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LA POTENZIALIT CREATIVA DELL'INTERATTIVIT E LUDICIT NEI MEDIA DIGITALI

Patrick J. Coppock Dipartimento di Comunicazione e Economia Universit degli Studi di Modena e Reggio Emilia patrick.coppock@unimore.it

http://game.unimore.it
http://gamephilosophy.org

LINTERAZIONE/ INTERATTIVIT
Tre principali modelli di interazione:

Essere umano < > essere umano (human-human) antropologia, etnografia, sociologia ....
Essere umano <> macchina (human-machine) ingegneria, informatica, robotica .... Essere umano <> ambito naturale e culturale (human-environment), ecologia, architettura, urbanistica ....

LINTERAZIONE SIMBOLICA
G.H. Mead & H. Blumer:

Gli esseri umani si comportano verso le persone e le cose sulla base dei significati che essi hanno dato a quelle persone o cose
La lingua d gli esseri umani un mezzo per negoziare significato attraverso i simboli, il cui significati derivano dalla interazione sociale e vengono modificati attraverso l'interpretazione

Il pensiero umano basato sul linguaggio e modifica l'interpretazione di simboli da parte di ogni individuo, consentendo loro di assumere ruoli e immaginare punti di vista diversi dal proprio

LINTERAZIONE UOMO-MACCHINA
P. Wegner (Brown University, USA) & D. Goldin (Umass, Boston, USA):

Un modello di interazione un modello di design che lega insieme unapplicazione in un modo che supporta i modelli concettuali dei suoi utenti target.
Definisce come tutti gli oggetti e le azioni che fanno parte di un applicazione interagiscono, in modo da rispecchiare e sostenere le interazioni degli utenti reali. Garantisce che gli utenti rimangano sempre aggiornati, e capaci di muoversi da un posto all'altro, per trovare informazioni o eseguire attivit

LINTERAZIONE CON LAMBIENTE


Lessere umano e la sua relazione con lambito naturale (ecologia) E. Haeckel (1866): le economie delle forme di vita Lessere umana e la sua relazione con lambito culturale (cultural studies, semiotica della cultura) Y. Lotman: lo spazio della cultura umana (la semiosfera) ha confini permeabili, sia rispetto alla natura, sia rispetto ad altre culture

Lessere umano e la sua relazione con lambito tecnologico (media studies, ecologia della media) M. McLuhan: il medium il messaggio S. Hall messaggi dei media sviluppano uno status di buon senso comune, in parte attraverso la loro natura performativa U. Eco: propongo un'azione per sollecitare il pubblico a controllare il messaggio e le sue molteplici possibilit di interpretazione H. Jenkins: cultura convergente: intrecci complessi creativi tra i media tradizionali e i nuovi

DISEGNO DELLINTERATTIVIT
J. Murray (Georgia Tech University, USA):

Ogni forma di interazione un processo di produzione del senso radicato in un certo ambito culturale
I formati e generi multimediali sono schemi cognitivi esternalizzati Le convenzioni di media design fanno parte di questo sistema esteso di conoscenza distribuita Nel disegno dellinterazione fondamentale mettere in centro ldea di agente interrattore, invece di quello di utente Gli elementi pi idonei per una disegno sono sempre quelli che aumentare, piuttosto che ostacolare, lagentivita del interrattore

LA COMUNICAZIONE LUDICA
F. Myr (Tampere University, Finlandia)

La comunicazione ludica pu essere valutato sulla base da tre dimensioni fondamentali:


1. Incoraggia spontanee atti ludici liberi? (il gioco libero) 2. Incoraggia la creazione e condivisione di contenuti creativi, sorprendenti e combinatori? (il gioco creativo) 3. Incoraggia il coinvolgimento in un modo libero e auto-determinato? (assenza del pensiero utilitaristico)

I. Bogost (Georgia Tech University, USA): I giochi comunicano in modo diverso rispetto ad altri media, non solo forniscono messaggi, simulano anche esperienze. Mentre spesso pensati solo come un'attivit di svago, i giochi possono anche diventare strumenti retorici.

INTERATTIVIT LUDICIT E CREATIVIT,


Inglese: playfulness (giocosit/ludicit):

Una precondizione, sia individuale che culturale, per lesistenza di play (il gioco ) e games (giochi )
Una disposizione a scoprire, o creare, anche assieme con gli altri, le opportunit per divertimento G. Bateson: La ludicit (o non) di un (situ)azione si comunica (anche tra gli animali) tramite la meta-comunicazione, che implica che le azioni in cui stiamo partecipando non denotano ci che queste azioni (normalmente) denotano H. Jenkins: Le competenze si acquisiscono attraverso il gioco possono avere implicazioni importanti per il modo in cui impariamo, lavoriamo, partecipiamo al processo politico, e ci connettiamo con altre persone nel resto del mondo

