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SOLUCIONANDO PROBLEMAS CRIATIVAMENTE COM FERRAMENTAS DO DESIGN Carlos Rossi Curitiba Paran Brasil carlosrossi2010@yahoo.com.

m.br Resumo Este trabalho tem o objetivo de mostrar um sistema de resoluo de problemas criativo; baseado nas tcnicas do DI. Comeo pela semitica, passo pela abstrao e termino na esttica. Embora estes temas sejam base do estudo do DI, longe esto da compreenso de Administradores, Gestores e Engenheiros, os quais esto mais preocupados com as ferramentas de inovao do que com processo em si. No h aqui solues para o Design, e sim solues que o Design fornece para outras reas.

Palavras Chave: criatividade; semitica; nveis de conhecimento; abstrao; resoluo; deciso.

1 - Por que temos a necessidade de criar? Um individuo chega inacabado a um mundo que est inacabado, e cada um novo para o outro (Alice Meil 1972 pg. 33 )1 Esta citao parece ser a real motivao do processo criativo, a cada gerao as pessoas se deparam com novos desafios e conseqentemente, tentam obter novas solues. Porm tais solues dependem de fatores tanto tcnicos como culturais, e so exatamente os culturais, que mais inibem a criatividade, cultivando e mantendo velhos hbitos. Cultivar velhos hbitos sem dvida o principal motivo da destruio do processo criativo como
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est descrito nesta peque pequena histria:


Quando perguntaram a uma garota por que ela cortava as pontas do rosbife, ela disse que era porque sua me sempre fizera isso, quando perguntaram me da garota, ela respondeu: - Porque minha me sempre fazia isso. Porem quando perguntaram av da garota ela respondeu Porque minha panela muito pequena... (Perry Gluckman et AL2 1994 pg. 77)

Neste caso, o cultivo de velhos hbitos dentro de um contexto cultural, gerou um desperdcio intil de recursos que se espalhou por geraes; e ento pergunto:

Miel, Alice (org) Criatividade no ensino Ibrasa 1972

Gluckman, Perry et AL Os verdadeiros Heris do Movimento da Qualidade Makron Books 1994

Quantas vezes em seu trabalho ou em sua vida pessoal, voc cortou as pontas do rosbife? Quantas vezes dizemos que pessoas devem executar aquilo que so mandadas sem puderam opinar quanto a melhorias? Ou melhor: - Quantas vezes deixamos de criar algo, para simplesmente reproduzir aquilo que j vem sendo feito a geraes; num trabalho meramente mecnico e sem maiores desafios? Porm, em primeiro lugar, veremos a diferena entre criar uma coisa nova e produzir:
Criar - isto , introduzir no mundo formas que a no existem, a inveno, a do artista a do inventor, geralmente a intelectual, produtor de formas ou mensagens nicas ou em nmero restrito. Produzir Isto , copiar um modelo j existente de maneira mais ou menos automatizada reproduzindo infinitamente as mesmas formas, numa tarefa cada vez mais distante da pessoa, sendo o ser humano o elo cada vez mais frgil de uma cadeia operatria, elo em via de ser eliminado, cada vez mais alienado seja como for em relao a essa tarefa, tornando-se a mesma cada vez mais fcil. (Abraham Moles 1971 pg . 153)

eram emergentes; vamos ento verificar uma nova teoria 26 anos mais atual:
Na fabrica de software Microsoft, Irlanda, os associados elaboraram uma soluo simples para tornar o processo a provas de falhas. O dispositivo alimentador fazia parte de todos os equipamentos de duplicao da fbrica; o problema era que, de tempos em tempos, um operador deixava de observar que o ltimo disco de um conjunto ficava preso no dispositivo alimentador. O resto do conjunto era elaborado e expedido sem o ltimo disco. O prximo era embalado com um disco a mais provavelmente na lngua errada, pois a fbrica de Dublin serve Europa inteira Os engenheiros propuseram varias solues da alta tecnologia. Uma equipe de melhorias formada por associados da linha de frente, entretanto, encontrou a causa bsica, O equipamento era pintado de preto e os discos tambm eram pretos. Soluo: um membro da equipe comprou uma lata de tinta branca e um pincel, pintando de branco a parte interna do dispositivo alimentador. Como praticamente impossvel no notar um disco preto num fundo branco, o processo efetivamente a prova de falhas. (Richard J. Schonberger, 1996 pg. 1994)

