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Unidad Didctica de Atletismo

3 de Educacin Fsica ELABORACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA. TTULO DE LA UNIDAD DIDCTICA: Atletismo UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE SESINES: 6 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12 CURSO: Sexto de primaria CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS: La edad de doce aos se caracteriza por un notable crecimiento fsico en las nias, mientras que los nios conservan, aunque un poco ms desarrollado, su estructura corporal. Segn autores como Piaget, esta es la etapa de las operaciones concretas, en las que el nio ya es capaz de hacer operaciones a con objetos que tiene presentes y el comienzo en ciertos nios de la etapa de las operaciones formales, en la que son capaces de operar independientemente de la realidad que les rodea, pudiendo abstraer hechos y operaciones de la realidad, llegando a una resolucin. En el plano fsico, el nio esta en la etapa prepuberal, lo que quiere decir que su cuerpo es an el de un nio y va a presentar una gran elasticidad, buena coordinacin debido al conocimiento de su cuerpo, y bastante resistencia aerbica, debido a la gran actividad que presentan los nios de esta edad. MATERIAL: Testigos, balones, cuerdas, aros, INSTALACIONES: Las sesiones se van a llevar a cabo en el pabelln V Centenario de la ciudad de Cceres, que constan de tres pistas polideportivas indicadas para jugar a ftbol-sala, tenis, badminton, baloncesto, voleibol, balonmano, tenis de mesa. Estas instalaciones carecen de pista de atletismo. Creo que estas instalaciones son bastante propicias para el desarrollo de las actividades que voy a realizar, a pesar de que hay una falta de material que se podra subsanar con la adquisicin de material nuevo. ORGANIZACIN: Individual, por parejas y por grupos. TEMPORALIZACIN: Dos semanas lectivas (seis sesiones completas). METODOLOGA: OBJETIVOS DIDCTICOS: Aprender la modalidad de relevos

Desarrollar la velocidad mxima. Disminuir el tiempo de reaccin. Desarrollar la fuerza explosiva del tren inferior. Familiarizarse con los testigos. Conocer las formas de cogerlos. Desarrollar la recepcin del testigo as como de diversos objetos con la mano. Aprender a saltar a altura Desarrollar la potencia del tren inferior. Conocer el sistema Fosbury de salto en altura. Aumentar la altura en el salto vertical. Coordinar la carrera con el salto. Aprender al salto de longitud Desarrollar el tren inferior. Desarrollar el salto horizontal. Combinar la carrera con el salto horizontal. Ser capaz de saltar de forma sucesiva. Aprender a lanzar objetos. Desarrollar la coordinacin dinmica general Desarrollar la capacidad culo-manual. Desarrollar la fuerza de los brazos. Desarrollar la precisin en los lanzamientos Desarrollo de la resistencia aerbica. Desarrollo de la velocidad mxima. Desarrollar la coordinacin neuromuscular. Desarrollar el tren inferior. Desarrollo de la velocidad de reaccin. REA: Educacin fsica. OBJETIVOS GENERALES DEL REA: 3. - Regular y dosificar su esfuerzo llegando a un autonivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea que realiza, utilizando como criterio fundamental de valoracin dicho esfuerzo y no el resultado obtenido. 4. - Resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecundose a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa evaluacin de sus posibilidades. 5. - Utilizar sus capacidades fsicas bsicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. 7. - Conocer y valorar la diversidad de actividad fsica y deportivas y los entornos en que se desarrollan, participando en su conservacin y mejora. CONTENIDOS DIRECTAMENTE RELACIONADOS CON EL REA: El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Conceptos: 2. - Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento. Procedimientos: 1. - Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento motor). 4. - Acondicionamiento fsico general: Aspectos cuantitativos del movimiento, tratados globalmente y en funcin de su desarrollo psicobiolgico.

