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Refinamiento-desrefinamiento de
mallas.
Esqueleto de una malla.
Algoritmos de refinamiento y
desrefinamiento.
Niveles de Detalle del Terreno.
Aplicaciones.
Conclusiones.
Refinamiento/Desrefinamiento
Generación de mallas
Proceso de discretización de un dominio físico en subdominios más
pequeños (elementos): Métodos Numéricos, Gráficos por Ordenador,
CAD/CAM ...
Aproximación de superficies
Refinamiento/Desrefinamiento de
mallas en 2D
∂u
Problema de Convección-Difusión + v ⋅ ∇u − ∇ ⋅ ( k∇u ) = f
∂t
Refinamiento/Desrefinamiento de
mallas en 2D (cont.)
Problema de Convección-Difusión
Refinamiento/Desrefinamiento de
mallas en 3D
BOLA-3D
Esqueleto de una malla
Definición
(n-1) - esqueleto (τ ) = {(n-1)-caras(τ ) }
Propiedades
• Complejidad lineal de los algoritmos 2D-SBR y 3D-SBR
• Aplicación a mallas con regiones de alta no convexidad
• No requiere pre-procesamiento inicial de la malla
• La no degeneración de elementos está probada empíricamente en 3D
Algoritmo de Refinamiento 2D-SBR
LEPP 1
t
LEPP 2
LEPP 3
Algoritmo de Refinamiento 2D-SBR
Algoritmo 2D-SBR(τ, t0)
/* Entrada: τ malla, t0 triángulo
/* Salida: τ malla
1.L=1-esqueleto(t0) LEPP 1
LEPP 2
Para cada arista ei ∈ L hacer
Subdivisión(ei)
Fin LEPP 3
2.Para cada arista ei ∈ L hacer
Si=LEPP(ei,G1(τ))
Para cada triángulo ti ∈ Si hacer
Sea ei la arista mayor de ti
Subdivisión(ei)
Fin
3.Para cada triángulo tj ∈ τ (G1(τ) ) a ser subdividido hacer
Fin
Subdivisión(tj)
Fin
Algoritmo de Desrefinamiento 2D-SBD
Algoritmo 2D-SBD(T,ε)
/* Entrada: Secuencia T={τ1, τ2, τ3,…,τn}, ε=error
/* Salida: Secuencia T’={τ1, τ’2, τ’3, …,τ’m}
1: Para j=n hasta 2 hacer
Para cada nodo propio elegible ∈ τj hacer
•Se calcula el conjunto L ∈ 1-esqueleto con las aristas a refinar
•Se examina la condición de desrefinamiento y ε
•Se marcan los nodos a eliminar
1.1 Se comprueba la conformidad local
1.2 Si un nodo no se elimina, tampoco los de la arista entorno
Fin
Fin
2: Para j=2 hasta n hacer
•Se redefine la malla τj
τj=2D-SBR(τ j-1 ,L)
Fin
Desrefinamiento: 2D-SBD
Criterio
Desrefinamiento
Proceso de
conformidad
Niveles de Detalle
Incorporación de los algoritmos al lenguaje de realidad virtual
VRML para generar niveles de detalle.
L 0 si d < R 0
L(d) = L i +1 si R i ≤ d < R i +1 para - 1 < i < n - 1
L
n-1 si d ≥ R n-1
Niveles de Detalle (cont.)
Nivel de Detalle 3
30 % error
Nivel de Detalle 2
10 % error
Nivel de Detalle 1
0 % error
Incorporación a VRML
Modelo
inicial
Desrefinamiento
de mallas
Representación
VRML
Malla 1
Malla 2
Generación LOD´s
... VRML
Malla n
Pruebas Numéricas
Ejemplos de aplicación
Modelos Digitales del Terreno (DEM)
Bandama.vrml
La caldera de Bandama (cont.)
Curvas de Nivel:
INDICADOR DE LA BONDAD DE LA APROXIMACIÓN DEL TERRENO
original ε=10 m.
ε=18 m. ε=25 m.
Niveles de Detalle:
Ciudad de Gáldar, Gran Canaria
Desrefinamiento -Niveles de Detalle
Aproximación con 10 metros de error, 19506 nodos, 38732 Aproximación con 15 metros de error, 13661 nodos, 27073 triángulos
triángulos
∑
N 2
n =1
e (n)
Galdar.vrml
LOD 1 2 3 4
Error (m.) 0 20 40 60
triángulos 131072 10096 3755 1975
N. puntos 66049 19962 7333 3789
T. Render (s.) 1.310 0.220 0.110 0.060
Tamaño (Kb.) 3653 406 156 86