Moles, tem uma viso bastante critica quanto ao processo unicamente produtivo, e afirma que este sistema torna o ser humano cada vez mais dispensvel e ao mesmo tempo robotizado. Devemos levar em considerao que o livro de Moles data de 1971 quando a informatizao e robotizao
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Estudando um pouco este caso, notamos duas grandes correntes: a engenharia, criando solues altamente tecnolgicas e a linha de frente simplesmente resolvendo o problema da maneira mais prtica possvel, tendo para tanto, uma viso direta e grande conhecimento do problema. Portanto para resolver uma situao problemtica criativamente, primeiro devemos ter grande conhecimento do que realmente

Moles Abraham O Kirtsch, Perspectiva - 1971

Schonberger, Richard J. Fabricao classe Universal. A Prxima Dcada, Futura 1996

desejamos resolver, e ai sim encontrar solues. Para estudar esta situao, seguiremos cinco passos dentro do crebro humano: - Entrada de dados atravs da semitica; - Alocao destes dados em nveis de conhecimento; - Fragmentao do problema em nveis menores; - Recomposio sistemtica em uma nova estrutura - Anlise da soluo encontrada. 2 - Entrada de dados Um Breve estudo da Semitica Comecemos por Saussere Ferdinand de Sauserre (1857-1913) descreve pela primeira vez o smbolo em seu curso de lingstica geral5, como sendo uma imagem acstica que se relaciona com outra imagem mental. Para Saussere, imagem acstica aquela que nossos sentidos captam e imagem mental, sua correspondente armazenada em nossa memria, As imagens acsticas so facilmente detectveis, quando falamos conosco e conseguimos escutar nossa voz mesmo sem movimentar os lbios, ou ainda lembramo-nos de alguma pessoa que h muito tempo no vemos, em ambos os casos, as imagens que surgem so aquelas que um dia foram captadas e devidamente guardadas em nosso conhecimento.
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Por outro lado as imagens mentais so aquelas que do significado ao smbolo, no caso anterior o que cada palavra que falamos significa ou ainda, quem era a pessoa que lembramos. Uma explicao simples deste processo percebida quando um novo produto totalmente diferente de seus antecessores lanado no mercado. Os departamentos de Marketing e Propaganda devem massificar a imagem de tal produto, caso contrario o produto dificilmente ser reconhecido e comprado. Neste caso, a imagem mental, no tem uma correlao com a imagem acstica que estamos recebendo pela primeira vez, o que torna o smbolo incompleto e sem significado algum. Porem para Coelho Neto - em Semitica Informao e Comunicao6, o Modelo de Saussere, ainda no totalmente completo, e cita o de Louis Hjelmslev (1899 1965), que apresenta o smbolo em uma relao de expresso e contedo onde no existe funo semitica sem a presena simultnea destes dois valores. Neste caso, a palavra naluvara, embora seja um smbolo perfeitamente construdo, nada representa para quem no fala esquim naluvara - significa eu no sei em esquim. Este caso pode ser bem entendido quando nos defrontamos com uma nova mquina ou tecnologia, podemos conhecer sua aparncia e at saber para que serve, porem no sabemos como utiliz-la. Analisando o que as expresses que recebemos, atravs dos sentidos,
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Saussere, Ferdinand de Curso de Lingstica Geral, 17 Ed. Cultrix 1993

