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Ejemplos de Tecnologías de Soporte

Ig-Su Jeun Kim


Grupo de Entretenimiento
Centro de Innovación de Amena

Ig-Su Jeun Kim Servicios Móviles Multimedia


Agenda

§ Introducción.
§ Estándares y códecs de vídeo en entornos
móviles.
§ Soporte de vídeo en terminales.
§ Plataformas de streaming.
§ Otras cuestiones.

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INTRODUCCIÓN

Introducción

§ Las enormes ventajas que proporciona un sistema de


compresión, la calidad actual de los códecs y el aumento de la
capacidad de red en entornos móviles están propiciando la
posibilidad de ofrecer servicios de streaming de vídeo.
§ Por otro lado, se está observando un “empuje” con respecto a
las tecnologías y sistemas existentes en Internet: Windows
Media, Real Networks, QuickTime, etc.
§ También hay que observar: modelos de negocio, sistemas de
protección de contenidos (DRM), soporte de vídeo en
terminales, etc.

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Agenda

§ Introducción.
§ Estándares y códecs de vídeo en entornos
móviles.
§ Soporte de vídeo en terminales.
§ Plataformas de streaming.
§ Otras cuestiones.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

¿Por qué es necesario la compresión?

§ La compresión digital es fundamental para los procesos de


transmisión y almacenamiento de contenidos multimedia.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

¿Por qué es necesario la compresión?

§ Un algoritmo de compresión (MPEG-4) puede llegar a ofrecer


ratios entre 70:1 a 200:1.
§ También es posible enviar vídeo QCIF a través de WCDMA e
incluso GPRS, o almacenar hasta 90 minutos de vídeo QCIF
en un módulo de memoria compact flash de 64 Mbyte.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándar H.263

§ Estándar de compresión de vídeo definido por la ITU


(International Telecommunication Union), diseñado para las
comunicaciones de bajo bitrate como la teleconferencia o la
vídeofonía.
§ Es una versión mejorada del H.261 (misma calidad de imagen
a mitad de bitrate para comunicaciones < 64 Kbps).
§ H.261 es el protocolo utilizado para transmisiones de vídeo en
ATM o RDSI (p x 64 Kbps).
§ H.263+ y H.263++ son refinamientos y versiones avanzadas
de H.263 para mejorar la transmisión de vídeo.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándares MPEG

§ MPEG-1 (11/1992): Almacenamiento de vídeo en CD-ROM.


Bit rate máximo de 1.5 Mbps.
§ MPEG-2 (11/1994):Televisión digital. Bit rate típico de 4 Mbps.
§ MPEG-3: Diseñado inicialmente para HDTV, pero al
absorberlo MPEG-2, no está actualmente en uso.
§ MPEG-4: V1 en 9/1998 y V2 en 11/1999.
§ MPEG-7 (8/2001): Descripción de contenidos multimedia para
archivos digitales audiovisuales.
§ MPEG-21 (11/2001): Framework digital audiovisual:
Integración de tecnologías multimedia (identificación,
copyright, protección, etc.)

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándar MPEG-4

§ Está diseñado por el MPEG (Motion Picture Experts Group), el


Grupo de Trabajo de la ISO (International Organisation for
Standardisation) que ha establecido la familia de estándares
para la codificación de información audiovisual a formato
digital comprimido.
§ Se caracteriza por definir el contenido a enviar como un
framework de objetos y descripción de escenas: mientras que
MPEG-1 y MPEG-2 definen sólo capas de audio y vídeo,
MPEG-4 permite más tipos como (animaciones 2D y 3D,
texto) considerándolos como objetos media (con atributos
temporales y espaciales) dentro de una escena multimedia.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

MPEG-4: Funcionalidad en terminal

Camera
Input Pre-Procesado Codificación

LCD Bitstream
Output Post-Procesado Decodificación in

Bitstream
out
Microphone
Input
Códec de voz
Speaker r
Output Laye
Decodificación sport
de audio Tran

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

MPEG-4: Proceso de codificación


Camer
a
Anti-
aliasing

Colour Motion Vectors


Conversion
& Scaling
Motion
Out
Estim.
Frame Bitstream
+ DCT Q Zigzagging Huff
Buffer - packing
Motion Vectors

Frame Motion Q-
Buffer Compen IDCT 1
.

+ Decoder
Model
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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

MPEG-4: Estimación de movimiento

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

MPEG-4: Proceso de decodificación

Bitstream
In

Frame RGB Image


Bitstream Buffer Out
Unpack

Colour
-1 Motion
Huff Conversion
Compen. & Scaling

AC/DC Post
Q-1 IDCT + Processin
Prediction YUV
g

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Códecs de voz

§ No forman parte del estándar MPEG-4.


