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UNIVERSIDAD DE SUCRE FACULTAD DE INGENIERIA

PRGRAMACION DE COMPUTADORES

El que recoge en el verano es hombre entendido; El que duerme en el tiempo de la siega es hijo que avergenza

Facultad de Ingeniera

Programacin de Computadores

ELEMENTOS DE PROGRAMACION
Establecimiento de un modelo de solucin
1) Conocer exactamente el problema 2) Analizar detalladamente el problema 3) Plantear lgica y matemticamente el problema para garantizar la coherencia del programa 4) Crear el algoritmo 5) Programar el algoritmo

6) Hacer ejecutar o correr el programa en la mquina 7) Analizar los resultados y modificar el modelo o la programacin 8) Implantar el modelo
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1) Diagramar 2) Codificar

EL ALGORITMO
El algoritmo se puede definir, informalmente, como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solucin para determinado tipo de problemas; en otras palabras, es un grupo de instrucciones que realizadas en su orden conducen a obtener la solucin de un problema del mismo tipo que aquel para el cual est planteado el diseo del algoritmo.
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EL ALGORITMO Caractersticas
1. Los datos de entrada pueden ser cero o ms 2. Los datos de salida, uno o ms 3. Un nmero de pasos fijos 4. Se deben indicar el comienzo y el fin o los posibles fines de la secuencia de instrucciones 5. Las instrucciones sern claras y factibles
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Ejemplo:

Elaborar un algoritmo que resuelva un par de ecuaciones lineales de dos incgnitas

Anlisis: Las ecuaciones se pueden expresar como: (1) Y = a + bX (2) Y = m + nX Donde X, Y son las incgnitas cuyos valores se demandan como respuesta; a, b, m, n son aquellos valores que definen claramente las dos ecuaciones. Algebraicamente, se tiene que: X = (m-a) / (b-n)
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Algoritmo: Ecuaciones lineales


1.

2.
3.

4. 5. 6.

Inicia el algoritmo Obtener a, b, m, n La incgnita X es igual a la divisin entre la diferencia m menos a y la diferencia b menos n La incgnita Y es igual a la suma de a y el producto de b por X Entregue como respuesta los valores de XeY Termina el algoritmo
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DIAGRAMAR
Dijkstra (1969), Mills (1971), Bohm y Jacobini, postularon y discutieron el llamado Teorema Fundamental: Todo programa puede ser escrito en funcin de tres estructuras: La Estructura Secuencia, La Estructura Decisin Lgica y El Ciclo Mientras
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CONVENCIONES
1. 2.

3.

El flujo o secuencia de realizacin de las instrucciones siempre ser hacia delante. En caso de que se desee repetir expresiones o formar ciclos, se indicar nicamente mediante el par de smbolos para ciclos predefinidos Todo DIAGRAMA DE FLUJO se construye con base en tres Estructuras (Una estructura es cierta disposicin u organizacin de rdenes): 1. La Estructura Secuencia 2. La Estructura Decisin Lgica 3. La Estructura Ciclo Predefinido
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LA ESTRUCTURA SECUENCIA
Es un grupo de estructuras cuya realizacin debe efectuarse consecutivamente

TOTAL

I J + 2*F

CODIGO, VALOR

SIGA .V.

TOTAL VALOR

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LA ESTRUCTURA DECISION LOGICA


Esta estructura est compuesta por una decisin lgica de la cual salen dos posibles caminos o estructuras secuencia
NO SI

Expresin Expresin Lgica Lgica

SECUENCIA 1

SECUENCIA 2

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LA ESTRUCTURA CICLO PREDEFINIDO


Comprende un grupo de instrucciones, estructura secuencia, demarcado por dos smbolos: el smbolo de activacin del ciclo y el smbolo delimitador del grupo de rdenes que han de repetirse
nica entrada

Clave

Id

Clave: Es una palabra que identifica el tipo de ciclo (Tipo Mientras o Tipo Para) : Expresa la condicin que rige para la secuencia que se repite Id: Identificacin del ciclo