Actitudes: 1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. 2. - Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor. Los juegos: Conceptos: 1. - Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin. Procedimientos: 1. - utilizacin de las reglas para la organizacin de situaciones de juego y de las estrategias bsicas (cooperacin, oposicin, cooperacin/oposicin). 2. - Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la flexibilizacin de las normas del juego. Actitudes: 1. - Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en s mismo como en los otros. 3. - Valoracin de las posibilidades como equipo y de la participacin de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido. OTROS CONTENIDOS RELACIONADOS CON LA SESIN: Salud corporal: Conceptos: 2. - Efectos de la actividad fsica en la salud y el mantenimiento corporal. Procedimientos: 2. - Adecuacin de sus posibilidades a la actividad: economa y equilibrio en la dosificacin y alcance del propio esfuerzo; concentracin y atencin en la ejecucin. Actitudes: 1. - Aceptacin de los propios lmites y restriccin de los deseos cuando impliquen un riesgo por encima de las posibilidades o un peligro para la salud. DESARROLLO DE LA SESIN: SESIN N 1 UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12 CURSO: Sexto de primaria. METODOLOGA: Mando directo. OBJETIVOS DIDCTICOS: Aprender la modalidad de relevos Desarrollar la velocidad mxima. Disminuir el tiempo de reaccin. Desarrollar la fuerza explosiva del tren inferior. Familiarizarse con los testigos. Conocer las formas de cogerlos. Desarrollar la recepcin del testigo as como de diversos objetos con la mano. ACTIVIDADES : Empezamos con una carrera suave para pasar al siguiente juego. Jugamos a "tula" Con la mano en la espalda, tenemos que dar con la otra en la de los compaeros, evitando que ellos te den. Juego de los toques: Dos grupos enfrentados. Uno de cada grupo va al otro grupo y va dando palmadas suaves en la palma de los dems. Cuando d una

palmada ms fuerte a uno que elija, ste le tiene que perseguir hasta su campo. Si lo coge, pierde; si llega sin que le coja, gana. Al llegar, los que han perseguido deben ser los que den la palmada. Se pueden hacer de dos en dos o de tres en tres, aunque en este caso de dos en dos es lo ideal. "Cara y cruz": Dos grupos de igual personas se ponen sentados espalda con espalda. Uno de los grupos son la cara y el otro la cruz. Cuando el maestro diga cara o cruz, el equipo mencionado deber salir a por los del otro grupo hasta el final de la pista. El que sea cogido perder. "Patata caliente": El grupo se pone en crculo y uno detrs de otro. En la mano derecha de un compaero ponemos un testigo u otro material con el que contemos. En la mano izquierda del compaero ms alejado ponemos otro testigo. El juego consiste en que se deben ir pasando el testigo de una mano a otra lo ms rpido posible hacia delante a la vez que andamos aumentando la velocidad recibindolo con la mano a la que nos llegue (s es con la derecha, pues con la derecha y as con la izquierda). Aquella persona a la que le lleguen los dos testigos a la vez, se la quedar a la siguiente actividad. El que pierda, se la queda para el juego de la cadena. La variante de este juego consiste en que cada uno lleva en la mano un testigo. El que se la queda, deber dar con su testigo en el del otro. Cuando le d, se unirn por el testigo de uno y debern perseguir a los dems. Con pelotas de tenis, nos ponemos por parejas y cada uno, con suficiente espacio para desplazarse atrs y adelante. Uno coge la pelota y la lanza y el otro la debe recepcionar con la mano en espalda. Cambio. SESIN N 2 UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12 CURSO: Sexto de primaria METODOLOGA: Mando directo. OBJETIVOS DIDCTICOS: - Aprender a saltar a altura Desarrollar la potencia del tren inferior. Conocer el sistema Fosbury de salto en altura. Aumentar la altura en el salto vertical. Coordinar la carrera con el salto. ACTIVIDADES : Empezamos con una carrera continua suave. En esa carrera, jugamos a los coches. Consiste en que los alumnos van corriendo suavemente imaginndose que son coches. Entonces tienen que ir ms deprisa cuando suban de marcha (la primera es la ms lenta y la quinta la ms rpida). Las marchas vienen determinada por el maestro, que ser el que vaya diciendo a qu marcha tienen que ir, cambiando continuamente. Tras este calentamiento, hacemos un pequeo circuito con bancos suecos y aros. Consiste en que los alumnos deben saltar los bancos que estn perpendiculares a su trayectoria hacia delante y los que estn longitudinales debern saltarlos de lado a lado varias veces, a la vez que avanzan. Los aros estarn dispuestos a ambos lados de los bancos y debern pisar dentro de ellos. Nos ponemos por parejas y uno de ellos agarra por la cintura al otro. El que ha sido agarrado, deber tratar de correr, y el otro tiene que impedrselo pero dejndole avanzar.

