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SISTEMA COMPRA VENTA LIBRERA

CRISTIAN AHUMADA OSMAN AHUMADA

VENTAJAS Y DESVENTAJAS AL ELEGIR EL MODELO DE DESARROLLO


Metodologa gil
Se crearan modelos desechables para la muestra constante del sistema. El cliente es parte del equipo de desarrollo, informando de manera oportuna los cambios que se podran realizar Nuestro proyecto al ser pequeo y de corta duracin, se desarrollara con pocas personas. Nos ayudara en la arquitectura, ya que se ir definiendo y mejorando a lo largo del proyecto Se esperan cambios durante el proyecto y seria rpido su modificacin .

Metodologa Tradicional
Con este modelo no permite la muestra constante del sistema. El cliente interacta con el equipo de desarrollo solo mediante reuniones, donde no tendramos los eventuales cambios que se realizaran a tiempo. Esta metodologa es mas aplicables a proyectos grandes, donde se necesiten mayor nmeros de personas. Con esta metodologa la arquitectura se define tempranamente en el proyecto y no podremos modificarlos si fuese necesario. Con esta metodologa, al realizar cambios tardara mucho tiempo en la modificacin y trmino del proyecto.

ALCANCE DEL PROYECTO


El proyecto se enfocar al rubro de la compra y venta, donde este llevara de forma mas rpida y ordenada la entrada, salida y stock de productos. As llevar de mejor manera el control de existencias, saber que cantidad queda, para adquirir mas, antes que se termine.

METODOLOGA GIL SCRUM

MODELADO DEL NEGOCIO: SPRINT 0


SE REALIZA UNA REUNIN CON EL DUEO (CLIENTE) Y LAS CAJERAS (USUARIOS).

Se necesita realizar un sistema para una librera donde deber gestionar las compras, ventas, registrar los pagos y un control de bodega. Cada cajera tendr su inicio de sesin, usuario y contrasea El dueo solicita saber el funcionamiento de cada avance del proyecto. El sistema incluye componentes software y hardware (lector de cdigos de barra).

REQUISITOS
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL USUARIO

Registrar cada venta realizada. Calcular el total, incluyendo IVA. Capturar cdigos manualmente o con el lector cdigo de barras Reducir stock cuando se realiza la venta Mostrar la descripcin y el precio de los productos Seguridad: Identificar al cajero, usuario y contrasea.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Tiempo de respuesta:
La descripcin y el precio aparecern antes de 5 segundos.

Aspecto de la Interfaz de Usuario:


Interfaz amigable y de fcil uso.

PLANIFICACIN
El desarrollo del sistema deber realizarse en 4 Sprint cada uno con su
respectiva documentacin cada 15 das.

Sprint 0 : Toma de requerimientos Sprint 1 : Especificar diseo (solo si se modifica) y entrega del primer
prototipo que incluye el funcionamiento de compra y el inicio de sesin.

Sprint 2 : Si no hay modificacin de prototipo anterior, se entrega nuevo


prototipo, que incluye la venta y el control de bodega.

Sprint 3 : Si son aceptados todos los prototipos, se hace entrega del


sistema con todas sus funcionalidades requeridas por el cliente y usuario, explicando su funcionamiento.

ANLISIS Y DISEO
Desarrollar un sistema de compra y venta, y control de bodega,
tendr un inicio de sesin para cada usuario y conexin a base de datos.

Se utilizara visual studio 2010 ultimate para la programacin, con


lenguaje visual Basic, power designe y SQL Server 2008 para la conexin a base de datos de los productos y usuarios, todo bajo el sistema operativo Windows.
Diseo inicio de sesin

MODELO DE CICLO DE VIDA


DESARROLLO DE PROTOTIPO

Permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se construyan rpidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estn de acuerdo en lo que se necesita as como tambin la solucin que se propone para dicha necesidad .

TIPO DE PROTOTIPO
Prototipos de requisitos: Permite que los usuarios
perciban la funcionalidad del producto final a travs del diseo de interfaces o pantallas del sistema. El objetivo es ayudar a aclarar los requisitos y solicitar las ideas.

DESARROLLO DE PROTOTIPO

IMPLEMENTACIN
El analista de sistema elabora un prototipo. Se determina si el prototipo es aceptable: el analista educa al
usuario en cuanto el uso de prototipo y le da oportunidad de familiarizarse con el sistema. El usuario le dice al analista si el prototipo es satisfactorio o no.

PRUEBAS
Al realizar todos los prototipos y ser aceptados, se lleva a cabo el
proyecto completo.

Se realiza el testing con el usuario, y se hace entrega de un manual


de uso.

Si el sistema finalizado es aceptado por el cliente y usuario, se realiza


capacitacin para los usuarios del sistema.

DOCUMENTACIN
Se especificara: Requerimientos La descripcin y funcionamiento general del sistema Muestra de cada prototipo realizado y sus cambios Manual de usuario Cada capacitacin realizada.

GRACIAS ;)

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