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Tutor:

ING. FRANCISCO JAVIER REYES

Diseo de Software
El diseo es el primer paso de la fase de desarrollo de

cualquier producto o sistema Una vez que se han establecido los requisitos del software, el diseo es la primera de tres actividades tcnicas: diseo, codificacin y prueba. Cada actividad transforma la informacin de forma que al final se obtiene un software validado

Algunas metodologas de diseo


El diseo de datos transforma el modelo de campo de

informacin, creado durante el anlisis, en las estructuras de datos que se van a requerir para implementar el software. El diseo arquitectnico define las relaciones entre los principales elementos estructurales del programa. El diseo procedimental transforma los elementos estructurales en una descripcin procedimental del software

Importancia del diseo


Sin diseo, nos arriesgamos a construir un sistema

inestable, un sistema que falle cuando se realicen pequeos cambios, un sistema que sea difcil de probar, un sistema cuya calidad no pueda ser evaluada hasta ms adelante, cuando quede poco tiempo y ya sea haya gastado mucho dinero

El Diseo del Software se realiza en dos etapas:


El diseo preliminar se centra en la transformacin

de los requisitos en los datos y la arquitectura del software. El diseo detallado se ocupa del refinamiento y de la representacin arquitectnica que lleva a una estructura de datos refinada y a las representaciones algortmicas del software

El ciclo de vida y los procesos


La planificacin de la gestin proyecto La identificacin de la necesidad El proceso de especificacin de los requisitos El proceso de diseo El proceso de implementacin El proceso de instalacin Los procesos de mantenimiento y retiro El proceso de verificacin y validacin El proceso de la gestin de la configuracin Los procesos de desarrollo de la documentacin y de formacin La seleccin de un ciclo de vida

Diseo modular efectivo


Un diseo modular:
Reduce la complejidad Facilita los cambios

Implementacin ms sencilla
Permite el desarrollo paralelo de partes diferentes de

un sistema

Para la definicin de mdulos en una arquitectura de

software se utiliza la abstraccin y ocultamiento de informacin. Estos atributos tienen que ser traducidos a las caractersticas de ejecucin del mdulo, caracterizadas por el historial de ejecucin, el mecanismo de activacin y el camino de control, y que describimos a continuacin: El historial de incorporacin se refiere al momento en que se incluye el mdulo en la descripcin del software en lenguaje fuente. El mecanismo de activacin se refiere a la forma en que se invoca a un mdulo, que puede ser de referencia (mediante una llamada) o de interrupcin (en aplicaciones en tiempo real, ocurre un evento en el mundo exterior) El camino de control de un mdulo describe la forma en que se ejecuta internamente, y son los que se describen a continuacin

TIPOS DE MDULOS
Mdulos secuenciales Se ejecutan sin interrupcin aparente por parte del

software de la aplicacin, es decir ejecutan secuencialmente una tarea Mdulos incrementales Tambin se les conoce como corrutinas, y pueden ser interrumpidos antes de que terminen por el software de la aplicacin, y restablecerse posteriormente su ejecucin en el punto en que se interrumpi Mdulos paralelos Un mdulo paralelo se ejecuta a la vez que otro mdulo en entornos multiprocesadores

Documentacin del diseo


1. Ambito 1.1 Objetivos del sistema 1.2 Hardware, software e interfaces humanas 1.3 Principales funciones del software 1.4 Base de datos definida externamente 1.5 Principales restricciones y limitaciones del diseo 2. Documentos de referencia 2.1 Documentacin del software existente 2.2 Documentacin del sistema 2.3 Documentos del vendedor (hardware o software) 2.4 Referencia tcnica 3. Descripcin del diseo 3.1 Descripcin de datos 3.1.1 Revisin del flujo de datos 3.1.2 Revisin de la estructura de datos 3.2 Estructura de programa derivada 3.3 Interfaces dentro de la estructura