Formamos dos grupos de igual nmero de personas que deben ponerse enfrentados y bien agarrados de las manos. Un voluntario se colocar fuera de los grupos y deber saltar lo ms alto que pueda tirndose en plancha boca arriba entre los brazos del grupo. Una vez que est encima de los brazos, los grupos debern ponerse de acuerdo para mantearle flexionando las rodillas para lanzarle alto y hacia delante hasta el final de las filas formadas por los dos grupos, en donde estar el maestro para que no corra peligro. Juego del tula, con la particularidad de que te puedes salvar si te subes a un sitio lo ms alto posible sin usar las manos para agarrarse. SESIN N 3 UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12 CURSO: Sexto de primaria METODOLOGA: Mando directo. OBJETIVOS DIDCTICOS: Aprender al salto de longitud Desarrollar el tren inferior. Desarrollar el salto horizontal. Combinar la carrera con el salto horizontal. Ser capaz de saltar de forma sucesiva. ACTIVIDADES : Carrera suave por toda la sala. El pez que se muerde la cola: Consiste en que todos se agarran por la cintura menos uno, que intentar tocar al ltimo de la fila. El cabeza del grupo intentar evitarlo. Por parejas, uno de ellos coge una cuerda y se la coloca atada en la cintura por la parte trasera. El otro tiene que pisarle esa cuerda. Cambiamos. Uno se coloca en el suelo tumbado y los otros le van saltando ponindose junto a l tambin tumbados y dispuestos de tal forma que estn pegados de tres en tres y entre los grupos de tres haya un hueco por el que pasar. Formamos cuatro equipos y nos ponemos en cuatro esquinas. En el medio ponemos todas las pelotas y ellos tienen que, de uno en uno y con los pies juntos, ir a por las pelotas y llevarlas a su sitio sin lanzarlas. El equipo que ms lleve ganar. El lago de piraas: Consiste en que se ponen aros distribuidos por la sala a una cierta distancia y se les dice a los alumnos que tienen que atravesar un ro que tiene piraas carnvoras por unas rocas que son los aros. Al final del ro hay pelotas para todos los alumnos menos para tres de ellos, y tienen que coger esas pelotas, que se les dir que son tesoros, y llevarlas a la salida. Quien no pase por los aros, volver a empezar y quien se quede sin pelota se la quedar para la siguiente actividad. Formamos grupos de seis alumnos dispuestos en crculo con otro alumno en el medio, que sern los que no consiguieron el tesoro antes y, con un aro atado a una cuerda, ste tiene que darle vueltas al aro por donde estn los compaeros, los cuales debern saltar el aro. A quien le d, se tendr que poner en el medio. SESIN N 4 UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12

