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Teora de Juegos

Teora de Juegos

Teora de Juegos
Definicin de la Teora de Juegos:
rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos.

Herramienta pata entender el comportamiento de la economa.

Se formaliz a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern.

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Representacin de Juegos
Forma Extensiva de un Juego

Forma Normal de un Juego

Teora de Juegos

Juegos Simtricos y Asimtricos Juegos de Longitud Infinita Juegos de Suma Cero y de Suma No Cero

Tipos de Juegos
Juegos de Informacin Perfecta Juegos Simultneos y Secuenciales Juegos Cooperativos

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Aplicaciones de la Teora de Juegos


Entre Otros

Biologa Evolutiva

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Matriz de Pagos
Matriz que resume la informacin dada por las funciones de pago de un juego rectangular o extensivo.

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Matriz de pagos
Matriz de pagos para juegos bipersonales de suma cero: -La ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro. -Cada entrada en la matriz se define como:

aij=v1((i),(j))

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Matriz de pagos
Matriz de pagos para juegos bipersonales de suma cero:

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Matriz de pagos
Matriz de pagos para juegos bipersonales de suma cero:
Supngase que estoy jugando con un oponente y cada vez que jugamos apostamos un coln
OPONENTE:

Piedra
Piedra Papel Tijera 0 +1 -1

Papel
-1 0 +1

Tijera
+1 -1 0
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YO

Matriz de pagos
Matriz de pagos para juegos bipersonales de suma DIFERENTE de cero:
Supngase que estoy jugando con un oponente pero en este caso una persona externa paga un coln al ganador, el perdedor no gana nada.

Piedra Piedra 0,0 Papel 1,0 Tijera 0,1


En realidad se representa asi:

Papel 0,1 0,0 1,0

Tijera 1,0 0,1 0,0


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Matriz de pagos
Ejemplo del dilema del prisionero:
Un polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y tras haberlos separado les ofrece a los dos el mismo trato. Si uno confiesa y el otro no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Mismo caso si pasa lo contrario. Si ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podran hacer es encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.

Cul es el dilema?

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Matriz de pagos
Ejemplo del dilema del prisionero:

Tu confiesas Ambos son condenados a 6 aos El es condenado a 10 aos, tu sales libre

Tu lo niegas El sale libre, tu eres condenado a 10 aos Ambos son condenados a 6 meses

El confiesa

El lo niega

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Matriz de pagos
Matrices de pago y equilibrios Nash:
John Forbes Nash, en su tesis de doctorado (1951) demuestra que cualquier juego con nmero finito de estrategias tiene a menos un equilibrio Nash en estrategias mixtas. Un equilibrio Nash es un punto en el cual aunque usted cambie de estrategia, su ganancia no va a mejorar si su oponente no cambia de estrategia

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Matriz de pagos
Matrices de pago y equilibrios Nash:
Juego de coordinacin al conducir: Las opciones son, conducir por la derecha o por la izquierda. 100 significa que no se produce choque y 0 significa que si, la matriz de pagos seria:

Conducir por la izquierda Conducir por la izquierda 100,100

Conducir por la derecha 0,0

Conducir por la derecha

0,0

100,100

Donde estn los equilibrios Nash? Hay un equilibrio Nash en el dilema del prisionero?

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Estrategia Pura
Qu es una estrategia pura?
Simplemente es una decisin a priori del jugador sobre que jugar ante cada situacin del juego. Podemos considerar que un juego es una sucesin de movidas, y que jugar consiste en elegir nuestras movidas.

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Estategia Pura
Definicin formal

Recordemos que un juego rectangular consta de un conjunto N, de una coleccin de conjuntos y de una coleccin de funciones donde

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Estrategia Pura
Equilibrios de Nash El concepto del equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Cournot en su trabajo sobre oligopolios en este se plantea el modelo de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuanto producir para intentar maximizar su ganancia.
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Estrategia Pura
Cournot encuentra comportamientos de equilibrio para el juego los cuales coinciden con los equilibrios de Nash en estrategias puras.

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Estrategia Pura
Ejemplo Dilema del prisionero: Callar y salir libre si el otro hace lo mismo; Callar y ser condenado si el otro escoge denunciarlo; Denunciar al otro y salir libre, ganndose una recompensa si el otro se calla; Denunciar al otro y quedarse en prisin por un tiempo si el otro decide de la misma manera la delacin.
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Estrategia Pura
EL PROBLEMA DEL PRESENTADOR

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Estrategia Mixta
Es una generalizacin de las estrategias puras. Usada para describir la seleccin aleatoria de entre varias posibles estrategias puras. Lo que determina siempre una distribucin de probabilidad sobre el vector de estrategias de cada jugador. En general una estrategia mixta es una distribucin de probabilidad entre las opciones que tenemos.

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Ejemplo: Competencia entre empresas


Consideremos una empresa que tiene el monopolio de un producto y una recin llegada que quiere entrar a competir por dicho mercado. Justo antes de que la nueva empresa entre al mercado, el monopolio decide lanzar una campaa de publicidad, para la cual existen tres opciones: Regalar productos (con un costo x), anunciarse en la prensa escrita (con un costo y) o anunciarse en medios electrnicos (con un costo z). La nueva empresa solo tiene dos opciones: entrar a competir o no entrar.
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Ejemplo: Competencia entre empresas


Si el monopolio jugara en estrategias puras dedicara todo el capital disponible para una de las estrategias. Podemos pensar en cambio que el monopolio tiene la opcin de no hacerse publicidad en un solo medio, sino repartir el dinero disponible en dos o ms de las estrategias. Por ejemplo, la estrategia mixta (1/2,1/4,1/4) significa que el monopolio gast x/2 en regalar muestras, y/4 en medios escritos y z/4 en medios electrnicos. Podemos entonces usar las estrategias mixtas para encontrar la mejor respuesta del monopolio ante la amenaza del competidor.

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Ejemplo: Lanzamiento de penal

Digamos que el jugador y el arquero slo pueden ir a la izquierda o a la derecha, y que si ambos eligen el mismo lado gana el arquero. Si el arquero (o el jugador) tiene una rutina establecida, una estrategia pura que le dice a dnde debe patear, y el otro la descubre, entonces es fcil anticiparse. En estos casos se dice que hay que emplear una estrategia mixta, que ser una combinacin de las dos estrategias disponibles: patear a la derecha, patear a la izquierda. Slo falta decidir con qu frecuencia hay que hacerlo a cada lado, pero eso depender de nuestra habilidad. Si nos da lo mismo izquierda o derecha, se repartirn un 50% para cada direccin (por ejemplo tirando una moneda antes de cada tiro), pero si nuestra habilidad es mayor en una direccin que en otra, entonces habr que buscar la proporcin justa de tiros entre ambas.

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