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PRESENTACIN

Videojuego, tecnologa desconocida por padres y maestros, encaminada a generar cambios favorables en la conducta del alumno
QFB. STIVEN DANIEL BARREDA REYES SEMINARIO DE TESIS

RECONOCES ESTAS IMGENES O A LOS

PERSONAJES QUE HAY EN ELLAS?

Cmo era la vida para un estudiante hace 20 aos? Los videojuegos estn ms cerca de nosotros de lo que

solemos pensar.
Los juegos infantiles estn presentes como parte del

proceso de socializacin en todas las culturas del mundo.


Los maestros no son culpables, es una situacin nueva,

nada pudo prepararlos para ello.

En un estudio realizado a maestros y padres de familia: El 100 % poseen en casa mnimo una consola de

videojuegos o una computadora.


De ellos el 100 % juega videojuegos y el tiempo que

juegan oscila entre una hora y sin lmite de tiempo.

El 90 % siguen pensando que los videojuegos son un

juguete.
El 80 % no sabe que juego comprarle o rentarle y

normalmente dejan que el nio o alumno decida, el otro 20% pregunta en la tienda o ayuda en la decisin.
El 70 % concuerdan con que los videojuegos no son

importantes para sus hijos y el 20 % piensan que es una moda pasajera.

El 100 % desconocen el contenido de los videojuegos, a

la ESRB y sus clasificaciones.


As como el 100 % si conocen mnimo tres tipos de

series de videojuegos, por lo cual se determina que en esta poblacin estudiada, no existe el conocimiento adecuado para el uso de videojuegos.

A veces resulta toda una incgnita para el maestro o el

padre de familia y de esta forma se pretende ofrecer una alternativa para evitar el mal uso de dichas tecnologas.
Jugar videojuegos es mucho ms que pasar el tiempo,

en un videojuego no hay lmites, podemos ser lo que queramos.

Siempre se exagerar debido a la mala informacin y al

desconocer realmente a un videojuego, pensar que es un juguete cuando a nivel mundial las personas de 25 aos o ms son los que ms juegan.
Pero esto Que tiene que ver con la educacin? Realmente cuantos conocen que tipo de tecnologas

utilizan sus hijos o alumnos.

Debemos

pensar si nuestra clase es igual de interesante que un juego o de si los motivaremos de la misma forma como para que se desvelen leyendo la antologa de la maestra, esa es una asignatura que ni Piaget se imagino.

Nadie vislumbro lo que pasara con la tecnologa que

ahora est a nuestro alcance.

Saber que videojuego comprar para sus hijos o solo se

dejan llevar por el juego que est de moda, el que ms ventas lleva o el juego del mes.
Todos son un gran problema para el consumidor en si

ya que podra representar un aliciente en el cambio de la conducta de una persona a la cual le dan un producto que no es conveniente para su edad.

Los videojuegos son muy importantes para la sociedad

actual y no son un juguete.

Est muy extendida la idea de que los videojuegos son

un problema y que tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores y especialmente sobre los nios.
La inteligencia, la personalidad, la sociabilidad, la

salud, la creatividad, la dimensin social.

Influencia que tienen para causar males emocionales

como la violencia, el racismo, el machismo o algunos trastornos del carcter.


En algunos casos se levantan voces sobre los

videojuegos violentos, aadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle salida.

No hay motivo para no desarrollarse en otras reas

como la artstica, cultural o la deportiva, as como de un buen desarrollo acadmico y social.


La falta de informacin adecuada acerca de los

videojuegos causara cambios desfavorables en la conducta del alumno.

Es necesario dar a conocer a los maestros y padres de

familia una herramienta que les ayude a comprender las nuevas tecnologas que utilizan los alumnos y entre ellas con mucha importancia los videojuegos.

En Mxico es muy complicado encontrar una

investigacin o trabajo en el que se pueda encontrar informacin confiable y coherente para una mejor comprensin de lo que acontece en el mundo de los videojuegos.

Videojuego

podra ser cualquier forma de entretenimiento basado en software de computadora, ya sea textual o basado en imgenes, usando cualquier plataforma electrnica .

Historia de los videojuegos.

La ESRB (Entertainment Software Rating Board) y

clasificacin de videojuegos.
Gneros de videojuegos. De juguete a juego, cambio de perspectiva en los

videojuegos.

Teoras sobre los beneficios y las consecuencias de

jugar videojuegos.
Referencias polticas, econmicas, sociales y culturales

del videojuego.
Uso de los videojuegos en la vida cotidiana y extras.

OBJETIVO GENERAL:
Proporcionar informacin adecuada, transversal y con

validez a travs de una gua prctica para que el usuario tenga una mejor comprensin y as pueda entender que los videojuegos son solo un tipo de entretenimiento sano y que por desconocimiento de los mismos estos pueden llegar a ser nocivos.

OBJETIVOS PARTICULARES:
Proporcionar herramientas para eliminar la posibilidad de

que el alumno le d un mal uso a los videojuegos y as evitar un cambio no adecuado en su conducta.
Realizar un compilado de informacin oportuna para que los

alumnos, los docentes y los padres de familia tengan una herramienta en la cual se puedan apoyar para determinar si se est haciendo un buen uso o no de los videojuegos.
Realizar un manual o gua como proyecto innovador en el

que se pueda encontrar esta informacin y as de este modo intentar difundir lo benficos y lo perjudiciales que pueden ser los videojuegos.

Este modelo de estudio se puede aplicar a cualquier

persona que sea o no video jugador y a todos aquellos interesados en comprender el buen uso de un videojuego, para as dejar a su criterio si los videojuegos causan un malestar en la sociedad estudiantil o no y sobre todo entender que los videojuegos dejaron de ser un juguete desde hace mucho tiempo.

Tambin

este trabajo es transversal ya que la informacin que contiene se puede aplicar a todos los grados acadmicos, ya que contendr datos para diferentes edades y etapas de desarrollo, adems es un trabajo que se puede ir actualizando y mejorando dependiendo de las nuevas consolas o implementaciones que las compaas que elaboran videojuegos presenten al mercado en los aos venideros.

Los recursos financieros sern dados en un principio

por el investigador y una vez que el proyecto tome forma en las escuelas, se buscara el apoyo de una editorial para poder difundir de una mejor forma dicho manual o gua y as obtener recursos financieros y educar a la comunidad con respecto a este tipo de tecnologa.

La meta principal que me propongo es el de difundir

esta informacin para as poder compartir una mejor percepcin acerca de los videojuegos a la comunidad estudiantil interesada en dicho tema.

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