CURSO: Sexto de primaria. METODOLOGA: Mando directo. OBJETIVOS DIDCTICOS: Aprender a lanzar objetos. Desarrollar la coordinacin dinmica general Desarrollar la capacidad culo-manual. Desarrollar la fuerza de los brazos. Desarrollar la precisin en los lanzamientos ACTIVIDADES : Carrera suave. Vamos corriendo y, cuando nos encontremos con un compaero, nos chocamos las manos arriba (tanto derecha como izquierda). Con cuerdas, saltamos a la comba de forma individual hacindolo de diversas formas. Juego del Stop: Consiste en que el maestro lanza una pelota al aire y los alumnos tienen que cogerla. Cuando uno de los alumnos la haya cogido, el resto, est donde est, deber quedarse quieto, y el que tiene la pelota le tendr que dar. Una vez que le haya dado, ste ser el que vaya a por la pelota mientras los dems huyen hasta que coja la pelota y se vuelvan a quedar quietos. La pelota no puede botar en el suelo antes de que d a un alumno. Juego de los camellos. Consiste en que se divide la clase en tros, de los que dos de ellos se ponen a burro en una parte de la pista que ser la lnea de salida. El otro componente del grupo se colocar a una distancia de tres metros de un aro con una pelota. ste deber lanzar la pelota al aro para meterla dentro y, cuando la consiga meter dentro, los otros de la pareja avanzaran un paso. Cuando den cinco pasos, el que lanza se pone de caballo y el jinete lanza. Por ltimo, hacemos la misma operacin. Ganar el que consiga acabar antes. Tambin con pelotas, el juego consiste en que el que tiene la pelota debe dar a los compaeros. El que sea dado, se convierte en lagarto, y slo podr avanzar de rodillas o a cuatro patas para conseguir la pelota y poder lanzar a los dems. Si en la situacin de lagarto te vuelven a dar, se convierte en serpiente, y slo se podr mover reptando. En caso de que est tanto de serpiente como de lagarto y consiga dar a otro compaero, volver a una posicin mejor (si era serpiente a lagarto y si era lagarto a caballero). Achicar balones: Se forman dos equipos separados por una red o por bancos suecos y se distribuyen el mismo nmero de balones a cada equipo. El juego consiste en que cada equipo debe tirar todos los balones que pueda al campo de los adversarios, pero slo con las manos. El tiempo vendr delimitado por el maestro, que ser el que pare el tiempo. En el momento en que se pare el tiempo, si alguno de un equipo tira un baln al otro campo, har que el equipo contrario gane. Al final ganar el que menos balones tenga en su campo. SESIN N 5 UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12 CURSO: Sexto de primaria METODOLOGA: Mando directo. OBJETIVOS DIDCTICOS: Desarrollo de la resistencia aerbica. ACTIVIDADES :

Carrera suave por toda la sala. Juego de la cadena. Una pareja se coge de la mano y persigue al resto que se le irn uniendo hasta coger a todos. Juego de La sombra.. Por parejas, uno tiene que perseguir al otro por toda la sala imitando sus movimientos lo ms precisamente posible. El ltimo que toque algo de madera se la queda para la siguiente actividad. Jugamos a coger stop. Consiste en que el que se la queda tiene que dar a los compaeros, pero stos se pueden salvar si se quedan quietos, pero se deben quedar as hasta que otro compaero les toque. Juego del Slalom. El grupo se pone por tros y tienen que correr en zig-zag empezando por esquivar el segundo al primero y ponerse delante de l y luego el tercero va en zig-zag entre ellos. Cuando uno de ellos vaya por la mitad del recorrido saldr el siguiente. Vamos recorriendo hasta el final de la pista. Volvemos haciendo lo mismo al llegar al final pero de espaldas. Andamos tranquilamente por la sala y, sin parar, tienen que tocar algo del color que el maestro diga, variando los colores de forma seguida. Andan suavemente. SESIN N 6 UNIDAD DIDCTICA N: 1 N DE ALUMNOS: 26 EDAD: 12 CURSO: Sexto de primaria METODOLOGA: Mando directo. OBJETIVOS DIDCTICOS: Desarrollo de la velocidad mxima. Desarrollar la coordinacin neuromuscular. Desarrollar el tren inferior. Desarrollo de la velocidad de reaccin. ACTIVIDADES : Carrera suave. En carrera, jugamos a ser enanitos y se ponen en cuclillas. Tienen que desplazarse por la sala y saludarse dndose la mano. Desde cuclillas, se van haciendo mayores, pero para eso deben saltar lo ms alto que puedan y, al caer, quedarse en cuclillas pero ms levantados, as hasta quedar completamente rectos. El que se quede menos cerca del maestro en dos segundos contados en alto por ste, se la queda para el siguiente juego. Se ponen sentados en crculos y, el que se la queda, tiene que correr alrededor del crculo de compaeros por fuera. Cuando quiera, toca a uno, el cual le debe perseguir por el exterior del crculo para cogerle. Si el que es perseguido consigue dar dos vueltas desde donde toca al compaero ms el trozo que hay hasta su sitio y sentarse sin que el otro le coja ganar. Juego del marro. Se colocan dos crculos a ambos lados de la sala y una zona para la crcel. Se forman entonces dos grupos de igual nmero de personas y cada uno defiende su marro o crculo. Se sortea cual de los dos grupos empieza. El equipo que empieza, debe conseguir que uno de sus miembros llegue a entrar en el marro del equipo contrario. Cuando uno de los que defiende coge a uno de los que atacan, le llevar a la crcel. Cuando uno consiga entrar en el marro, gritar marro!. los de la crcel pueden ser rescatados si uno de su equipo les toca.

