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Un

Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.

El

comit de estndares de tecnologas de aprendizaje1 entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

Origen y Evolucin de los OVAs : Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin.

En

Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los ltimos cinco aos, hoy da entidades educativas publicas y privadas acompaadas conjuntamente de una poltica gubernamental han promovido la construccin tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje.

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. En la facultad de poder derivar nuevos objetos.

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo.

Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de inters son: Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rpida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propsito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad acadmica.

Para

los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integracin y reutilizacin de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integracin de diferentes elementos multimedia a travs de interfaces grficas. Estructuracin de la informacin en formato hipertextuales. Facilita la interaccin de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero.

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