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Desde el inicio de la informtica se han utilizado distintas formas de representar los diseos de una forma ms personal o con algn

modelo ms grafico, la falta de estandarizacin en la representacin grfica de un modelo impeda que los diseos grficos realizados se pudieran compartir fcilmente entre distintos diseadores con este objetivo se cre el lenguaje unificado de modelado UML (Unified Modeling Languaje).

Objetivo
El objetivo de nuestro trabajo es aprender a realizar diagramas UML e identificar cada una de sus caractersticas principales, y al mismo tiempo de una forma mas explicita tratar de explicar al lector como realizar un diagrama de este tipo y sus principales aplicaciones en el mundo de la computacin, tambin debemos mencionar que nosotros somos nuevos en el tema pero trataremos de ser los mas explcitos posibles para poder llegar a nuestro propsito, que la persona que lea nuestra informacin este en las condiciones necesarias para explicar un Diagrama UML con sus propias palabras.

Objetivos especficos
Aprender que es UML y que no es, por qu UML es relevante para el proceso de desarrollar sistemas con gran cantidad de software. Dominar el vocabulario, las reglas y las construcciones especficas de UML y en general aprender a hablar el lenguaje de forma efectiva.

Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento. Grady Booch haba escrito Object-Oriented Analysis and Design with Aplications) un libro de referencia en el anlisis y diseo orientado a objetos desarrollando su propia notacin. James Rumbaugh haba desarrollado su propia notacin de diseo orientado a objetos llamada OMT (Object Modeling Technique) en su libro "Object-Oriented Modeling and Design ".

Jacobson se haba revelado como un visionario del anlisis (padre de los casos de uso) y sobre todo del diseo orientado a objetos, sorprendiendo a todo el mundo en "Object-Oriented Software Engineering: A Use Case Driven Approach ". A mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y trabajar en conjunto produciendo grandes avances en el modelado de sistemas orientados a objetos. En 1994 Rational contrat a Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch, un ao despus Jacobson se una a ellos en Rational. En 1997 sali a la luz la versin 1.0 de UML. Desplegando de esta fase las versiones que hoy conocemos.

LA IMPORTANCIA DEL MODELADO EN LOS UML


Un modelo proporciona los planos del sistema. Los modelos pueden involucrar planos detallados, as como planos ms generales que ofrecen una vista global del sistema en consideracin. Un buen modelo incluye aquellos elementos que tienen una gran influencia y omiten aquellos elementos que no son relevantes para el nivel de abstraccin dado. Por qu modelamos? Construimos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando. A travs del modelado, conseguimos cuatro objetivos: 1.- Los modelos nos ayudan a visualizar cmo es que queremos que sea un sistema.

2.- Los modelos nos permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema. 3.- Los modelos nos proporcionan plantillas que nos guan en la construccin de un sistema. 4.- Los modelos documentan las decisiones que hemos adoptado. En el software hay varias formas de enfocar un modelo. Las dos formas ms comunes son las perspectivas algortmicas y las perspectivas orientadas a objetos.

La visin tradicional del desarrollo de software toma una perspectiva algortmica. En este enfoque, el bloque principal de la construccin de todo el software es el procedimiento o funcin. Esta visin lleva a los desarrolladores a concentrarse en cuestiones de control y descomposicin de algoritmos grandes en otros pequeos

La visin actual del desarrollo del software toma una perspectiva orientada a objetos.
Para explicarlo sencillamente un objeto es una cosa, generalmente extraido del vocabulario del espacio del problema o del espacio de la solucin. Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que son los suficientes similares (desde la perspectiva del modelador) para compartir una especificacin. Todo objeto tiene una identidad (puede nombrarse o distinguirse de otra manera de otros objetos), estado (generalmente hay algunos datos asociados ah), comportamiento (se les puede hacer cosas al objeto, y l a su vez poder hacer cosas a otros objetos).

Visualizar, especificar, construir y documentar sistemas orientados a objetos es exactamente el propsito del Lenguaje Unificado de Modelo (Unified Modeling Languege).
UML es un lenguaje

Un lenguaje proporciona un vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo de posibilitar la comunicacin . El vocabulario y las reglas de un lenguaje como UML indican cmo crear y leer modelos bien formados, pero no dicen qu modelos se deben crear ni cuando se deberan crear. Esta es la tarea del desarrollo de software.

UML es un lenguaje para visualizar Para muchos programadores la distancia entre pensar en una implementacin y transformarla en cdigo es casi cero. Lo piensas, lo codificas. De hecho algunas cosas se modelan mejor directamente en cdigo. El texto es un medio maravilloso para escribir expresiones y algoritmos de forma concisa y directa. UML es un lenguaje para especificar. En este contexto, especificar significa construir modelos precisos, no ambiguos y completos. En particular UML cubre las especificaciones de todas las decisiones de anlisis, diseo e implementacin que deben realizarse al desarrollar y desplegar un sistema con gran cantidad de software.

UML es un lenguaje para construir


UML es un lenguaje de programacin visual, pero sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programacin. Esto significa que es posible establecer correspondencias desde un modelado UML a un lenguaje de programacin como java, C++, o Visual Basic, o incluso a tablas en una base de datos relacionada o al almacenamiento persistente a una base de datos orientada a objetos. Las cosas que se expresan mejor grficamente tambin se representan mejor grficamente en UML, mientras que las cosas que se expresan, mejor textualmente se plasman con el lenguaje de programacin.

