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COGNICIN

todos los procesos por los que adquirimos y usamos informacin.

PENSAMIENTO
Construido por medio de: LENGUAJE IMGENES CONCEPTOS

LENGUAJE
FONEMAS: sonidos bsicos que componen cualquier lenguaje. No tienen significado. MORFEMAS: unidades mnimas de significado del lenguaje. Ej.: palabras simples, prefijos, sufijos. Sirven para armar palabras compuestas. ORACIONES: tienen una estructura superficial y una estructura compuesta.

Direccin del movimiento en la produccin y comprensin del lenguaje

REGLAS LINGUISTICAS
SINTCTICAS SEMNTICAS GRAMTICAS

IMGENES
Son representaciones mentales de una experiencia; se las puede emplear para pensar acerca de cosas (de modo no verbal). Pueden ser manipuladas. Nos permiten concretar formas de representar nociones complejas y abstractas.

CONCEPTOS
Son categoras mentales empleadas para clasificar a personas, objetos o hechos especficos.

Proporcionan significado a las experiencias novedosas

No son ni simples ni concretos; suelen ser confusos.

Nos basamos en PROTOTIPOS

PROTOTIPOS
Son modelos mentales que contienen los rasgos ms representativos de un concepto. Los contrastamos permanentemente con lo nuevo.

No son representaciones perfectas de conceptos.

MODELOS COGNISCITIVOS IDEALIZADOS (M.C.I.)


Son nuestra teora de la forma en que funciona el mundo. Permiten construir prototipos. Es ms flexible que el prototipo. Podemos inventar conceptos para representar situaciones novedosas (categoras ad hoc)

PROBLEMAS
Para interpretar un problema:

1- Lo representamos.
2- Lo categorizamos. 3- Seleccionamos la estrategia de solucin ms apropiada.

PRODUCCIN Y EVALUACIN DE SOLUCIONES


ENSAYO Y ERROR RECUPERACIN DE INFORMACIN ALGORITMOS

HEURSTICA

Escalamiento
Subtemas

Anlisis de medios y fines

SOLUCIN CREATIVA
Pensamiento divergente: creatividad y flexibilidad. Pensamiento convergente: se orienta a la solucin correcta del problema. Redefinicin del problema. Lluvia de ideas

PROBLEMA 1
Tres monstruos extraterrestres de cinco manos sostienen tres bolas de cristal. Debido a las particularidades de su planeta, los monstruos y los globos slo se dan exactamente en tres tamaos: pequeo, mediano y grande. El monstruo del tamao del medio sostiene el globo pequeo, el monstruo pequeo sostiene el globo mediano y el monstruo grande sostiene el globo medio. Como esta situacin agrede su elevado sentido de simetra, empiezan a transferir globos de un monstruo a otro, de tal forma que cada monstruo tenga un globo proporcionado a su propio tamao. Qu secuencia de transferencias logra resolver este problema?

PROBLEMA 1 SOLUCIN
El monstruo pequeo pasa el globo grande al monstruo grande. El monstruo grande pasa el globo de tamao medio al monstruo de tamao medio. El monstruo de tamao medio pasa el globo pequeo al monstruo pequeo.

PROBLEMA 2
Tiene tres cucharas graduadas. La ms frande est llena con ocho cucharaditas de sal, las otras dos estn vacas pero tienen capacidad para dos cucharaditas cada una. Divida la sal entre las cucharas de tal forma que slo queden 4 cucharaditas de sal en la cuchara ms grande.

PROBLEMA 2 - SOLUCIN
Llene cada una de las cucharas pequeas con sal de la cuchara grande; eso requerir 4 cucharaditas de sal, dejando exactamente, 4 cucharaditas de sal en la cuchara grande.

PROBLEMA 3
Tiene un reloj de arena de 5 minutos y otro de 9 minutos. Cmo puede emplearlos para contar los 14 minutos que toma cocinar un asado?

PROBLEMA 3 SOLUCIN
Voltee el reloj de arena de 5 minutos; cuando se vace voltee el reloj de arena de 9 minutos; cuando este ltimo se vace, habrn pasado los 14 minutos

PROBLEMA 4
Tres monstruos extraterrestres de cinco manos sostienen tres bolas de crital. Debido a las particularidades de su planeta, los monstruos y los globos slo se dan en tres tamaos: pequeo, mediano y grande. El monstruo de tamao mediano sostiene el globo pequeo, el monstruo pequeo sostiene el globo grande, y el monstruo grande sostiene el globo de tamao mediano. Como esta situacin agrede su elevado desarrollo del sentido de simetra, empiezan a transferir globos de un monstruo a otro, de forma tal que cada monstruo tenga un globo proporcionado a su tamao. Sin embargo, las reglas de los monstruos complican la solucin al problema puesto que: (a) requieren que slo un globo se transfiera en cada ocasin; (b) un monstruo no puede sostener ms de dos globos y slo el ms grande de ellos se puede transferir; y (c) un globo no se puede transferir al monstruo que sostiene un globo de mayor tamao. Qu secuencia de transferencias logra resolver el problema?

