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Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos (POO), Java y Visual Basic 6.

0 con DB Oracle

Unidad 01 Sesin 01

LA CREACIN, LOS OBJETOS Y SU CLASIFICACIN.

Lenguaje de Programacin 1

Ing. David Mamani Pari


E-mail: davidmp_7@hotmail.com

lunes, 16 de septiembre de 2013

COMPETENCIAS

Comprende los conceptos de objeto y clase. Capaz de clasificar informacin de las entidades del mundo real y determinar sus atributos y comportamientos.

AGENDA

Introduccin y motivacin Cmo se construye un Software? La creacin los objetos y su clasificacin Conclusiones

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INTRODUCCIN Y MOTIVACIN

Informatizado s

Input

Procesos

Output

--Actividades ----Tareas

CMO SE CONSTRUYE UN SOFTWARE?

Construccin de una casa para shadoc

Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mnimo Proceso simple Herramientas simples

>> Introduccin

CMO SE CONSTRUYE UN SOFTWARE?

Construccin

Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Herramientas ms sofisticadas Proceso bien definido
>> Introduccin

1.Notacin 2.Herramientas 3.Proceso

CMO SE CONSTRUYE UN SOFTWARE?


El modelado captura las partes esenciales del sistema
Dr. James Rumbaugh
Orden Item

envo

Proceso de Negocios Sistema Computacional


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CMO SE CONSTRUYE UN SOFTWARE?

Manejar la complejidad

Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..)

Lgica del Negocio (C++, Java, ..)

Mltiples Sistemas

Servidor de BDs (C++ & SQL, ..)

Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementacin


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Componentes Reutilizados

Promover la Reutilizacin

CMO SE CONSTRUYE UN SOFTWARE?, QU USAR?


Notacin UML

Herramientas Rational Rose, Visual Paradigm Poseidon, Architect

Proceso RUP, OpenUP Mtrica 3.0, XP

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La creacin , los objetos y su clasificacin


Nada hay imposible para Dios (Luc 1:37)

Objetos del Mundo Real

1.OBJETO (PARTICULARIDAD)

Son

ejemplares que existen en la realidad y que presentan un comportamiento especfico, modelado y tipificado por una clase.
*Un objeto encapsula datos y servicios (responsabilidades)

Persona Fei Chun F M 17 Mover() Comer() Dormir()

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CAMBIO DE MENTALIDAD

Paradigma tradicional:

Procedimiento 1
Datos

Procedimiento 2

Paradigma orientado a objetos:

Objeto Mtodos
Datos

Objeto Mtodos
Datos

Objeto Mtodos
Datos

2.CLASE

Una

clase son las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren para describir las caractersticas de una entidad del mundo real.

Nombre

Atributos

Operaciones

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CLASIFICACIN DE LOS OBJETOS DEL MUNDO REAL

EJEMPLO DE CLASES(TIPO) Y OBJETOS (VARIABLE) REALES Y ABSTRACTOS

CLASIFICACIN

Vehculo

Animal

Punto Figura (1,3) (2,2) (2,1) (5,2.5)

CLASE OBJETO? <TIPO> <IDNAME>


Persona pe; int x; Punto A; String nombre;

Persona, int, Punto, String: tipodedatos. pe, x, A, nombre: Variables

CMO INTERACTAN LOS OBJETOS?

CMO INTERACTAN LOS OBJETOS?

Persona pe=new Persona(Juan); pe.comer(); pe.estudiar()

CONCLUSIONES

No olvide Un objeto es un ejemplar real o abstracto que existe en el mundo real Una clase agrupa a un conjunto de elementos con similares caractersticas y comportamientos

ENLACES DE INTERS

POO http://www.lcc.uma.es/~lopez/modular/objetos/transp_objetos.pdf Catlogo de Patrones J2EE de Sun http://eisc.univalle.edu.co/materias/BD/Clas01Java2XP.pdf *Enlaces tiles sobre Desarrollo de Software Orientado a Objetos http://www.qbanconsulting.com/index.php?option=com_weblinks&Ite mid=23 Otros http://jungla.dit.upm.es/~gabriel/doc/fprg/transparencias http://jungla.dit.upm.es/~gabriel/doc/fprg/transparencias/02ObjetosA. pdf http://www.bibliotecainf.una.ac.cr/PUBLICO/EIF200%20Fundamentos%20de%20Informatica/grupo01/ClaseOjetos1. pdf Meyer, Bertran., Construccin de Software Orientado a Objetos, Prentice Hall, 1997.

ACTIVIDADES FUERA DE AULA

Repasa los tipos de datos simples y del usuario y presenta 2 ejemplos para cada tipo.

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