UML es un lenguaje para documentar


Una organizacin de software que trabaje bien produce toda clase de artefactos adems de cdigo ejecutable. Estos artefactos incluyen (aunque no se limitan a): Requisitos Arquitectura Diseo Cdigo fuente Planificacin de proyectos Pruebas Prototipos Versiones

Dependiendo de la cultura del desarrollo, algunos de estos artefactos se tratan ms o menos formales que otros. UML cubre la documentacin de la arquitectura de un sistema y todos sus detalles. UML tambin proporciona un lenguaje para expresar requisitos y pruebas. Por ltimo UML proporciona un lenguaje para modelar las actividades de planificacin de proyectos y gestin de versiones.

Un modelo conceptual de UML


Para comprender UML, se necesita adquirir un modelo conceptual de lenguaje, y esto requiere aprender tres elementos principales: los bloques bsicos de construccin, las reglas que dictan cmo se pueden combinas estos bloques bsicos y algunos mecanismos comunes que se aplican a travs de UML. Una vez aprendidas estas ideas, se pueden leer modelos UML y crear algunos modelos bsicos.

Bloques bsicos de UML


El vocabulario de UML incluye tras clases de bloques bsicos: Elementos Relaciones Diagramas

Reglas de UML
Los bloques de construccin de UML no pueden combinarse simplemente de cualquier manera. Como cualquier lenguaje, UML tiene un nmero de reglas que especifican a qu debe parecerse un modelo bien formado. UML tiene reglas sintcticas y semnticas para: Nombre: cmo llamar a los elementos, relaciones y diagramas. Alcance: el contexto queda un significado en especfico a un nombre. Visibilidad: cmo puede ver y utilizar esos otros. nombres por

Integridad: cmo se relaciona apropiada y consistentemente unos elementos con otros.

Ejecucin: qu significa ejecutar o simular un modelo dinmico.

Los modelos construidos durante el desarrollo de un sistema con gran cantidad de software tienden a evolucionar y pueden ser vistos por muchos usuarios de formas diferentes y en momentos diferentes, por esta razn, es habitual que el equipo de desarrollo no slo construya modelos bien formados, sino tambin modelos que sean: Abreviados: ciertos elementos se ocultan para simplificar las vistas.
Incompletos: pueden estar ausentes ciertos elementos. Inconsistentes: no se garantiza la integridad del modelo.

DIAGRAMAS
Un diagrama es una presentacin grafica de un conjunto de elementos, que la mayora de las veces se dibuja como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones).
Los diagramas se utilizan para visualizar un sistema desde diferentes perspectivas. Como ningn sistema complejo puede ser comprendido completamente desde una nica perspectiva, UML define varios diagramas que permiten centrarse en diferentes aspectos del sistema independiente.

Diagramas estructurales.
Los diagramas estructurales de UML existen para visualizar, especificar construir y documentar los aspectos estticos de un sistema Los diagramas estructurales de UML se organizan en lneas generales alrededor de los principales grupos de elementos que aparecen al modelar un sistema: 1.- Diagramas de clases. colaboraciones. Clases, interfaces y

2.- Diagramas de componentes.

Componentes.

3.- Diagramas de estructura compuesta. interna. 4.- Diagramas de objetos. 5.- Diagramas de artefactos. 6.- Diagramas de despliegue.

Estructura

Objetos. Artefactos. Nodos.

Diagramas De comportamiento.
Los diagramas de comportamiento de UML se emplean para visualizar, especificar y documentar los aspectos dinmicos de un sistema. Los diagramas de comportamiento de UML se organizan en lneas generales alrededor de las formas principales en que se pueden modelar la dinmica de un sistema: 1.- Diagramas de casos de uso. Organiza los comportamientos del sistema.

2.- Diagramas de secuencia. ordenacin temporal del mensaje.

Centrados en la

3.- Diagramas de comunicacin. estructural de los objetos 4.- Diagramas de estados. sistema dirigido por eventos. 5.- Diagramas de actividades. actividades

Centradas en la organizacin que envan y reciben mensajes. Centrados en el estado cambiante de un

Centrados en el flujo de control de

DIAGRAMAS DE CLASES.
Los diagramas de clases son los ms utilizados en el modelado de sistemas orientado a objetos. Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como sus relaciones.
Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseo esttica de un sistema y son importantes no solo para visualizar, especificar y documentar modelos estructurales, sino tambin para construir sistemas ejecutables, aplicando ingeniera directa inversa.

Es

importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.

En ingeniera de software, un caso de uso es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualizacin de software. Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico. Normalmente, en los casos de usos se evita el empleo de jergas tcnicas, prefiriendo en su lugar un lenguaje ms cercano al usuario final. En ocasiones, se utiliza a usuarios sin experiencia junto a los analistas para el desarrollo de casos de uso.

En

UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qu momento podran tener una variacin. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno de los procesos.

Los

diagramas de despliegue son uno de los dos tipos de diagrama que aparecen cuando se modelan los aspectos fsicos de los sistemas orientados a objetos. Un diagrama de despliegue muestra la configuracin de los nodos que participan en la ejecucin y de los artefactos que residen en ellos.

Los diagramas de despliegue no solo son importantes para visualizar, especificar y documentar sistemas embebidos, sistemas cliente/servidor y sistemas distribuidos, sino tambin para gestionar sistemas ejecutables mediante ingeniera directa e inversa.

Los diagramas de despliegue se utilizan para modelar la vista de despliegue esttica de un sistema. Esta vista abarca principalmente la distribucin, la entrega y la instalacin de las partes que configuran el sistema fsico.

CONCLUSIN.
Como equipo identificamos cual es el sentido de desarrollar diagramas UML, durante el proceso de nuestra investigacin nos dimos cuenta de que UML ha ido creciendo y ha ido evolucionando, ya que desde el momento de su creacin se ha considerado como un estndar en el desarrollo de software. Su fcil manejo y sus excelentes diseos que permiten que el modelado se mas comprensible para los usuarios debido a la serie de caractersticas que se muestran para obtener una mejor idea de la elaboracin.

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