INTERATTVIT LUDICIT E INNOVAZIONE


H. Jenkins, J. P. Gee: I giochi e le altre attivit ludiche insegnano strategie efficaci per la risoluzione dei problemi complessi, mettendo in discussione modelli educativi e decisionali tradizionali J. P. Gee: Linnovazione in un ambito culturale comporta la produzione di nuovi significati, riconoscibili per gli esperti, ma visti in qualche modo come nuovi e imprevedibili D. Stark & al.: Linnovazione dipende da processi creativi di ricombinazione utilizzando idee gi esistenti, modelli e strumenti in modi nuovi e originali La conoscenza/competenza complessiva di ogni gruppo disegnatori/sviluppatori dipende dal grado di diversit delle esperienze dei membri in altri ambiti culturali, le loro competenze e creativit, e la distanza tra le loro vari stili cognitivi e pratiche

LINTERFACCIA LUDICA
Interfacce ludiche:

sono dispositivi progettati per collegare interattori umani in maniera funzionale e giocosa con sistemi tecnici complessi come i programmi per i computer, le banche dati, consolle di gioco, applicazioni web, applicazioni mobili, e persino interi edifici, i loro esterni e spazi urbani pi ampi.
cercano di offrire agli interattori un elevato grado di libert di azione e pi opzioni di accesso. sono tenuti a contribuire ad un aumento della accessibilit dei sistemi tecnici complessi e di creativit dellinterattore e della sua auto-realizzazione. European Masters in Ludic Interfaces: http://www.ludicinterfaces.com

LINTERFACCIA LUDICA

LINTERFACCIA LUDICA

LINTERFACCIA LUDICA SOCIALE

LINTERFACCIA LUDICA SOCIALE

SOCIAL MEDIA

LARTE DELLINTERFACCIA LUDICA

LARTE DELLINTERFACCIA LUDICA

GAME ART ART COMES INTO PLAY - VENEZIA

GAME ART - NEOLUDICA

GAME ART FLORENCE FANTASTIC

GAME ART - WORLD OF WARCRAFT

GAME ART - ASSASSINS CREED II (PIAZZA SAN MARCO 400)

LA CITT INTERATTIVA

LA CITT INTERATTIVA

TIMES SQUARE: VIDEO INTERATTIVO LUDICO

ESPLORAZIONE LUDICA DELLA CITT BOLOGNA)

GIOCARE PER CONOSCERE GLI ALTRI CASTELNUOVO (RE)

LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP)

BIG URBAN GAMES (BUG)

BIG URBAN GAMES (BUG)

BIG URBAN GAMES (BUG)

REALIT AUMENTATA

REALIT AUMENTATA

BIBLIOGRAFIA
Gregory Bateson, Una sacra unit. Altri passi verso un'ecologia della mente , Milano, Adelphi, 1997 Ian Bogost, How to Do Things With Videogames , University of Minnesota Press, 2011 Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press , 2007 Roger Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine , Bompiani, Milano, 2000 James Paul Gee, Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Cortina, Raffaello Editore, :2013 Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi, Torino, 2002 Henry Jenkins, Culture partecipative e competenze digitali: media education per il 21. secolo , Milano, Guerini studio, 2010. Henry Jenkins, Fan, blogger e videogamers: l'emergere delle culture partecipative nell'era digitale , Milano, Franco Angeli, 2008. Henry Jenkins, Cultura convergente , Milano, Apogeo, 2007. Frans Myr, Playful Mobile Communication Services Supporting the Culture of Play. Interactions: Studies in Communication &Culture , 3:1 (October 2012), 55-70. http://people.uta.fi/~tlilma/Mayra_Playful_Mobile_Communication.pdf Franz Myr, From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life (keynote): http://fransmayra.fi/2013/03/15/from-mobile-games-to-playful-communication-play-in-everyday-life-keynote/

BIBLIOGRAFIA
Janet Murray , Inventing the Medium. Principles of Interaction Design as Cultural Practice , MIT Press, 2012

Peppino Orotoleva, Homo ludicus. The ubiquity and roles of play in present society, in G|A|M|E The Italian Journal of Game Studies, 1/2012 : http://www.gamejournal.it/homo-ludicus-the-ubiquity-and-roles-ofplay-in-present-society/#.UVgCv79UPfA
David Stark Game Changer: The Topology of Creativity in Video Game Development http://www.thesenseofdissonance.com/media/paper_GameChanger_%20Stark_deVaan_Vedres -1.pdf Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Harvard University Press, 2001 Peter Wegner, Brown University & Dina Goldin, Umass, Boston, Models of Interaction, ECCOP Tutorial (pdf) 1999: http://cs.brown.edu/people/pw/papers/ec99.pdf Symbolic Interactionism (Wikipedia overview):http://en.wikipedia.org/wiki/Symbolic_interactionism Ernst Haeckel (Wikipedia overview): Yuri Lotman (wikipedia overview): http://en.wikipedia.org/wiki/Symbolic_interactionism http://it.wikipedia.org/wiki/ Jurij_Michajlovi_Lotman

BIBLIOGRAFIA
Stuart Hall (Wikipedia overview): http://en.wikipedia.org/wiki/Stuart_Hall_(cultural_theorist) Umberto Eco Apocalittici e integrati: comunicazioni di massa e teorie della cultura di massa, Milano, Bompiani, 1964.

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