Netto, J. Teixeira Coelho Semitica Informao e comunicao Perspectiva - 1980

podemos decifrar novas possibilidades para antigos smbolos, e assim fazer uma nova linguagem de programao de computadores utilizando palavras h muito esquecidas , ou ainda criar cdigos de segurana, e de identificao de novos produtos, desde que as pessoas envolvidas tenham a seu dispor um decodificador de - expresso contedo. Neste breve estudo da entrada de dados em nosso crebro sabemos, portanto que cada informao que recebemos e entendemos j a havamos recebido e armazenado em algum perodo anterior de nossa vida, caso contrario no a reconheceramos, assim quando novamente no deparamos com tal informao facilmente a identificamos e processamos sem maiores dificuldades. Porm quando no entendemos uma informao que nos apresentada gerada automaticamente uma necessidade para entend-la, e comea exatamente neste ponto o processo criativo. Seja esta falta de contedo da informao apenas decifrar o funcionamento de um produto ou um problema de maiores propores, mas em ambos os casos, o conhecimento ser o ponto crucial, e sobre este tema o prximo capitulo deste trabalho 3 - Nveis de Conhecimento e Culturais Para A. L. Cervo et al, em Metodologia Cientfica7 pginas 7 a 13 o conhecimento humano se divide nos seguinte nveis:
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- Conhecimento emprico - Conhecimento cientifico - Conhecimento filosfico - Conhecimento teolgico Estes quatro nveis os apresento aqui de maneira resumida: 3.1 - O conhecimento Emprico Conhecimento emprico tambm chamado vulgar conhecimento do povo, obtido aps inmeras tentativas. ametdico e assistemtico. Pelo conhecimento emprico, o homem simples, conhece o fato e sua ordem aparente, tem explicaes concernentes razo de ser das coisas e dos homens e tudo isso obtido das experincias feitas ao acaso, sem mtodo, e de investigaes pessoais feitas ao sabor das circunstncias da vida ou ento sorvido de saber dos outros e das tradies da coletividade ou, ainda tirando da doutrina de uma religio positiva. 3.2 - O conhecimento cientifico. O conhecimento cientfico vai alem do emprico, procurando conhecer alm do fenmeno, suas causas e leis. Para Aristteles o conhecimento s se d, de maneira absoluta, quando sabemos qual a causa que o produziu o fenmeno e o motivo, porque no pode ser de outro modo; o saber atravs da experimentao. O conhecimento cientfico era caracterizado como:

Cervo. A. L. et AL Metodologia Cientfica 3 Ed - MCGraw Hill 1985

- certo, porque sabe explicar os motivos de sua certeza, o que no acontece com o emprico. - geral, no sentido de conhecer no real o que h de mais universal e vlido para todos os casos da mesma espcie. - metdico e sistemtico, o cientista no ignora que os seres e os fatos esto ligados entre si por certas relaes. O seu objetivo encontrar e reproduzir este encadeamento. Alcanao por meio do conhecimento ordenado das leis e princpios. A cincia assim entendida o resultado da demonstrao e da experimentao, s aceitando o que pode ser provado. Hoje a concepo de cincia outra. Atualmente, a cincia entendida como uma busca constante de explicaes e solues, de reviso e reavaliao de seus resultados e tem a conscincia clara de sua faliabilidade e seus limites. A cincia um processo de construo 3.3 - O conhecimento filosfico O conhecimento filosfico distingue-se do cientifico pelo objeto de investigao e pelo mtodo. O Objeto da filosofia constitudo de realidades mediatas, no perceptveis pelos sentidos e que, por serem de ordem supra-sensvel, ultrapassam a experincia (modo racional) Filosofar interrogar. A interrogao parte da curiosidade. Esta inata. Ela constantemente renovada, pois surge quando um fenmeno nos revela alguma coisa de um objeto e ao

mesmo tempo nos sugere o oculto, o mistrio. Este impulsiona o homem a buscar o desvelamento do mistrio. A filosofia busca compreender a realidade em seu contexto mais universal, No h solues definitivas para grande nmero das questes. Entretanto habilita o homem a fazer uso de suas faculdades para ver melhor a vida concreta. 3.4 O conhecimento Teolgico O conhecimento revelado relativo a deus aceito pela f teolgica constitui o conhecimento teolgico. aquele conjunto de verdades a que os homens chegaram, no com o auxilio de sua inteligncia, mas mediante a aceitao dos dados da revelao divina. Vale-se de modo especial de argumento e autoridade. So os conhecimentos adquiridos nos livros sagrados e aceitos racionalmente pelos homens. O contedo da revelao, feita e crtica dos fatos ai narrados e comprovados pelos sinais que os acompanham, reveste-se de autenticidade e verdade. Passam tais verdades a ser consideradas como fidedignas, e por isso so aceitas. Isso feito com base na lei suprema da inteligncia: aceitar a verdade venha donde vier, contanto que seja legitimamente adquirida. Numa viso geral do exposto at o presente momento, temos o seguinte: em primeiro lugar, recebemos imagens e que se alocam em diferentes nveis de conhecimento, e depois so solicitadas para decifrar o cotidiano em que vivemos, nosso crebro assim possibilita que interajamos com os meios que freqentamos, sejam estes:

familiar, profissional, ou pessoal. Em segundo lugar, quanto maior este nvel de conhecimento, maiores sero as lacunas encontradas entre as imagens mentais e as acsticas, ou ainda no reconheceremos os contedos das expresses com as quais nos deparamos, nascendo assim uma necessidade, a qual caso desejemos, podemos solucion-la, ms para isso um passo a mais ser necessrio. (Umberto Eco 19718) divide o conhecimento cultural em Alto , Mdio e Baixo, - e o mais importante para ao autor neste caso, que independente do nvel em que a pessoa esteja, ela deve visualizar os outros dois nveis. No caso da Microsoft, a engenharia no desceu ao nvel cultural da fbrica, o que ocasionou uma soluo incompatvel com o problema 4 - Fragmentao do problema em nveis menores Para resolver um problema ou uma necessidade sejam estes inditos ou no, devemos chegar raiz da questo, portanto ser preciso fragmentar o retirar do problema tudo aquilo que no faz realmente parte dele. Um exemplo prtico deste pensamento quando um Desenhista Industrial tem que desenvolver um novo produto; para tanto ele comea a reduzir tal produto a um nvel mnimo de existncia, conseguindo assim chegar raiz da forma que deseja trabalhar. Vejamos agora quais as funes do Desenhista Industrial:
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1 - Tomar uma novidade esttica e aplic-la a objetos tradicionais: redesenhar ( realizao de um aspirador mediante uma anlise dos diferentes tipos e a produo de uma forma nova do conjunto) 2 - Assumir uma nova funo descoberta pelo inventor tcnico e revesti-la com uma forma (teoria do Carter ou do invlucro) 3 - Fazer simultaneamente 1 e 2, e com isso o artista vai determinar, muitas vezes para diversas dcadas, uma nova forma adequada conquista do mundo cotidiano. (Abraham Moles pg.177)

Eco, Umberto Apocalpticos e Integrados Ed Perspectiva 1971

Uma cadeira ficar reduzida apena a um plano horizontal representando o assento - e outro inclinado - representando o encosto - , uma mesa apenas a uma figura geomtrica bsica como um retngulo, quadrado ou circulo, dependendo do formato final que se deseje obter. Mas para tanto nosso Designer, dever ter um grande conhecimento do produto que deseja desenvolver, nada poder fazer caso no saiba o que uma mesa ou cadeira; e o que aqui pode parecer banal, quando verificamos o caso de Microsoft, citado no comeo deste trabalho, podemos perceber que o pessoal da engenharia no tinha conhecimentos suficientes para resolver o problema dos discos mal embalados, caso contrario o teriam reduzido ainda teriam encontrado solues mais simples. Utilizando a filosofia de Moles, um problema de produo poder ser resolvido, comprando uma nova mquina o que s vezes no muito vivel, ou modificando uma mquina j

em produo adaptando nela uma nova tecnologia, o que nos leva novamente ao planejamento estratgico e a raiz do problema. Porem at agora nada de criativo fizemos, apenas coletamos e armazenamos dados em nosso crebro, e reduzimos ao mximo o problema que temos a uma forma mnima. A criatividade por tantos procurada entra agora. 5 - Recomposio sistemtica de uma nova estrutura Agora que reduzimos o problema ao mximo, podemos comear a colocar novamente matria nele de uma maneira totalmente pessoal. O designer, saindo de apenas dois planos (um horizontal e ou outro oblquo), poder chegar a inmeras cadeiras diferentes, modificando formas e materiais. Engenheiros, gestores e administradores tambm chegaro a muitas solues diferentes se remontarem sistematicamente a estrutura em que esto trabalhando colocando nela seus conhecimentos. Neste patamar, no de se estranhar se um controlador desenvolva um sistema de gerenciamento visual mesmo que rudimentar sem nunca ter ouvido falar em Kanban, somente por temer o excesso de burocracia no setor, ou ainda se um operador de linha de frente, resolve facilmente um problema de produo sem conhecimentos de engenharia somente porque acha o processo muito complicado.

