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Proceso Creativo: generacin, ejecucin y evaluacin de ideas

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Conceptos bsicos: Tcnica

Conjunto de conocimientos, procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia, oficio o arte.

Diferencia entre Tcnica y Tecnologa


La tcnica surgi de la necesidad humana de modificar su medio. Nace en la imaginacin y luego se lleva a la concrecin, siempre de forma emprica. La tecnologa surge de forma cientfica, reflexiva y con ayuda de la tcnica desarrollada a lo largo de la historia.

Conceptos bsicos: Creatividad


Inventiva

Imaginacin constructiva

Pensamiento divergente

Pensamiento original

No hay creatividad sin investigacin.

Para qu la creatividad?
Generar ideas de solucin

Evaluar ideas

Proponer otra manera de hacer las cosas

Hallar vas de ejecucin

Tcnicas de Creatividad

Para qu las tcnicas?


La aplicacin de las tcnicas tiene como objetivo reducir y eliminar los bloqueos que frenan la expresin creativa, estimular la bsqueda creativa, favorecer el desarrollo y comprensin del proceso creativo, y lograr resultados creativos.

Enfoques de la Creatividad
Tener la voluntad de modificar el mundo

Inventar algo nuevo

Formular soluciones originales

Caractersticas del Proceso Creativo

No lineal

Interactivo

Cclico

Anlisis

Sntesis

Abierto

Exploratorio

Etapas del Proceso Creativo


Reunir Investigacin informacin Integrar datos y criterios

Anlisis Incubacin

Iluminacin Inspiracin Idea

Explorar ideas Hallar principios Aplicar Hacer pruebas

Comprobacin Verificacin

1. Etapa de Investigacin
Observacin

Diagnstico

Deteccin de necesidades

Enunciado de requerimientos

2. Etapa de Anlisis
Anlisis de informacin

Definicin de subproblemas

Jerarquizacin de sub-problemas

Planteamiento de la solucin a desarrollar

3. Etapa de Iluminacin
Propuesta de ideas clave

Ideas clave Soluciones conceptuales Bi o tri-dimensionales

Expresin grfica de soluciones conceptuales

Elaboracin de modelos

Evaluacin y seleccin de soluciones Desarrollo y evolucin de las soluciones conceptuales Presentacin y evaluacin de modelos a escala

Uso de criterios segn conceptos


Cambios y ajustes Pruebas

4. Etapa de Comprobacin
Anteproyecto Pruebas y realizacin de mejoras Evaluacin por parte del grupo

Elaboracin de modelo (tridimensional o virtual)

Desarrollo de la alternativa seleccionada

TCNICAS DE CREATIVIDAD

Formas de Expresin
Lenguaje verbal

Lenguaje plstico

Lenguaje visual

LENGUAJE VERBAL

Anlisis Morfolgico

Elementos o estructuras esenciales Fase analtica-disociante Fase sinttico-constructiva

Anlisis Morfolgico: Cmo?


Lista de palabras clave Reunin de las ideas en conceptos generales Construccin de la caja morfolgica Cruce de casillas

Evaluacin de las combinaciones


Plan de realizacin

Analoga
Comparar la situacin problemtica con una situacin que presenta semejanzas y para la cual existen propuestas de solucin Crear paralelos a partir del hallazgo de aspectos comunes y diferentes Identificar principios de otras reas que podran aplicarse al problema en cuestin

Analoga: Cmo?
Definir el problema Alejar el problema con la imaginacin produciendo analogas Soluciones para los problemas imaginados Transpolacin de las soluciones para problemas imaginados. Seleccin de las ideas

Scamper: Qu es?
Se basa en una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Se utiliza principalmente para realizar cambios en un producto, servicio o proceso existente.

Scamper: Cmo?
S: Sustituir? (sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente...) C: Cambiar? (combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) A: Adaptar? (adaptar ideas de otros contextos, tiempos, personas...) M: Modificar? (aadir algo a una idea o un producto) P: Ponerle otros usos? (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) E: Eliminar? (sustraer conceptos, partes, elementos del problema) R: Reordenar? (invertir elementos, cambiarlos de lugar o roles)

Brainstorming y Brainwriting
Storming: lloviendo
Brain: cerebro

Writing: escribiendo

Nuevas Ideas

Conexiones morfolgicas forzadas


Listado de atributos: plantear la solucin de un problema desde el conjunto de cualidades o criterios que debera cumplir. Relaciones entre atributos: con estos atributos elaborar una matriz, establecer las dependencias entre los mismos y su prioridad en la solucin buscada.

Conexiones morfolgicas forzadas: Mtodos


Observacin => relaciones Palabra al azar => diccionario, peridico, revista o libro Citas y Proverbios => frase, cita o proverbio Objetos o tarjetas => objetos o tarjetas con figuras Idea Loca => brainstorming para crear conexiones Descomposicin => partes constitutivas

Estratal: Qu es?
El objetivo es que a travs del proceso reflexivo, se generen nuevas relaciones entre aspectos que en principio no se vinculaban por una excesiva fijacin en las costumbres.

Estratal: Cmo?
Plantear cinco enunciados, realizados de manera aleatoria, que hagan referencia al problema. Intentar vincular las oraciones entre s, formulando algn nexo que las relacione. Generar ideas haciendo tantas conexiones como sea posible.

Inversin
Consiste en darle la vuelta al problema Sirve para cambiar de direccin el objeto creativo Qu pasara si?

Inversin: Cmo?
Definir el objetivo creativo

Invertir el objetivo hacia una direccin distinta y sugestiva Generar ideas a partir de este planteamiento absurdo

Arte de preguntar
Sirve para identificar la esencia del problema Permite establecer los criterios que debe cumplir la solucin y las limitaciones existentes Qu? Cmo? Dnde? Quin? Para qu? Con qu?
Si usted formula la pregunta adecuada, ya tiene la mitad de la solucin en sus manos.

Mapas Mentales
Conocido tambin como pensamiento irradiante, se trata de descubrir o propiciar relaciones entre conceptos. Se parte de un elemento central que identifique la situacin a resolver. Se generan conceptos a su alrededor con base en las variables que lo afectan.

LENGUAJE VISUAL

Binica
Uso de los seres de la naturaleza (bion: vida, icos: estudio) como modelos para proponer soluciones ms eficientes. Anlisis de formas, estructuras y procesos para llegar a una sntesis tcnica.

Binica: Aplicaciones

Ideart: Pasos
Determinar el foco creativo o problema
Escoger tres o cinco pinturas de distintas pocas y estilos

Describir las caractersticas de las pinturas y jugar con los conceptos creando historias, describiendo las emociones asociadas a cada cuadro, haciendo comparaciones, etc. Forzar conexiones construyendo frases sobre impresiones, sentimientos, recuerdos, analogas Escoger de las ideas propuestas la ms adecuada al foco creativo o problema planteado

Ideart

Uso de imgenes para generar ideas Componente ldico

Dibujo automtico
Un esbozo automtico de lneas que se entrelazan permite que el germen de una idea que se encuentra en la mente subconsciente se exprese, o al menos que se sugiera a la mente consciente.

La creatividad es un recurso con el que todos contamos. Nos fue dado para descubrir y transformar el mundo. Simplemente empieza a ver las cosas como si fuera la primera vez.

Porque siempre es la Primera Vez!

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