Secuencia Que se repite

Cierre Id

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nica salida

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Ejemplos

LA ESTRUCTURA CICLO PREDEFINIDO TIPO MIENTRAS


Este tipo de ciclo permite ordenar la realizacin, cero o ms veces, de cierta estructura secuencia. Ese nmero de veces es controlado mediante una expresin lgica, que permitir decidir en cules oportunidades puede repetirse el proceso
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Mientras Id

Secuencia que se repite

Cierre Id

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LA ESTRUCTURA CICLO PREDEFINIDO TIPO PARA


Un ciclo predefinido tipo Para se basa en el control automtico de parmetros dados por el programador. Consta, adems, de los smbolos de activacin y cierre que definen su cobertura, de dos o tres valores o parmetros que definen las condiciones que han de imperar en su repeticin
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Para I Li Lf [In]

Id

Secuencia que se repite

Cierre Id

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EJEMPLO 1 ESTRUCTURA CICLO PREDEFINIDO


Mientras J < 11 5

TOT TOT + D

JJ+1

Cierre 5

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EJEMPLO 2 ESTRUCTURA CICLO PREDEFINIDO


Para I 1, 31, 1 7

TER TER + NUEVO

SUMA SUMA + TER

I, TER, SUMA

Cierre 7
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Ejercicio Completo

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DIAGRAMAR
Es expresar mediante un grfico las operaciones elementales que debe efectuar la mquina y mostrar el orden, secuencia o flujo, en que tienen que hacerse

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DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es un grfico que permite representar en forma secuencial y detallada los pasos descritos para un algoritmo. Como todo grfico, requiere smbolos y convenciones que ayuden a interpretar de manera lgica los elementos o caractersticas del algoritmo
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CODIFICAR
Codificar las instrucciones es expresarlas mediante algn lenguaje de programacin (forma de comunicar instrucciones) que le permita a la mquina conocer el modelo; es esto lo que constituye el programa en s

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SIMBOLO DE PROCESO
Proceso: Se usa para asignar al campo variable all indicado el valor, o mejor, la copia del valor, de cualquiera de las tres situaciones siguientes El resultado de un clculo aritmtico o de un clculo lgico. La informacin contenida en un campo variable La informacin representada por un campo constante. AREA BASE * ALTURA / 2

CONTROL .V.
TOTAL SUMA

VALOR_PI PI
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SIMBOLOS DE ENTRADA
Son smbolos usados para expresar en el diagrama la orden de entrada de informacin al modelo de solucin. En su interior se aclara, mediante una lista, cules sern los campos receptores de los datos
BASE ALTURA I

BASE, ALTURA, I

BASE, ALTURA, I

Teclado

Disquete BASE ALTURA I


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Disco

Cinta
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SIMBOLO DE DECISIN 1
Para obligar la toma de una decisin que puede basarse tanto en una expresin lgica (lo que implicara seguir una de dos secuencias posibles), como en una expresin aritmtica, lo que implicara realizar una de tres posibles secuencias segn la expresin sea igual, superior o inferior a cero
NO SI <0 >0

I=0

B*H

=0

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SIMBOLO DE DECISIN 2
Este es otro smbolo para tomar decisiones. Mediante l se ordena tomar una decisin; segn sea el resultado de evaluar la expresin lgica contenida, expresada, en su interior. En consecuencia, el resultado ser verdadero o falso (Si No) y la decisin conducir a uno de los posibles caminos o secuencias de instrucciones que se seguirn; selecciona el flujo que se debe efectuar entre dos posibles. Para dar legibilidad, cada secuencia se identifica con el valor que la hace posible
NO SI

I=0

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SIMBOLOS DE SALIDA
Son smbolos que permiten expresar la accin de emitir informacin, y cuya diferenciacin sirve tambin para indicar cul mquina ser usada

SUMA, PROMEDIO, VAR

SUMA, PROMEDIO, VAR

Pantalla Impresora SUMA, PROMEDIO, VAR Disco


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