad de Gáldar, Gran Canaria
Desrefinamiento -Niveles de Detalle
Aproximación con 10 metros de error, 19506 nodos, 38732 Aproximación con 15 metros de error, 13661 nodos, 27073 triángulos
triángulos

Aproximación con 90 metros de error, 1094 nodos, 2035 triángulos


Análisis de resultados
Relación Señal-Ruido

N
s 2 (n)
SNR = 10 log n =1


N 2
n =1
e (n)

SNR=0 -> máx. error


SNR=inf -> min. error
Gráfica del SNR en decibelios frente al número de nodos

Tiempo de obtención de las


mallas frente al nivel de
error
Análisis del resultado (cont)

Galdar.vrml

LOD 1 2 3 4
Error (m.) 0 20 40 60
triángulos 131072 10096 3755 1975
N. puntos 66049 19962 7333 3789
T. Render (s.) 1.310 0.220 0.110 0.060
Tamaño (Kb.) 3653 406 156 86

Ejemplo del terreno de Gáldar, Gran Canaria


Conclusiones
• Los algoritmos de Refinamiento y Desrefinamiento son
herramientas útiles para la generación de Niveles de
Detalle del terreno (proceso adaptativo).
• La complejidad de los algoritmos en términos de tiempo
es lineal.
• El desrefinamiento es eficiente (tiempo real) para
errores no muy pequeños.
• La complejidad en cuanto al almacenamiento es mínima
debido a la estructura de datos (lista de nodos + lista de
triángulos en función de nodos).
• Los algoritmos son fácilmente portables a código VRML

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