§ Sin embargo, están siendo demandadas por el mercado

§ ADPCM - ITU G.726:


Método de compresión de audio comúnmente usado en
entornos con ancho de banda limitado.
§ G.723.1:
Forma parte de la familia de estándares H.324. Posee dos
bit rates asociados (5.3 y 6.3 Kbps).
§ GSM-AMR:
§ Utiliza ACELP (Algebraic Code Excited Linear Prediction).
Soporta bit rates desde 4.75 Kbps hasta 12.2 Kbps.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándar 3GPP: PSS Release 5

En el campo del vídeo streaming, el estándar 3GPP establece


que H.263 sea mandatorio, aunque recomienda que también se
soporte MPEG-4.

§ Códecs de Vídeo:
• MANDATORIO: Recomendación ITU-T H.263 Profile 0 Level 10.
• OPCIONAL:
­ Recomendación ITU-T H.263 Profile 3 Level 10.
­ MPEG-4 Visual Simple Profile Level 0.

§ Códecs de Audio:
• MANDATORIO: AMR (Adaptative Multi-rate) para codificación de voz.
• OPCIONAL:
­ MPEG-4 AAC.
­ MIDI para audio sintético.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándares “de facto”

§ Además de H.263 y MPEG-4, existen otros formatos


propietarios de vídeo válidos también para servicios de
streaming.
§ Están considerados estándares “de facto”, son muy populares
en el mundo PC y ya se dispone de multitud de contenidos
multimedia en Internet.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándares “de facto”: Windows Media

§ Su última versión es Windows Media 9 (Corona).


§ Es gratuito.
§ Posee aceleración por HW (DxVA, DirectX Video
Acceleration), codificación VBR (Variable Bit Rate) y alta
definición para vídeo profesional.
§ Soporta DRM (Digital Rights Management) propietario de
Microsoft.
§ Soportado por terminales Smartphone 2002 y PocketPC.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándares “de facto”: RealNetworks/Helix DNA

§ En Julio 2002, RealNetworks anunció Helix, una iniciativa de


software de código abierto para desarrollar aplicaciones
basadas en su solución de streaming de vídeo.
§ Al contrario que Windows Media, su licencia tiene coste.
Poseen amplia experiencia en el streaming de vídeo en el
mundo Internet.
§ Su solución completa (servidor y player) está disponible para
varias plataformas: Windows, Mac OS X, Unix, PocketPC,
Palm, etc.
§ Ha alcanzado un acuerdo con Nokia, y fruto de la alianza es la
incorporación de serie de su player RealOne en los terminales
9210i y 3650.

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ESTÁNDARES Y CÓDECS DE VÍDEO EN ENTORNOS MÓVILES

Estándares “de facto”: QuickTime

§ Su última versión es Quicktime 6, que soporta MPEG-4.


§ Tradicionalmente está considerado como la tercera opción,
aunque cada vez gana más adeptos.
§ Quicktime/Apple tiene mucha aceptación entre las empresas
proveedoras de contenidos y la industria audiovisual en
general.
§ En Diciembre 2002, NTT DoCoMo seleccionó Quicktime como
la plataforma elegida para generar contenidos multimedia
para sus nuevos servicios de vídeo (i-motion).

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Agenda

§ Introducción.
§ Estándares y códecs de vídeo en entornos
móviles.
§ Soporte de vídeo en terminales.
§ Plataformas de streaming.
§ Otras cuestiones.

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SOPORTE DE VÍDEO EN TERMINALES

Métodos de implementación

§ Hardware: Existencia de un HW específico para todos los


cálculos computacionales, dejando sólo las funciones de
control en SW. Mínimo consumo de energía, tráfico de bus y
uso de procesador.
§ Software: La solución más común en el mundo PC. La
capacidad de computación, el precio de los procesadores y el
mayor consumo de energía son las principales limitaciones.
§ Mixta (HW/SW): Con HW específico para el cálculo de la
estimación de movimiento. Problemas en el tráfico interno de
datos al descodificar las imágenes comprimidas, pudiendo
causar un overload del bus.

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SOPORTE DE VÍDEO EN TERMINALES

Algunas cuestiones

§ El soporte de vídeo es probablemente una de las


características más restrictivas a nivel de memoria/uso de
CPU.
§ Una solución HW del códec mejoraría la carga del sistema, el
consumo de energía y aumentaría la escalabilidad (tamaño,
frame rate).

