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Juguemos con

1er CICLO EDUCACIN PRIMARIA


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MATEMTICAS

8/19/12

IRMA ALICIA GMEZ ALARCN

8/19/12

PRESENTACIN Con
la finalidad de proporcionar una herramienta ms al trabajo docente, impulsando una enseanza novedosa en la que los alumnos adems de ser el centro de atencin sientan un amplio inters por aprender, se ha propuesto el siguiente material, el cual se encuentra conformado por seis actividades ldicas /juegos, los cuales se pueden implementar en los dos primeros grados de la educacin primaria para reafirmar los contenidos vistos en esta asignatura. La misin que le corresponde cumplir al maestro es que cada leccin debe tener un

ndice de actividades
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LINCE NUMRICO EL CIRCO LOTERA EL ZOOLGICO

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LINCE NUMRICO
FINALIDAD: Que los alumnos refuercen los contenidos relacionados con la composicin de colecciones , completar y formarlas.

MATERIALES: 1. TABLERO DE FRUTAS/ TABLERO DE NMEROS 2. FICHAS 3. TARJETAS (FRUTAS Y NMEROS) MODO DE JUEGO (para 4 jugadores): Versin 1. * Se reparten 3 fichas a cada jugador y a continuacin sin ver se obtienen tres tarjetas de una bolsa oscura, teniendo las tarjetas boca a bajo todos los jugadores observan el tablero, a la cuenta de 3 todos buscaran sus tarjetas en el tablero y al encontrarlas dirn LINCE, el primero que lo haga se quedar con las tarjetas mientras que los dems tendrn que devolverlas. Gana el jugador que tenga ms tarjetas al finalizar todas.

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LINCE NUMRICO
MODO DE JUEGO (para 4 jugadores): Versin 2. * La mecnica ser la misma que en la versin anterior la diferencia radica en que esta vez se obtendrn de la bolsa tarjetas con nmeros y los jugadores tendrn que la coleccin que coincide con el nmero que tiene su tarjeta.

SUGERENCIAS: *Para modificar el juego y observar si los contenidos han sido adquiridos, se puede pedir a los alumnos que busquen a partir de la tarjeta obtenida, el nmero que de frutas que les haga falta para llegar a 10, por ejemplo o cualquier otro nmero, nuevamente quien encuentre primero se quedar con las tarjetas.

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EL CIRCO
FINALIDAD: Que los alumnos refuercen los contenidos relacionados con sumas y restas sencillas, problemas con estas mismas operaciones y comparaciones de peso a partir de la observacin de los platillos de una balanza MATERIALES: 1. TABLERO EL CIRCO 2. 2 DADOS 3. FICHAS 4. TARJETAS DE PREGUNTAS MODO DE JUEGO (para 4 jugadores): Se proporciona a cada participante una ficha, se lanzan los dados para saber quien comenzar (la persona que haya obtenido el mayor puntaje, en caso de empate los jugadores que empataron vuelven a lanzar y se establecen los turnos) El objetivo del juego es llegar a la carpa de circo, sin embargo, cada casilla tiene una sorpresa la cual se selecciona a partir del color de la ficha y puede consistir, en una pregunta sobre el juego y sus imgenes, algn problema sencillo de suma y resta o una accin dentro del juego avanzando o retrocediendo casillas. Gana el jugador que llegu a la casilla con el nmero 30. NOTA: Si un jugador se niega a realizar lo que le indica su tarjeta de preguntas perder dos turnos.

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LOTERA
FINALIDAD: Que los alumnos practiquen los nmeros del 1 al 100, realicen sumas o restas sencillas y refuercen los conceptos de mitad o doble de un nmero de una cifra. MATERIALES: 1. BARAJA 2. CARTAS

MODO DE JUEGO Se entrega a cada jugador una carta y se barajean las tarjetas, se inicia con el juego, al igual que la tradicional lotera mexicana, proponiendo cul ser la forma en que se gane (llega, diagonal, cuadrito, cuatro esquinas, etc.) Se lanzan preguntas u operaciones (baraja) y los participantes harn las operaciones para descubrir si el resultado se encuentra en su tabla. Gana la persona que complete de forma correcta la posicin marcada al inicio.

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EL ZOOLGICO
FINALIDAD: Que los alumnos reafirmen la comprensin de los puntos cardinales y su ubicacin en el croquis. MATERIALES: 1. TABLERO EL ZOOLGICO 2. 2 DADOS 3. FICHAS 4. TARJETAS DE PREGUNTAS

MODO DE JUEGO (para 4 jugadores): Se proporciona a cada participante una ficha, se lanza un dado para saber quien comenzar (la persona que haya obtenido el mayor puntaje, en caso de empate los jugadores que empataron vuelven a lanzar y se establecen los turnos) El objetivo del juego regresar a la entrada, para lo cual cada jugador tendr que lanzar dos dados, uno que dir el punto cardinal hacia el cual dirigirse y el otro el nmero de casillas. Si se llega a una casilla de animal podr tomar una tarjeta de zoolgico, que le permitir avanzar ms o realizar alguna actividad divertida. Gana quien logr regresar a la entrada del juego.

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ADIVINA ADIVINADOR
FINALIDAD: Que los alumnos refuercen los contenidos relacionados con la identificacin de figuras geomtricas y sus caractersticas. MATERIALES: 1. FICHAS CON IMGENES GEOMTRICAS 2. HOJAS DE REGISTRO 3. LPIZ FORMADAS POR FIGURAS

MODO DE JUEGO (para 2 jugadores): Se proporciona a cada participante una hoja de registro y cada jugador toma una tarjeta al azar, el objetivo del juego es lograr adivinar que figura de la hoja de registro tiene el oponente para lo cual se harn preguntas como Tu figura tiene tringulos? y las respuestas solo pueden ser si o no, dependiendo de esta respuesta se irn marcando las imgenes que no son posibles, con la finalidad de obtener una sola, la del oponente.

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EL LABERINTO
FINALIDAD: Que los alumnos analicen lneas rectas y curvas, y utilicen el algoritmo convencional de la suma y la resta. MATERIALES: 1. LABERINTO 2. CANICAS 3. TARJETAS DE PREGUNTAS

MODO DE JUEGO (para 4 jugadores): Se proporciona a cada integrante una canica, y se le indica cual es su carril de juego en el laberinto, una vez explicado esto, se establecen turnos de participacin ya sea con ayuda de un dado o de comn acuerdo. Uno a uno los jugadores lanzarn su canica si esta cae en un agujero se tomar una tarjeta al azar y realizar lo que est indica. Al llegar al final del laberinto a cada jugador se le proporcionar una ficha, despus de un lapso de tiempo ganar quien tenga ms fichas. NOTA: Puede jugarse por equipos, y cada integrante tendr como objetivo ganar una ficha, ganando el equipo que obtenga mas fichas.

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UN DETALLE FINAL

Para apoyar ms el trabajo todas las fichas de preguntas pueden ser utilizadas en los dems juegos (con excepcin de las del zoolgico). docente puede hacer modificaciones a las preguntas, esto es una propuesta para apoyar el aprendizaje de los alumnos. trabajo se ha propuesto como medio de reafirmacin de contenidos, pero puede ser utilizado dentro de las propias clases.

Cada

El

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El nio no es una botella que hay que llenar, sino un fuego que es preciso encender. Montaigne

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