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Videojuego, tecnologa desconocida por padres y maestros, encaminada a generar cambios favorables en la conducta del alumno
QFB. STIVEN DANIEL BARREDA REYES SEMINARIO DE TESIS
Cmo era la vida para un estudiante hace 20 aos? Los videojuegos estn ms cerca de nosotros de lo que
solemos pensar.
Los juegos infantiles estn presentes como parte del
En un estudio realizado a maestros y padres de familia: El 100 % poseen en casa mnimo una consola de
juguete.
El 80 % no sabe que juego comprarle o rentarle y
normalmente dejan que el nio o alumno decida, el otro 20% pregunta en la tienda o ayuda en la decisin.
El 70 % concuerdan con que los videojuegos no son
series de videojuegos, por lo cual se determina que en esta poblacin estudiada, no existe el conocimiento adecuado para el uso de videojuegos.
padre de familia y de esta forma se pretende ofrecer una alternativa para evitar el mal uso de dichas tecnologas.
Jugar videojuegos es mucho ms que pasar el tiempo,
desconocer realmente a un videojuego, pensar que es un juguete cuando a nivel mundial las personas de 25 aos o ms son los que ms juegan.
Pero esto Que tiene que ver con la educacin? Realmente cuantos conocen que tipo de tecnologas
Debemos
pensar si nuestra clase es igual de interesante que un juego o de si los motivaremos de la misma forma como para que se desvelen leyendo la antologa de la maestra, esa es una asignatura que ni Piaget se imagino.
dejan llevar por el juego que est de moda, el que ms ventas lleva o el juego del mes.
Todos son un gran problema para el consumidor en si
ya que podra representar un aliciente en el cambio de la conducta de una persona a la cual le dan un producto que no es conveniente para su edad.
un problema y que tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores y especialmente sobre los nios.
La inteligencia, la personalidad, la sociabilidad, la
videojuegos violentos, aadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle salida.
familia una herramienta que les ayude a comprender las nuevas tecnologas que utilizan los alumnos y entre ellas con mucha importancia los videojuegos.
investigacin o trabajo en el que se pueda encontrar informacin confiable y coherente para una mejor comprensin de lo que acontece en el mundo de los videojuegos.
Videojuego
podra ser cualquier forma de entretenimiento basado en software de computadora, ya sea textual o basado en imgenes, usando cualquier plataforma electrnica .
clasificacin de videojuegos.
Gneros de videojuegos. De juguete a juego, cambio de perspectiva en los
videojuegos.
jugar videojuegos.
Referencias polticas, econmicas, sociales y culturales
del videojuego.
Uso de los videojuegos en la vida cotidiana y extras.
OBJETIVO GENERAL:
Proporcionar informacin adecuada, transversal y con
validez a travs de una gua prctica para que el usuario tenga una mejor comprensin y as pueda entender que los videojuegos son solo un tipo de entretenimiento sano y que por desconocimiento de los mismos estos pueden llegar a ser nocivos.
OBJETIVOS PARTICULARES:
Proporcionar herramientas para eliminar la posibilidad de
que el alumno le d un mal uso a los videojuegos y as evitar un cambio no adecuado en su conducta.
Realizar un compilado de informacin oportuna para que los
alumnos, los docentes y los padres de familia tengan una herramienta en la cual se puedan apoyar para determinar si se est haciendo un buen uso o no de los videojuegos.
Realizar un manual o gua como proyecto innovador en el
que se pueda encontrar esta informacin y as de este modo intentar difundir lo benficos y lo perjudiciales que pueden ser los videojuegos.
persona que sea o no video jugador y a todos aquellos interesados en comprender el buen uso de un videojuego, para as dejar a su criterio si los videojuegos causan un malestar en la sociedad estudiantil o no y sobre todo entender que los videojuegos dejaron de ser un juguete desde hace mucho tiempo.
Tambin
este trabajo es transversal ya que la informacin que contiene se puede aplicar a todos los grados acadmicos, ya que contendr datos para diferentes edades y etapas de desarrollo, adems es un trabajo que se puede ir actualizando y mejorando dependiendo de las nuevas consolas o implementaciones que las compaas que elaboran videojuegos presenten al mercado en los aos venideros.
por el investigador y una vez que el proyecto tome forma en las escuelas, se buscara el apoyo de una editorial para poder difundir de una mejor forma dicho manual o gua y as obtener recursos financieros y educar a la comunidad con respecto a este tipo de tecnologa.
esta informacin para as poder compartir una mejor percepcin acerca de los videojuegos a la comunidad estudiantil interesada en dicho tema.