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Desarrollo de juegos inclusivos

Experiencias creando juegos para personas con dificultades visuales Daniel Szabo (2006)

E-inclusion
El

objetivo de la E-inclusion es terminar con la divisin digital entre las personas que tienen o no acceso y capacidad para usar las TI.

Diseo inclusivo
El

diseo inclusivo busca a disminuir las barreras de acceso a las aplicaciones teniendo en cuenta las dificultades de usuarios con capacidades diferentes. Resulta casi imposible disear para todos los tipos de discapacidad en simultneo

Inclusin y autonoma
El

diseo inclusivo nos da la oportunidad de crear aplicaciones que ayuden a facilitar la autonoma de personas con capacidades diferentes. Estas aplicaciones permitiran disear, cambiar contenidos y facilitar roles creativos para personas con capacidades diferentes

Inclusin y diversin
Las

actividades ldicas promueven el crecimiento de las personas e incentivan su capacidad para abordar desafos.
diversin facilita la integracin e interaccin.

La

Multimodalidad y amodalidad
Para

compensar la discapacidad se disea para utilizar ms de un mecanismo de interaccin con el usuario (acstico y tctil combinado, por ejemplo). Se denomina multimodales las interfases que explotan de esta manera las fortalezas personales

Amodalidad
Por

el contrario, las interfases amodales NO usan ninguno de los sentidos para habilitar la comunicacin con las personas. Dentro de los ms llamativos diseos amodales est la Berlin BrainComputer Interface

Jugando al PONG

Desarrollos multimodales
Entrada de datos
Desarrollos

basados en sonido

Speech recognition (COTS) Vocalizacin (COTS)

Desarrollos

basados en tacto / motricidad,

Interfases basadas en el movimiento ocular Interfases basadas en capacidades motrices remanentes (movimientos parciales, activacin mioelctrica) Nintendo Wii, Bongos (COTS) Pedaleras, Joysticks, Volantes, DDR (COTS)

Bongos (acstica/tctil)

Nintendo Wii

Desarrollos multimodales
Salida de datos
Tacto

Linea Braille (COTS / ESPECIAL) Lpices hpticos (ESPECIAL) Dispositivos con FF (COTS) Pectorales (COTS) Auriculares FF (COTS) Objetivo
Simular objetos / situaciones virtuales mediante el tacto Generar imgenes virtuales tctiles Generar acstica virtual tctil

Dispostivos tctiles

Lnea Braille

Laberinto Braille

Tetris Braille

Desarrollos multimodales
Salida de datos
Odo

Audio (mono, estreo, 5.1,...) (COTS) Entornos CAVE Audio multicanal masivo Objetivos:
Simular objetos, presencia o situaciones Generar imgenes acsticas (the bat) Generar superpoderes virtuales

Olfato

Por ahora difcil de habilitar (tiempo de refresh muy elevado, paleta muy limitada)

Gusto?

Desarrollos multimodales
El

lmite lo ponemos nosotros Un caso prctico


Calzado deportivo tctil Juguetes reactivos
Al

corto plazo

Necesidad futura de drivers especiales

Juegos acsticos
Juegos

acsticos

Existen a la fecha ms de 200 ttulos disponibles, la mitad estereofnicos.


Aproximadamente 20 de ellos usan sonido estereofnico para producir guas acsticas
Terraformers (Juego estereofnico, ao 2001) The blind eye (Juego estereofnico, ao 2002)

Existen muy pocos casos que usen acstica 3D

Desarrollando juegos acstico-tctiles Una experiencia

Aplicaciones audio tctiles en la Universidad ORT


Desarrollos

inclusivos Para personas con dificultades visuales Basado en sonido 3D soportado con Microsoft DirectSound, un sistema acstico 5.1 (COTS) Efectos tctiles producidos mediante un joystick con force-feedback (COTS) soportado con Microsoft DirectInput Sala de acstica controlada

Sala del Laboratorio de Juegos


(Universidad ORT)

Aplicaciones audio-tctiles desarrolladas

2003: Escape de la Fortaleza de Santa Teresa


2004: Motor SHADE (simple haptic audio development engine)

2004 : Escape de la Fortaleza de Santa Teresa II


2005: Jedi Trainer (herramienta de evaluacin automtica)

2005: Submarine Warfare (prototipo)


2005: Atrapado (prototipo) 2006: 3D Audio Dance Dance Revolution (herramienta de evaluacin automtica)

Usuario en el entorno acstico - tctil

3D SOUND AZIMUTH (3DSA) VISIN DEL MUNDO VIRTUAL

EL MUNDO REAL

Game process, particularidades y nuestras soluciones

Ingeniera de requerimientos

Concepcin del juego: similar. Documento inicial:


Storyboards para definir escenarios y personajes Los detalles visuales pueden perder fuerza Una representacin visual de los personajes puede ayudar a alinear al equipo de desarrollo Es conveniente producir maquetas de cartn para la validacin con el accionista o usuario final Disponer de paletas de sonidos y efectos hpticos permite validar el concepto en forma temprana

Desarrollo

Un ciclo de vida incremental iterativo con el usuario muy cerca es fundamental La aplicacin de tcnicas de XP (usuario includo en el equipo) es deseable, si no se tiene mucha experiencia con la discapacidad Anteojeras? Es imprescindible acondicionar una sala con bajo ruido ambiente y reverberacin

Amortiguacin Gestin del ruido exterior

Es conveniente testear los resultados en una habitacin de un hogar con niveles de ruido normales Auriculares 5.1?

Aspecto humano
Superar

las barreras de la timidez y del miedo a ofender Dos riesgos para los integrantes del equipo

Subvalorar Mistificar

Mayores

o adolescentes? Estabilidad, desafos y frustracin

Escenificando con sonido


algunos do y dont

El sonido es lento Agregar elementos a la paleta puede ser ms trabajoso que lo visual El testeo 5.1 requiere programacin ad-hoc Cacofona Gua espacial y frecuencia Efectos especiales Realismo y confusin Superpoderes

Escenificar con un joystick?


El

FF solo cubre parte de los procedimientos exploratorios de las personas Efectos teatrales Refuerzo a los acsticos Sin embargo gusta

SHADE
(Simple Audio Haptic Development Environment)

Nuestra experiencia con SHADE


Menor

tiempo de desarrollo Ensayo simplificado de maquetas Posibilidad de testeo temprano de un efecto Posibilidad de evaluacin temprana de una combinacin de efectos Evaluacin de los dilogos

Camina en Piso mojado Efecto acstico, Mismo efecto tctil que caminar

Choque, Efecto tctil Y acstico

Gota de agua (alta frecuencia, esttico)

Avatar Y su recorrido

Truenos (Baja frecuencia, movimiento)

Diseo equivalente SHADE Del entorno de EFST 1 Sonidos graves Sonidos agudos

Guardia (alta frecuencia, movimiento)

Conclusiones
El

desarrollo de juegos inclusivos ofrece desafos y oportunidades interesantes Es conveniente comenzar con pequeos juegos Las tecnologas de relativo bajo costo ofrecen ventanas de oportunidad El modelo de desarrollo cambia en forma moderada Disponer de un editor/motor mejora la productividad

Trabajo en prosecucin
Evaluacin

del Jedi

trainer
Testing

y liberacin del B-SHADE

ADDR
Gesture

Desarrollo de juegos inclusivos


Experiencias creando juegos para personas con dificultades visuales Daniel Szabo (2006)

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