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DIAGRAMA DE ESTADOS

DIAGRAMA DE ESTADO
Son buenos para describir el comportamiento de un objeto a travs de varios casos de uso Cuando se usa diagramas de estado no se debe dibujar uno por cada clase del sistema aunque este es el que enfoque que emplean los detallistas ceremoniosos casi siempre es un esfuerzo intil solo se debe utilizar los diagramas de estado para aquellos que demuestren un comportamiento interesante cuando la construccin de ciertos diagramas le ayude a comprender lo que sucede.

DIAGRAMA DE ESTADO
El diagrama de estado del UML describe los eventos y estados ms relevantes de un objeto, as como su comportamiento ante cada evento. Muestra el conjunto de estado por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicacin junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro. Esta representado principalmente por los siguientes elementos: estado, elemento y transicin.

DIAGRAMA DE ESTADOS
Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicacin en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado o errores), junto con sus respuestas y acciones. Tambin ilustran qu eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades, vamos a ver primero sus definiciones. Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas explicativas y restricciones.

DIAGRAMA DE ESTADOS: SEMFORO

DIAGRAMA DE ESTADOS: DOCUMENTO

PARTES

Estado: Identifica un perodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto esta esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Eventos: Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
-Condicin que toma el de verdadero o falso. -Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo. -Recepcin de un mensaje. -Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular.

Transicin Simple: Es una relacin de tres o ms estados en una transicin de mltiples fuentes o mltiples destinos

ASCENSOR

El ascensor empieza estando en el primer piso. Puede subir o bajar. Si el ascensor est parado en un piso, ocurre un evento de tiempo rebasado despus de un perodo de tiempo y el ascensor baja al primer piso. Este diagrama de estado no tiene un punto de finalizacin (estado final). El evento de la transicin entre los estados EnPrimerPiso y Subiendo tiene un argumento, piso (el tipo de este parmetro ha sido suprimido). Lo mismo sucede con los eventos de las transiciones entre Parado y Subiendo y entre Parado y Bajando. El estado Parado (Idle state) asigna el valor cero al atributo temporizador, luego lo incrementa continuamente hasta que ocurra el evento Bajar (piso) o el evento Subir (piso) o hasta que la guard-condition [temporizador = tiempo-lmite] se convierta en verdadera. La transicin de estado entre Parado y EnPrimerPiso tiene una guard-condition y una expresin-accin. Cuando el atributo temporizador es equivalente a la constante tiempo-lmite, se ejecuta la accin Bajar (primerpiso) y el estado del ascensor cambia de Parado a EnPrimerPiso. Esta transicin de estado [temporizador = tiempo-lmite] / Bajar (primerpiso) se puede convertir en una clasula-envo tal como: [temporizador = tiempo-lmite] ^ Self.Bajar (primerpiso) donde la expresin destino es, en este caso, el propio objeto que se evala a s mismo, y el nombre del evento es Bajar (primerpiso), evento significativo al objeto contenido en la expresin destino.

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