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Las Olimpiadas Imperiales Edades: Jvenes / Adultos Desarrollo: Interior / Sala de jvenes amplia Personas: 3/4 grupos Objetivo:

Serie de pruebas de todo tipo, que determinarn el grupo ganador. Tiempo aproximado: 1:00 h. - 1:30 h. Se harn equipos de varias personas y cada equipo representar a un reino antiguo: El imperio Chino, El Imperio Persa, El Imperio Griego, El Imperio Romano, El Imperio Egipcio.

INTRODUCCIN "De los mejores hombres de todo el reino, Os han escogido como los ms inteligentes, los ms fuertes, y los ms capacitados para enfrentaros en este Torneo Olmpico, un torneo donde se premia al imperio que demuestre mejores capacidades fsicas, intelectuales y de astucia. Las diversas pruebas, pondrn en tela de juicio. Nuestro querido Jurado, estar al tanto de cda prueba y ser quien decida al ganador." Antes de nada, Comenzaremos por Conocer a nuestros candidatos, y saber cual es su grito de guerra. Prueba 1: La Originalidad Repartir folios, y lapices de colores. Todos los grupos debern inventarse una logitipo / smbolo de su imperio, y tambien deben inventarse un grito de guerra. Se puntuar la originalidad. Prueba 2: El Equilibrio y la Puntera Cada grupo deber elegir a 3 miembros de su imperio para que se sienten en las sillas que habr dispuestas (o de pie). Se les colocar un vaso en la cabeza de plstico, boca abajo, y tendrn que intentar que no se les caiga, al mismo tiempo que deben intentar tirar el de los contrarios con bolitas de papel hechas con periodicos. NO ESTA PERMITIDO PARAR LAS BOLITAS CON LA MANO, O TOCAR EL VASO CON LA MANO PARA IMPEDIR QUE SE CAIGAN. Prueba 3: La Inteligencia La prueba de la inteligencia. Se les dar a cada uno un folio con un geroglfico que tendran que resolver entre ellos. Gana el equipo que lo resuelva Antes. Si nadie lo consigue se darn pistas en este orden: - Pista 1: La Clave para descifrar el cdigo est en algo que TODOS tenemos y que TODOS usamos muy habitualmente. - Pista 2: La Clave est en el Mvil. - Pista 3: Quizas pueda ayudaros alguien con experiencia mandando SMS.

El mensaje cifrado de esta prueba ser: 8 666 3 666 555 666 7 88 33 3 666 33 66 222 777 444 7777 8 666 77 88 33 6 33 333 666 777 8 2 555 33 222 33 La clave est en apretar las teclas del movil tantas veces como aparezca ah, para que aparezcan letras, y la solucion es Todo lo puedo en cristo que me fortalece. Prueba 4: El Trabajo en Equipo Los equipos tendrn que coger entre todos una sbana por los cuatro lados, y llevar a alguien dentro en una verdadera carrera, hasta un punto y volver. Gana el que llegue primero a la meta, con el personaje del centro intacto

Prueba 5: El trabajo en Equipo 2 Un miembro de cda equipo, tendr que vendarse los ojos y pasarn al frente del saln. Y todos a la vez, tendrn que obedecer instrucciones de sus respectivos compaeros, que les irn guiando a gritos hacia un objeto que tendrn que coger. El primero que coja el objeto, es el ganador. NO ESTARA PERMITIDO ACERCARSE AL QUE TIENE LOS OJOS VENDADOS, Y TODO EL MUNDO TENDRA QUE ESTAR QUIETO. Prueba 6: El Arte de los imperios Por turnos, tendrn que ir saliendo un miembro de cda imperio, y con los ojos vendados, tendr que dibujar algo que un miembro del jurado le dir al oido. Con los ojos vendados, tendr que dibujarlo, y los dems miembros del equipo tendrn que adivinarlo. Se puntuar la rapidez con la cual se ha adivinado el dibujo. Los dibujos sern los siguientes: - Huevo Frito - Lobo - Ordenador Portatil - Rosa - Lancha - Guitarra Prueba 7: El Traidor Aqu hay un traidor! Grito el Rey. Uno de vosotros es un vil traidor!, Acaba de desaparecer uno de mis tesoros ms valiosos, y se que uno de vosotros est mintiendo!. Se suspenden las pruebas de las oplimpiadas imperiales, hasta que el traidor se levante, o lo encuentren. (OJO! El traidor debe haber sido elegido antes de empezar las pruebas. NADIE sabr que es l, solo el narrador y el propio traidor). Objetivo de la prueba: Una persona del pblico tendr un comportamiento Extrao. Las reglas para esta prueba son las siguientes: - No se podr hablar con miembros del mismo equipo. Todos tendrn que hablar con gente de los dems imperios, y preguntarles cosas. - El Traidor, ser alguien complice, que podria mentir en las preguntas que le digamos. El traidor podr mentir en una de cada dos preguntas que se le hagan. - Esta prueba no puntua, simplemente se premia a quien consiga desvelar quien ha sido el traidor. - Una vez ha salido algun culpable, se le interrogar delante de todos, para comprobar si efectivamente es el traidor. Si miente en casi todas las preguntas que se le hagan, entonces es l. El traidor, deber llevar el resto del juego el chaleco reflectante para que todos lo sepan. Prueba 8: El Conocimiento de la cultura Por turnos, los equipos debern escenificar alguna escena de alguna pelcula. Para ello se elegir a uno del grupo que abandonar la sala (Alguien que sea bastante cinfilo), y se les informar a los dems qu pelicula tienen que escenificar. Despus el que ha salido fuera entrar y tratar de adivinar qu pelcula estn escenificando sus compaeros. Se puntuar el tiempo que se tarde en averiguarlo. NO SE PODR HABLAR!! EL TEATRO SERA MUDO! Las Pelculas a Escenificar sern: - Lo que el viento se llev - Buscando a Nemo - 300 - X-Men - The Ring (La Seal) - James Bond Prueba 9: Tab Tpica prueba de Tab que se realizar sacando a un voluntario de cada grupo, y por turnos. El voluntario intentar que su equipo adivinen las palabras, explicando el significado de esa palabra, pero sin decir algunas palabras marcadas como prohibidas. Cada equipo tendr varias palabras a adivinar, y gana el que lo haga ms rpido. Grupo 1: ARQUELOGO: Excavar, Ruinas, Historia, Hallazgo