Tareas SW en vídeofonia para el Tareas SW en vídeofonía para el


procesado de un frame (SISTEMA IDEAL) procesado de un frame (SISTEMA REAL)

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SOPORTE DE VÍDEO EN TERMINALES

2003: situación actual

§ Hasta ahora, los servicios de vídeo sobre entornos móviles


estaban fuertemente limitados al soporte de vídeo en
terminales.
§ 2003 parece ser el año del vídeo, y aparecen los primeros
terminales con soporte de vídeo: Nokia 3650, Sony-Ericsson
P800, SPV de Orange, etc.
§ Sin embargo, el principal inconveniente es su precio, al estar
considerados de gama alta (basados en Symbian).
§ Una solución HW (chip dedicado) podría abaratar en el futuro
el coste del soporte de vídeo en terminales de gama baja.

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SOPORTE DE VÍDEO EN TERMINALES

Ejemplo Symbian con soporte de vídeo: Nokia 3650

§ Resolución 176x208 píxels. 4096 colores.


§ Procesador RISC 32 bit ARM9.
§ Cámara integrada con resolución VGA
(640x480 píxels).
§ Captura de vídeo H.263 (160x120 píxels, 64
Kbps, 9 fps) en formato 3GP, audio mono
AMR-NB 12.2 Kbps.
§ Player de RealOne: formatos MPEG-4,
H.263, RealMedia.
§ Playback local y streaming de vídeo.
§ 3.4 MB de memoria y posibilidad de memory
card.

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SOPORTE DE VÍDEO EN TERMINALES

Ejemplo Symbian con soporte de vídeo: S-E P800

§ Pantalla táctil con resolución 208x320 píxels.


4096 colores.
§ Symbian 7.0.
§ Procesador ARM9 156MHz.
§ Cámara integrada con resolución VGA
(640x480 píxels).
§ No posee Camcorder.
§ Player integrado de PacketVideo: formatos
MPEG-4, H.263.
§ Playback local y streaming de vídeo.
§ 12 MB de memoria, incluido memory stick slot.

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SOPORTE DE VÍDEO EN TERMINALES

Ejemplo Smartphone con soporte de vídeo: SPV

§ SPV = Sounds, Picture & Video.


§ Es el primer terminal que incorpora Microsoft
Smartphone 2002, lanzado por Orange.
§ Posee Windows Media Player, navegador
Web, MSN messenger.
§ Soporte MP3.
§ Resolución 176x220 píxels, TFT 65.000
colores.
§ Procesador 132 MHz TI OMAP 710.
§ 16 MByte RAM, 32 MByte Flash ROM.
Posibilidad de memory card.

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Agenda

§ Introducción.
§ Estándares y códecs de vídeo en entornos
móviles.
§ Soporte de vídeo en terminales.
§ Plataformas de streaming.
§ Otras cuestiones.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

¿Qué es el streaming?

Es una tecnología que permite a los usuarios la posibilidad de ver


contenidos multimedia en tiempo real, sin necesidad de tener que
descargárselos previamente.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

User scenarios

§ STREAMING: El vídeo se envía “on the fly” al player del


usuario. Se requiere un pequeño buffer de memoria
intermedia para garantizar el flujo de datos.
§ DOWNLOAD: Descarga completa del contenido antes de
visualizarlo. Calidad de servicio garantizado. Necesidad de
memoria en el terminal y problemas de DRM.
§ PROGRESSIVE DOWNLOAD: Permite visualizar el contenido
mientras se está realizando la descarga.
§ RESUMED DOWNLOAD: Permite continuar la descarga de
un vídeo que se ha interrumpido previamente.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Tipos de streaming

§ MULTICAST: Más utilizado en transmisiones de live events.


Un clip de vídeo se envía a múltiples clientes, conocidos como
grupos multicast. Los usuarios no poseen el control de flujo
(Ej: ver la televisión).
§ UNICAST: Se establece una conexión por usuario. Existe
control de flujo por parte del usuario (rewind, pause, etc.).
Penalizado por el exceso de tráfico y el ancho de banda
necesario.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Protocolos de streaming

§ RTSP (Real-Time Streaming Protocol): Controla las


sesiones de presentación (Ej. PLAY, PAUSE, etc.).
§ SDP (Session Description Protocol): Proporciona al usuario
información sobre un contenido multimedia.
§ RTP (Real-Time Transport Protocol): Envía el vídeo a los
usuarios, independientemente del tipo de cliente o formato de
codificación.
§ RTCP (Real-Time Transport Control Protocol): Comunica y
monitoriza la información de cada sesión individual entre
cliente y servidor.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Cadena de procesos en un servicio de streaming

Content Subscriber Content


Content Authoring Content
Encodin Managemen Distributio
Sourcing & editing Administrator
g t n

TV, empresas Media Partner MPEG-4, Media Loading, Personalización, Via MMS, a
del sector (adapta RealMedia, almacenamiento billing, etc. través de un
media: CNN, contenidos). WMF, y publicación de portal WML, web,
Disney, etc. Quicktime, contenidos y etc.
etc. metadata.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Plataforma de streaming: Arquitectura