Perry Gluckman (1994), narra um case de um rapaz de 17 anos que junto com sua noiva, e sem conhecimentos de administrao, consegue montar todo um estudo sobre a produtividade da empresa que trabalha. Os resultados no foram muito precisos, mas suficientemente impressionantes para que o jovem fosse contratado e treinado por uma empresa concorrente. Em todos esses cases, os protagonistas simplesmente encontraram a raiz do problema, e remontaram mentalmente a estrutura dentro de seus conhecimentos culturais e intelectuais inmeras vezes at chegarem a uma soluo que conseguiram utilizar satisfatoriamente. 6 - Anlise da soluo encontrada Toda soluo encontrada para um problema deve ser estudada e confrontada com as possibilidades que temos para aplic-la.

(Joo Francisco Duarte 19919) nos apresenta duas solues que poderemos seguir uma pratica e outra esttica colocadas aqui de forma resumida: 6.1 - A soluo prtica Numa deciso prtica, os sentimentos devem ser colocados de lado, e apenas verificarmos a funo momentnea do objeto a ser analisado; na decorao de uma casa, podem ser
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Duarte, Joo Francisco O que beleza Ed Brasiliense - 1991- 3 ed

comprados moveis que combinem com a pintura da parede, numa relao eu ____isto, porque , onde pode ser colocado qualquer verbo, tanto na forma positiva como na negativa, no espao em branco e depois damos uma explicao. Portanto assim teremos: eu compro este carro porque me d status, ou ainda eu no compro este outro pelo mesmo motivo, sem nos importarmos muito com uma relao futura com tal produto, e quando alguma coisa muda no cenrio que estamos inseridos, descartamos a soluo que outrora nos foi to til. 6.2 - A Soluo Esttica. Uma soluo esttica nos proporciona prazer ao realiz-la, o produto comprado ou analisando, no mais tem uma funo especfica e sim adquirido ou utilizado por mero prazer, e ele ser prazeroso por muito tempo, no importando se as paredes casa foram pintadas de outra cor, ou se o carro adquirido j saiu de linha a mais de vinte anos. Quando nos deparamos com uma soluo deste nvel, agimos pelo prazer de termos em mos algo belo e nem sempre funcional.

de ser um sucesso em vendas, devido a uma quebra do envolvimento esttico que por ventura este produto venha a ter com o consumidor. A soluo final, portanto deve ser um Mix entre a facilidade de produo e a soluo visual do produto, uma tendncia para qualquer dos lados, poder simplesmente causar transtornos irreparveis ao produto a ser lanado no mercado. Finalmente temos aqui uma poderosa ferramenta de deciso, baseada no funcionamento prtico e esttico de qualquer soluo encontrada para um problema: Eu_____isso, por qu? porem se____, portanto______ Exemplificando: Eu no aprovo o novo produto, porque muito difcil de fabricar, porem se fizermos algumas modificaes s dificuldades seriam superadas, mas ao mesmo tempo no venderia, portanto um estudo melhor dos processos produtivos, nos ajudar a colocar o novo produto no mercado sem as modificaes que o destruiriam. 7 Concluso

Estudando estas solues, percebemos que dentro de uma empresa, ambas so incompletas embora a primeira nos parea mais adequada. Ocorre, porm que se realizarmos uma pequena modificao num produto, somente para retirar alguns segundos de seu Lead Time, simplesmente tal produto poder deixar

Esta matriz, baseada em princpios estticos pode ser utilizada em qualquer situao, independendo do nvel de conhecimento ou cultural em que a pessoa esteja. Desde que bem aplicada poder resolver qualquer problema de verificao de uma nova idia, sem destru-la antes de ser devidamente analisada.

8 Referncias MIEL, ALICE (org) Criatividade no ensino Ibrasa 1972 GLUCKMAN, PERRY et AL Os verdadeiros Heris do Movimento da Qualidade - Makron Books 1994 MOLES, ABRAHAM O Kirtsch, Perspectiva - 1971 SCHONBERGER, RICHARD J. Fabricao classe Universal. A Prxima Dcada, Futura 1996 SAUSSERE, FERDINAND DE Curso de Lingstica Geral, 17 Ed. Cultrix 1993 NETTO, J. TEIXEIRA COELHO Semitica Informao e comunicao Perspectiva 1980 CERVO. A. L. et AL Metodologia Cientfica 3 Ed - MCGraw Hill 1985 ECO, UMBERTO Apocalpticos e Integrados Ed Perspectiva 1971 DUARTE, JOO FRANCISCO O que beleza Ed Brasiliense - 19913 ed

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