4. Mdulos (Para cada mdulo) 4.1 Texto explicativo 4.2 Descripcin de la interfaz 4.3 Descripcin en lenguaje de diseo 4.4 Mdulos utilizados 4.5 Organizacin de los datos 4.6 Comentarios 5. Estructuras de archivos y datos globales 5.1 Estructura de archivos internos 5.1.1 Estructura lgica 5.1.2 Descripcin lgica de los registros 5.1.3 Mtodo de acceso 5.2 Datos globales 5.3 Referencias cruzadas entre archivos y datos (ver figura 14) 6. Referencias cruzadas para los requisitos 7. Provisiones de prueba 7.1 Directrices de prueba 7.2 Estrategia de integracin 7.3 Consideraciones especiales 8. Empaquetamiento 8.1 Provisiones especiales de solapamiento del programa 8.2 Consideraciones de transferencia 9. Notas especiales 10. Apndices

En la seccin 1 se describe el mbito global del trabajo de diseo. Gran parte de la informacin de esta seccin se deriva de la especificacin del sistema y de otros documentos obtenidos en la fase de definicin del software. La seccin 2 incluye las referencias especficas a la documentacin de soporte. En la seccin 3, que se desarrolla durante el diseo preliminar, se refinan y

utilizan los DFD y otras representaciones de los datos, desarrollados durante el anlisis de requerimientos. Puesto que est definido el flujo de la informacin se pueden desarrollar las descripciones de la interfaz para los elementos del software.
Las secciones 4 y 5 se realizan durante el paso del diseo preliminar al diseo detallado. Inicialmente se describen los mdulos mediante una descripcin procedimental del mdulo en lenguaje natural. Despus se utiliza una herramienta de diseo procedimental para traducir el texto explicativo a una descripcin estructurada.

La seccin 5 contiene una descripcin de la organizacin de los datos, se asignan los datos globales y se establecen referencias cruzadas que conectan los mdulos individuales con los archivos o datos globales. La seccin 6 contiene las referencias cruzadas entre los requerimientos y los mdulos que los implementan y facilita la identificacin de los mdulos que se corresponden con requerimientos crticos

La seccin 7 contiene la primera etapa del desarrollo del procedimiento de prueba. Una vez que se han establecido la estructura y las interfaces del software podemos desarrollar directrices para la prueba de los mdulos individuales y de su integracin.
La seccin 8 contiene las restricciones del diseo, tales como las limitaciones fsicas de memoria o la necesidad de un gran rendimiento del software, y tambin describe el mtodo que se usar para transferir el software al lugar del cliente. Las secciones 9 y 10 contienen datos complementarios como las descripciones de algoritmos o procedimientos alternativos y otro tipo de informacin relevante.

El rol docente y los usos del software


El estilo docente ha cambiado a causa de la

introduccin de las computadoras en el aula, desde el tradicional suministrador de informacin, mediante clases magistrales a facilitadores, pudiendo de este modo realizar un anlisis ms preciso del proceso de aprendizaje de sus alumnos y una reflexin acerca de su propia prctica

Informativa Presentan contenidos que proporcionan una informacin estructuradora

de la realidad. Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales. Instructiva Promueven actuaciones de lo estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales. Motivadora Suelen incluir elementos para captar en inters de los alumnos y enficarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Evaluadora Al evaluar implcita o explcitamente, el trabajo de los alumnos. Investigadora Los ms comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de programacin. Expresiva Por la precisin en los lenguajes de programacin, ya que el entorno informtico, no permite ambigedad expresiva. Metalingstica Al aprender lenguajes propios de la informtica. Ldica A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusin de elementos ldicos. Innovadora Cuando utilizan la tecnologa ms reciente.

INTERFACE
Se basa en los siguiente principios: Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista. Presentar los contenidos de forma atractiva y de fcil manejo. Combinar diferentes metforas de navegacin interactivas. Prever diversas funcionalidades de la interface de navegacin en funcin del tipo de contenido, del destinatario y de los niveles de profundidad previstos. Considerar las normas de calidad en el diseo.
Las principales especificaciones de una interface de aprendizaje son: Facilidad de manejo. Ayudas alternativas. Sistema de seguimiento del alumno que permita el diagnstico de progreso realizado en funcin del grado de logro de los objetivos.