Creación
Contenidos

FTP, HTTP

RTSP/UDP

Sistema Servidor de RTP/UDP


de ficheros SDP streaming
RTCP/UDP

RTP RTCP

Live Source

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PLATAFORMAS DE STREAMING

File-Based streaming

CLIENTE
1
RTSP

RTP

RTCP

SDP Servidor de
Sistema streaming
de ficheros RTSP
RTP

RTCP

CLIENTE
2

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Reflection-Based streaming

Servidor de streaming

RTP
RTP Client
Live Source
RTCP
RTP Server

RTP, RTSP RTP, RTSP


RTCP RTCP

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Streaming vs. Download

§ DOWNLOAD & PLAY:


• La calidad del servicio no depende de la calidad de
conexión.
• Riesgo de super-distribución (necesidad de DRM).
§ STREAMING:
• Calidad del servicio depende del ancho de banda
disponible (GPRS).
• Posibilidad de ver el vídeo inmediatamente.
• No se almacena en el terminal, por lo que el riesgo de
super-distribución disminuye.

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PLATAFORMAS DE STREAMING

Algunas otras compañías de streaming

§ Aparte de Windows Media, Apple y RealNetworks, existen


otras compañías que proveen su propia solución de streaming
(incluyendo players y encoders).
§ En general su solución está más optimizada para el mundo
móvil.
§ Son soluciones end-to-end, y ofrecen en algunos casos
servicios de valor añadido (vídeo mensajería).
§ Ejemplos de estas empresas son:
• PACKETVIDEO.

• EMBLAZE.

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§ Introducción.
§ Estándares y códecs de vídeo en entornos
móviles.
§ Soporte de vídeo en terminales.
§ Plataformas de streaming.
§ Otras cuestiones.

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OTRAS CUESTIONES

Streaming sobre GSM

§ Al ser una conexión orientada a circuitos, no existen


problemas en la calidad de servicio.
§ Tampoco existen problemas de retardo.
§ El problema es el reducido ancho de banda que ofrece GSM
(9.6 Kbps).

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OTRAS CUESTIONES

Streaming sobre GPRS

§ En principio, GPRS tiene que ser capaz de soportar servicios


de streaming, al ofrecer un ancho de banda teórico suficiente
para un servicio de streaming “clásico”.
§ El problema surge en el uso y asignación de timeslots
“estáticos” y “dinámicos”. Retardos de transmisión y anchos
de banda variables.
§ Así, un servicio de streaming sobre GPRS no podría ofrecer
una garantía de calidad de servicio.

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OTRAS CUESTIONES

Streaming sobre GPRS: Arquitectura

BTS BSC SGSN


RTP

HLR VLR

Servidor GGSN
Streaming

Servidor web y Codificado


de r
aplicaciones

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OTRAS CUESTIONES

Transcoding de contenidos multimedia

§ Es un factor importante en el futuro, al incorporarse cada vez


mayor número de contenidos multimedia en el entorno móvil.
§ Afecta especialmente a los terminales.

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OTRAS CUESTIONES

DRM (Digital Rights Management)

§ Es un factor clave y estratégico en los futuros servicios


multimedia.
§ Posibilita nuevos modelos de negocio con los proveedores de
contenidos (Content Providers).
§ Protege los contenidos descargados por el usuario mediante
los servicios “download & play”.
§ RealNetworks y Windows Media poseen su propia versión de
DRM.

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OTRAS CUESTIONES

DRM: Un posible método

Contenido Servidor
digital de licencias 6
Descarga de
1 Packagin 3 licencia 7
g Términos de licencia 5
Contenido Petición
Servidor de de licencia Player +
protegido Gestor de DRM
streaming

2 4
Servidor
Envío de contenidos web Petición y recepción
protegidos del contenido multimedia

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OTRAS CUESTIONES

MPEG-LA: ¿Licencia del MPEG-4?

§ MPEG-LA es una iniciativa para definir un modelo de licencia


con respecto al MPEG-4.
§ Está formada por todas las compañías que ostentan patentes
relacionadas con tecnologías de vídeo MPEG-4.
§ Su propuesta de licencia se concreta en dos:
• Precio por cada encoder/decoder utilizado (0.25$).
• Precio por contenido codificado (0.02$/hora).

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OTRAS CUESTIONES

MPEG-LA: Compañías propietarias

§ Canon, Inc. § Oki.


§ Curitel Communications, § Philips.
Inc. § Samsung.
§ France Télécom. § Sanyo.
§ Fujitsu. § Sharp.
§ GE. § Sony.
§ General Instrument. § Telenor.
§ Hitachi. § Toshiba.
§ KDDI. § Victor Company of Japan
§ Matsushita. (JVC).
§ Microsoft.
§ Mitsubishi.

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Gracias por vuestra
atención

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