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CRÉDITO PRÁCTICO IV

Actividades de movilización de información y


expresión de resultados mediante simulaciones,
dramatizaciones y juegos de estrategia

Curso 2008/09 Turno de


tarde
Virginia
Salmerón
Justificación
• En el conjunto del género humano, el juego siempre ha constituido
una estrategia propia para la enseñanza-aprendizaje.
• La simulación constituye una de las actividades más importantes
en el campo de la Ciencias Sociales de las denominadas técnicas de
grupo, ya que favorecen la construcción de contenidos actitudinales y
la comprensión de procesos de empatía y sensibilización con la
realidad.

• Los juegos son útiles, sobre todo porque enseñan a pensar,


relacionar; por lo que ayudará al alumno a entender y conocer un
determinado escenario e identificar las auténticas causas y
consecuencias, valorando cómo interactúan entre si los distintos
elementos.

• Para que el juego sea realmente didáctico es necesario que tenga


unos objetivos y contenidos relevantes. Por lo que se hace
imprescindible una planificación-reflexión sobre los objetivos,
contenidos y estrategias de aprendizaje adaptadas al momento
evolutivo en que se encuentre el niño; eso sí, siempre sin perder de
vista el componente lúdico pues de otro modo ya no estaríamos
Guión de diseño de la actividad:

1. Introducción:
- Título de la actividad y de la unidad didáctica en la que se inserta
- Ciclo al que va dirigida
- Ubicación en la secuencia
2. Objetivos ¿Para qué?
3. Contenidos ¿Qué?
4. Metodología ¿Cómo?
5. Evaluación.
6. Fuentes y bibliografía.
• Mediante estos recursos didácticos los alumnos pueden aprender conceptos,
estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención,
la memoria, la fluidez verbal y numérica, el razonamiento, las capacidades
creativas y de expresión.

• Las simulaciones engloban una amplia gama de actividades: simulación social,


empatía, juegos…

• Las simulaciones nos permiten reproducir o representar de forma simplificada


una situación real o hipotética, mientras que los juegos son también
simulaciones pero con un componente de competición, se trata de resolver una
determinada situación siguiendo unas reglas preestablecidas.

• Son instrumentos que pueden usarse en diferentes momentos del proceso de


aprendizaje: previamente como elemento motivador, simultáneamente al
desarrollo de los contenidos como complemento,  o posteriormente en forma
de refuerzo o profundización.

•   Siempre habrá que adecuar el juego a la edad y necesidades del niño en


función de los objetivos que se quieran conseguir.

• La variedad es inmensa, desde la recreación de cualquier momento, técnica,


hecho y proceso del pasado o del presente, hasta los juegos de Rompecabezas
(arte), el Monopoly, ,o los juegos de carácter informático.

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