ANEXO DE LA UNIDAD DIDCTICA Debido a un error en la elaboracin de la unidad didctica de atletismo en la que se me olvid introducir los contenidos y objtivos generales para cada sesin, paso ahora a sealarlos en este nuevo apartado. OBJETIVOS GENERALES: Sesin n 1: 3. - Regular y dosificar su esfuerzo llegando a un autonivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea que realiza, utilizando como criterio fundamental de valoracin dicho esfuerzo y no el resultado obtenido. 4. - resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecundose a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa evaluacin de sus posibilidades. Sesin n 2: 4. - resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecundose a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa evaluacin de sus posibilidades. 5. - Utilizar sus capacidades fsicas bsicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. Sesin n 3: 3. - Regular y dosificar su esfuerzo llegando a un autonivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea que realiza, utilizando como criterio fundamental de valoracin dicho esfuerzo y no el resultado obtenido. 5. - Utilizar sus capacidades fsicas bsicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. Sesin n 4: 4. - resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecundose a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa evaluacin de sus posibilidades. 5. - Utilizar sus capacidades fsicas bsicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. Sesin n 5: 3. - Regular y dosificar su esfuerzo llegando a un autonivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea que realiza, utilizando como criterio fundamental de valoracin dicho esfuerzo y no el resultado obtenido. 7. - Conocer y valorar la diversidad de actividad fsica y deportivas y los entornos en que se desarrollan, participando en su conservacin y mejora. Sesin n 6: 3. - Regular y dosificar su esfuerzo llegando a un autonivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea que realiza, utilizando como criterio fundamental de valoracin dicho esfuerzo y no el resultado obtenido.

5. - Utilizar sus capacidades fsicas bsicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. CONTENIDOS DIRECTAMENTE RELACIONADOS CON LA SESIN: Sesin n 1: El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Conceptos: 2. - Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento. Actitudes: 1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. 2. - Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor. Los juegos: Conceptos: 1. - Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin. Procedimientos: 1. - utilizacin de las reglas para la organizacin de situaciones de juego y de las estrategias bsicas (cooperacin, oposicin, cooperacin/oposicin). Actitudes: 3. - Valoracin de las posibilidades como equipo y de la participacin de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido. Sesin n 2: El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Procedimientos: 1. - Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento motor). Actitudes: 1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. Los juegos: Conceptos: 1. - Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin. Procedimientos: 2. - Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la flexibilizacin de las normas del juego. Actitudes: 1. - Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en s mismo como en los otros. Sesin n 3. El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Conceptos: 2. - Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento. Procedimientos: 1. - Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento motor). Actitudes: 1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. Los juegos:

Conceptos: 1. - Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin. Procedimientos: 2. - Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la flexibilizacin de las normas del juego. Actitudes: 1. - Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en s mismo como en los otros. Sesin n 4: El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Procedimientos: 1. - Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento motor). 4. - Acondicionamiento fsico general: Aspectos cuantitativos del movimiento, tratados globalmente y en funcin de su desarrollo psicobiolgico. Actitudes: 1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. Los juegos: Conceptos: 1. - Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin. Procedimientos: 1. - utilizacin de las reglas para la organizacin de situaciones de juego y de las estrategias bsicas (cooperacin, oposicin, cooperacin/oposicin). Actitudes: 1. - Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en s mismo como en los otros. 3. - Valoracin de las posibilidades como equipo y de la participacin de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido. Sesin n 5: El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Conceptos: 2. - Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento. Procedimientos: 4. - Acondicionamiento fsico general: Aspectos cuantitativos del movimiento, tratados globalmente y en funcin de su desarrollo psicobiolgico. Actitudes: 1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. Los juegos: Actitudes: 1. - Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en s mismo como en los otros. Sesin n 6: El Cuerpo: Habilidades y Destrezas Conceptos: 2. - Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento. Procedimientos: Actitudes:

1. - Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien ejecutado. 2. - Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor. Los juegos: Conceptos: 1. - Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin. Procedimientos: 1. - utilizacin de las reglas para la organizacin de situaciones de juego y de las estrategias bsicas (cooperacin, oposicin, cooperacin/oposicin). Actitudes: 1. - Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en s mismo como en los otros. 3. - Valoracin de las posibilidades como equipo y de la participacin de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido. OTROS CONTENIDOS RELACIONADOS CON LA SESIN: Sesin n1: Salud corporal: Procedimientos: 2. - Adecuacin de sus posibilidades a la actividad: economa y equilibrio en la dosificacin y alcance del propio esfuerzo; concentracin y atencin en la ejecucin. Actitudes: 1. - Aceptacin de los propios lmites y restriccin de los deseos cuando impliquen un riesgo por encima de las posibilidades o un peligro para la salud. Sesin n 2: 2. - Efectos de la actividad fsica en la salud y el mantenimiento corporal. Procedimientos: 2. - Adecuacin de sus posibilidades a la actividad: economa y equilibrio en la dosificacin y alcance del propio esfuerzo; concentracin y atencin en la ejecucin. Actitudes: 1. - Aceptacin de los propios lmites y restriccin de los deseos cuando impliquen un riesgo por encima de las posibilidades o un peligro para la salud. Sesin n 3: Salud corporal: Procedimientos: 2. - Adecuacin de sus posibilidades a la actividad: economa y equilibrio en la dosificacin y alcance del propio esfuerzo; concentracin y atencin en la ejecucin. Sesin n 4: Salud corporal: Conceptos: 2. - Efectos de la actividad fsica en la salud y el mantenimiento corporal. Procedimientos: 2. - Adecuacin de sus posibilidades a la actividad: economa y equilibrio en la dosificacin y alcance del propio esfuerzo; concentracin y atencin en la ejecucin. Sesin n 5: Salud corporal: Conceptos:

2. - Efectos de la actividad fsica en la salud y el mantenimiento corporal. Actitudes: 1. - Aceptacin de los propios lmites y restriccin de los deseos cuando impliquen un riesgo por encima de las posibilidades o un peligro para la salud. Sesin n 6: Salud corporal: Conceptos: 2. - Efectos de la actividad fsica en la salud y el mantenimiento corporal. Actitudes: 1. - Aceptacin de los propios lmites y restriccin de los deseos cuando impliquen un riesgo por encima de las posibilidades o un peligro para la salud. 17 26

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