La Evaluacin de Software
La evaluacin de los programas educativos es un proceso que

consiste en la determinacin del grado de adecuacin de dichos programas al contexto educativo. Cuando el programa llega al docente, es de suponer que ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedaggicos y didcticos, como en los tcnicos que hacen a la calidad del producto desarrollado segn ciertas pautas de garanta de calidad. Bsicamente, se realizan las evaluaciones interna y externa del software, a fin de detectar los problemas que generarn cambios en el producto, lo antes posible, a fin de reducir costos y esfuerzos posteriores. Estas evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el equipo de desarrollo y por los usuarios finales, tenindose en cuenta a docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje.

La evaluacin interna
Estar a cargo de los miembros del equipo de desarrollo y otra

evaluacin, la externa en la que participan profesores y alumnos destinatarios del programa, cuando se haya terminado el mismo, o est casi listo. La versin preliminar a evaluar poseer todas las funcionalidades del programa, pero algunos aspectos como los mensajes, las imgenes y los grficos sern provisorios e incompletos y las bases de datos muchas veces estarn cargadas parcialmente. Luego de la evaluacin realizada por el equipo de desarrollo, se confeccionar una lista con los cambios necesarios y las modificaciones, las mejoras estructurales y todos aquellos aspectos que se crean convenientes antes de utilizar el programa o de comercializarlo, buscando adecuacin a las especificaciones de requerimientos y un aseguramiento de los aspectos funcionales y pedaggicodidcticos.

Para realizar las evaluaciones generalmente se utilizan

listas de control o checklists, mediante planillas o plantillas de checklists y casillas de verificacin, incluyendo no slo preguntas cerradas, sino preguntas abiertas sobre diversos aspectos del programa. Estos resultados son los que necesita el equipo desarrollador para hacer todos los cambios necesarios y convenientes. Luego de producidos los cambios, es cuando se agregan los efectos faltantes (como sonido, animaciones, imgenes y grficos) y se carga de la base de datos final. La documentacin, adems de ser un proceso que se realiza paralelamente durante todo el desarrollo del programa, ser tambin evaluada externamente, junto con el programa. Este punto es muy importante, ya que la mayor parte de los programas carecen de ambas documentaciones: interna y externa, y en otros casos esta es escasa como para conocer su estructura interna

La Evaluacin Externa
La evaluacin externa permite obtener las sugerencias de los

alumnos potenciales, quienes sern en definitiva los usuarios del software y de los docentes que lo utilizarn como material didctico. Durante este tipo de pruebas, se encuentran a menudo errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseo. Alfred Bork (1986) la denomina evaluacin sumativa y es la evaluacin del producto final que generalmente la realizan equipos distintos a los desarrolladores. La informacin se recoge mediante checklists y preguntas cerradas y abiertas a contestar luego de interactuar con el programa, durante un tiempo predeterminado

Los items bsicos para su valoracin


Facilidad de uso e instalacin: Un programa educativo no debe requerir

procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalacin, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso. Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que est abierto a su utilizacin en diferentes situaciones de aprendizaje. Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad esttica, de grficos y sonidos, de sus elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimentos de hardware. Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y cientfico. Lenguaje adecuado y sin elementos discrimitarorios. Navegacin: Un sistema de navegacin muy intuitivo, amplio y fcil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dnde se encuentra y cmo puede desplazarse a otro lugar.

Originalidad: Planteamientos y tcnicas originales. No debe recordar a

otros programas y debe emplear tcnicas avanzadas que realmente justifique su uso. Adecuacin a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitar un entrono programable y una base de datos amplia. Solidez didctica: Debe ser verstil, slido en sus propuestas y estructura de enseanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad. Documentacin: Todo programa debe estar acompaado de una documentacin que oriente sobre su instalacin, las caractersticas didcticas que posee, su utilizacin en el aula, los objetivos didcticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guia didctica y un manual de usuario, adems de unos requistos mnimos y ptimos para su utilizacin, indicando cmo van a influir en su aplicacin. Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedaggico slido y actual

Enlaces importantes
http://www.xtec.cat/~pmarques/edusoft.htm
http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura2

7.pdf http://www.lisi.usb.ve/publicaciones/02%20calidad%2 0sistemica/calidad_32.pdf

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