ZAR: Rusia, revolucin, Nicols, Anastasia SUEGRA: Yerno, Nuera, Madre, Abuela MAESTRO: Ensear, Colegio, Profesor, Estudiante MISIONERO: Religin, Vocacin, Fe, Convertir FLORISTA: Planta, Ramo, Rosas, Regalo HOMBRE DEL TIEMPO: Anticicln, Borrasca, TV, Satlite HEIDI: Dibujos animados, Alpes Suizos, Nios, Infanatil CADVER: Muerto, persona, cuerpo, enterrar AGENTE: Secreto, Trfico, Multa, Polica FARMACEUTICO: Receta, Boticario, Medicamento, Aspirina Grupo 2: SEORA DE LA LIMPIEZA: Trapo, Bata, Leja, Escoba BUDA: Religin, Gordo, Oriente, Templo JULIO CESAR: Roma, Cleopatra, Laurel, Emperador MOTORISTA: Casco, curva, circuito, velocidad PROFESOR: Alumno, examen, leccin, ensear AFORTUNADO: Azar, suerte, Chiripa, casualidad NAUFRAGO: Isla, desierta, barco, hundir PROTESTANTE: Iglesia, Lutero, religin, evangelista APACHE: Indio, oeste, caballo, cabellera CERRAJERO: Llave, herramientas, tcnico, cerradura HOLGAZAN: Vagabundo, perezoso, gandul, trabajar Grupo 3: ESPIA: Secreto, KGB, CIA, Agente MARY POPPINS: Cine, volar, paraguas, chimenea MONA LISA: Sonrisa, cuadro, Renacimiento, Leonardo da Vinci LOCUTOR: Radio, voz, noticias, programa CONTABLE: Empresa, facturas, libros, cuentas AGRICULTOR: Tractor, campo, semilla, labrador SOLTERO: Boda, libre, casado, hombre ADOLESCENTE: Joven, rebelde, bollycao, quinceaero REY ARTURO: Mesa, redonda, Merln, Caballeros CARCELERO: Mazmorra, prisin, llavero, vigilante CANTANTE: Msica, estrella, fama, disco Grupo 4: PIRATA: Corsario, Capitn Garfio, tesoro, bucanero DISK JOCKEY: Msica, pincha-discos, cabina, auriculares RICO: Abundancia, adinerado, forrado, millonario UNIVERSITARIO: Facultad, estudiar, carrera, catedrtico BASURERO: Camin, contenedor, bolsa, desperdicios ATLETA: Carreran, Decatlon, deporte, olimpiada MIOPE: Gafas, graduacin, lentes, cegato FONTANERO: Tubera, arreglar, water, desage AZAFATA: Joven, mujer, avin, convencin ABOGADO: Acusado, juez, ley, pleito PARADO: Subsidio, Inem, Trabajo, Despido Otras por si acaso: MIMO: Actor, mudo, gestos, disfraz AMIGO: Compaero, colega, lealtad, fidelidad Prueba 10: Guerra de Globos 4 Pinchadores y 8 Globeros se enfrentan en esta prueba. (un pinchador de cada equipo y 2 globeros por equipo). Los globos se sujetarn siempre con las dos manos, y el objetivo de los globeros es llegar hasta la otra punta del saln, con sus globos intactos. El objetivo de los pinchadores es pinchar el maximo nmero de globos posibles de los dems equipos. Se cuentan tantos puntos para un equipo como globos conseguidos llegar a meta. LOS GLOBOS SE COGERAN CON DOS MANOS Y NO PODRAN SOLTARSE O LLEVARSE CON SOLO UNA MANO.