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DISEO DE PROGRAMAS

Un programa es un conjunto de lneas de cdigo escritas en un lenguaje de programacin determinado. Pero el cdigo escrito en un lenguaje de alto nivel no puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traduccin a cdigo mquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase (compilacin) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea mdulos objeto, que posteriormente sern unidos por el linker (enlazado), creando el mdulo ejecutable .exe. Como la compilacin y el enlazado son dos procesos dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso compilacin. Es una tarea difcil y es un proceso creativo . No existe un conjunto completo de reglas, ni algoritmos para indicar como escribir programas, todo esto requiere de una serie de pasos que conducirn a la solucin de problemas. Para finalizar con la fase de resolucin del problema incluye: Anlisis del problema Diseo del algoritmo Verificacin manual del algoritmo

DISEO Y VERIFICACION DE ALGORITMOS


La solucin a un problema puede requerir de muchos pasos y el sistema mas idneo en ese caso, pasa por dividir el problema en subproblemas mas fciles de resolver que el principal denominado DIVIDE Y VENCERAS el ejemplo del rectngulo se puede dividir en tres subproblemas: 1. Entrada de datos 2. Calculo de la superficie(proceso) 3. Salida de resultados Como podemos ver la solucin de cada subproblema es el refinamiento del problema principal.

EJEMPLO:
Problema principal subproblema Entrada de datos Proceso Salida de datos Calculo de la superficie de un rectngulo Refinamiento(solucin del problema) Altura y base del rectngulo Calculo de la superficie: base *altura Salida de base, altura y superficie

Este mtodo de diseo de un problema en otros subproblemas mas sencillos se expresa consiguiendo su solucin en una computadora, mediante EL MTODO DISEO DESCENDENTE. Donde se identifican las tareas mas importantes a ser ejecutadas para resolver el problema y disponerlas. Esta descripcin paso a paso sirve como descripcin del algoritmo y proporciona una primera lista de la principal secuencia de actividades por ejecutar. La mayora de las pasos son incompletos y deben ser refinados se amplia la primera descripcin con mas detalles obteniendo una lista nueva de actividades de algoritmo. Para problemas complejos se necesita diferentes niveles de refinamiento antes de que un algoritmo claro, preciso y completo se pueda obtener. Esto se denomina REFINAMIENTO DE PASO A PASO O SUCESIVO.

ALGORITMOS Es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solucin o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.

CARACTERISTICAS
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. Debe estar definido; si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento.

PARTES:
ENTRADA: Informacin dada al algoritmo PROCESO: Clculos necesarios para encontrar la solucin del problema. SALIDA: Respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales de los clculos.

EJEMPLO:
Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica : la fabrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si es solvente, la empresa acepta el pedido; en caso contrario rechaza el pedido.los pasos del algoritmo son: 1. Inicio 2. Leer el pedido 3. Examinar la ficha del cliente 4. Si el cliente es solvente aceptar el pedido; en caso contrario rechazar pedido. 5. fin

VERIFICACION DE ALGORITMOS
Ya descrito en su lenguaje algortmico de que ha realizado las tareas para las que se ha diseado y el resultado sea correcto y el esperado. Se comprueba mediante su ejecucin manual usando datos significativos que abarque todo el rango de valores y anotando todos los valores que van tomando las diferentes fases, los datos de entrada y por ultimo los resultados as se prueba el algoritmo.

ENTRADA / SALIDA
Se utiliza en la introduccion de informacion o cuando esta sale de la computadora.En este caso la operacin es imprimir el nombre de la empresa y la paga bruta.
Nombre empresa Paga bruta

DECISION
Las operaciones restantes que se ejecutan en un programa de computadora se clasifican como operaciones lgicas y utilizan un smbolo tipo rombo que representa la funcin lgica.

Incluye las operaciones requeridas para tomar decisiones, las mas comn es determinar la relacin entre los datos.se utiliza cuando hay dos posibles alternativas a tomar a frente de una decisin dada. EJEMPLO: Se desea comprobar que si el valor en la posicin NOTA es = al de la posicin NOTA 1 habrn distintas respuestas: 1. Los dos valores verdaderas 2. Los dos valores son distintos falsos 3. Si los valores NOTA Y NOTA 1 son =el flujo saldr por la derecha cierto y si son distintos, el flujo saldr en direccin hacia abajo falso. 4. Si son iguales saldr hacia la derecha igual. 5. Si es una desigualdad entonces la direccin del flujo es hacia abajo y mostrara estos smbolos <>.

APLICACIONES
Se introducirn los conceptos : Campo o variable Constantes Los tipos de constantes(numricas y alfanumricas). Loa tipos de campos (numricos y alfanumricos). Las clases de campos (contadores, acumuladores de trabajo, indicadores). Operaciones repetitivas, ciclos o bucles.

CAMPO O VARIABLES
Para almacenar datos se necesita lugares en la memoria donde se almacenan temporalmente para ser procesados.la variable viene del hecho que la memoria puede almacenar diferentes valores es decir, su contenido puede variar como resultados ejecutados por el computador. Cada campo o variable tiene nombre nico donde se referencia en el programa.las caractersticas de este nombre(nmeros de caracteres, letras y dgitos utilizados.)cambian de un lenguaje de programacin a otro pero el describirlos es necesario.

CONTADORES Y ACUMULADORES
Se necesita un contador que se llamara NRO nos permitir ir generando los nmeros del 1 al 100, tambin necesitamos una variable llamada SUMA en el cual se van sumando los nmeros generados en el NRO. Esta variable sirve para llevar la cuenta de varios de diferentes valores que se denomina ACUMULADORES se deben empezar en 0 antes de utilizarlos, los contadores o acumuladores son variables numricas tambin, hay alfanumricas .
Calcular la suma delos # del 1 al 100

Sumatoria=YY

PRUEBA DE ESCRITORIO
La prueba de escritorio no es ms que efectuar un proceso de simulacin con el algoritmo desarrollado (ver que hara la computadora). Este trabajo se realiza en base a una tabla cuyos encabezados son las variables que se usan en el algoritmo y debajo de cada una de ellas se van colocando los valores que van tomando, paso a paso y siguiendo el flujo indicado por el algoritmo, hasta llegar al final.

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