PROBLEMA 4 - SOLUCIN
El monstruo pequeo pasa el globo grande al monstruo grande. El monstruo de tamao medio pasa el globo pequeo al monstruo pequeo. El monstruo grande regresa el globo grande al monstruo pequeo y, en seguida, pasa el globo de tamao medo al monstruo de tamao medio. Ahora, el monstruo pequeo regresa el globo grande al monstruo grande.

PROBLEMA 5
Usted tiene tres cucharas graduadas. Una (cuchara A) contiene 8 cucharaditas de sal. (La segunda y tercera cuchara estn vacas); la segunda cuchara (cuchara B) tiene capacidad para cinco cucharaditas y la tercera (cuchara C) tiene capacidad para tres cucharaditas. Divida la sal entre las cucharas de tal forma que la cuchara A y B tengan exactamente 4 cucharaditas de sal y la cuchara C quede vaca.

PROBLEMA 5 - SOLUCIN
Llene la cuchara C con sal de la cuchara A (ahora A tiene 5 cucharaditas de sal y C tiene 3). Ponga la sal de la cuchara C en la cuchara B (ahora A tiene 5 cucharaditas de sal y B tiene 3). Nuevamente llene la cuchara C con sal de la cuchara A (dejando A con slo dos cucharaditas de sal, mientras que B y C tienen 3 cada una). Llene la cuchara B con sal de la cuchara C (esto deja una cucharadita de sal en la cuchara C, mientras que B tiene 5 cucharaditas y A slo tiene 2). Vierta la sal de la cuchara B con la cuchara A (ahora A tiene 7 cucharaditas de sal y C tiene 1). Vierta la sal de la cuchara C en la cuchara B y, en seguida, llene la cuchara C con la cuchara A (esto deja 4 cucharaditas de sal en A, una cucharadita en B y 3 cucharaditas en C). Por ltimo, vierta la sal de la cuchara C en la cuchara B (esto deja cuatro cucharaditas de sal en las cucharas A y N, que es la solucin).

Modelo compensatorio Consiste en evaluar cada una de las opciones disponibles, aplicando todos los criterios y llegando a alguna estimacin global del grado en que cada opcin cumple con estos criterios. En cada opcin, los aspectos atractivos pueden suprimir o compensar los desagradables.

Modelos no compensatorios
En ellos las deficiencias en un criterio no son contrabalanceaas por las fortalezas de otros criterios. Sin embargo, no ayudan a ponderar el valor de rasgos particulares y tampoco nos permiten comparar todas las opciones Nos pueden llevar a una decisin simplemente apropiada, pero no la mejor. Por ej.: Eliminacin por aspectos

REPRESENTATIVIDAD: heurstico por medio del cual se juzga una nueva situacin sobre la base de su semejanza con un modelo estereotpico. Disponibilidad: heurstico mediante el cual un juicio o una decisin se basa en la informacin que ms fcilmente se recupera de la memoria. Verdadero o falso: las personas suelen tomar decisiones con base en la informacin que est ms a manos, aunque dicha informacin no sea previsa. Sesgo de confirmacin: tendencia a buscar evidencia en apoyo de una creencia a ignorar evidencia que la refute.

El lenguaje afecta la forma en que pensamos y las cosas que pensamos. El lenguaje afecta nuestra capacidad para almacenar y recuperar informacin.

HIPTESIS DE LA RELATIVIDAD LINGSTICA


Whorf el lenguaje que una persona habla determina el patrn de pensamiento de la persona y su perspectiva del mundo. Si el lenguaje carece de una expresin particular, el pensamiento que coresponde a esa expresin, probablemente no ocurra en las personas que hablan esa lengua.

LENGUAJE FIGURADO
Lenguaje expresivo no literal, como las metforas y la irona. Metfora Irona

Pueden los animales pensar? ANTROPOMORFISMO: proyectar caractersticas humanas en seres no humanos. Se requiere investigacin con el mtodo cientfico.

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