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ACTIVIDAD TECNOLGICA ESCOLAR ALGORITMIA Y PROGRAMACIN (QBASIC) INTENCIONALIDAD: Que el alumno identifique un problema y construya las posibles soluciones

escritas paso a paso, utilizando en un principio un pseudocdigo, luego algoritmos y al final del proceso los convierta al lenguaje de programacin QBASIC. Orientaciones para la educacin en tecnologa: identifico cul es el problema o la necesidad que origin el desarrollo de una tecnologa y como fue posible llegar a esa solucin. Activacin Cognitiva: Se har la introduccin al tema proponiendo al estudiante que reflexione acerca de cualquier programa de computador: procesador de texto, hoja de clculo, juego, etc.), cuestionndose cmo se hizo?

computador, para realizar una tarea especifica. Las instrucciones son llamadas palabras reservadas, que tienen una funcin nica y especfica como: Borrar la pantalla Escribir datos en la pantalla Tomar la entrada del usuario Ejecutar ciclos Cambiar colores Reproducir sonidos Abrir archivos, etc. Existen diferentes Lenguajes de Programacin, algunos muy difciles de usar y entender, otros estn limitados para propsitos especiales como: clculos cientficos, herramientas graficas o manejo de bases de datos. Algunos lenguajes de programacin son: Lenguaje C/C++ Pascal Logo Propsito General Educativo Dibujo para Nios Cientfico General Dificultad Difcil Medio Muy Fcil Difcil Fcil

CAPITULO 1: INTRODUCCIN A BASIC Definicin: Cada programa que se ejecuta en el computador, fue escrito en una herramienta especial para el desarrollo de programas para computador, llamada Lenguaje de Programacin. Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecuta el

FORTRAN BASIC

El Lenguaje De Programacin Basic BASIC es un Lenguaje de alto nivel desarrollado en 1964 en los Estados Unidos por John Kemeney y Thomas Kurtz de la Universidad Dartmouth.
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Es uno de los lenguajes de programacin ms populares por la facilidad que ofrece para aprenderlo y su sencillez en el manejo de las instrucciones.

Donde se encuentra QBasic? QBasic se encuentra desde Ms-DOS 5.0 y esta disponible en el CD-ROM de Windows 95/98. Como ejecutar QBasic? El ejecutable de QBasic es Qbasic.exe si QBasic esta en el directorio raz, desde el prompt de DOS, se escribe: C:\>Qbasic

BASIC es un acrnimo de: Beginner's All - Purpose Symbolic Instruction Code (Cdigo de Instrucciones Simblicas Multipropsito para Principiantes) Diferentes Versiones de BASIC Entre las versiones ms populares de BASIC podemos encontrar GWBASIC, Turbo BASIC, Quick BASIC, QBasic, Visual BASIC, Liberty BASIC, Power BASIC, etc.; y en la mayora de ellas las instrucciones son las mismas. Visual Basic es probablemente la ms difundida y potente de todas. Posee muchas ventajas sobre las otras, lo que permite escribir grandes y eficientes programas en un corto tiempo y con un mnimo o nada de cdigo, usando las herramientas para ello. Programacin en QBasic QBasic fue desarrollado en 1987 y es una versin ligera de Quick BASIC, contiene cerca de 250 palabras reservadas (Instrucciones).

Si se tiene Windows instalado y tiene QBasic en el disco duro, sera fcil colocar un acceso directo en el escritorio o en el men de inicio para ejecutarlo.

El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) de QBasic

El IDE de QBasic es simple y fcil de entender, esta dividido en dos ventanas: la primera ventana de fondo azul con titulo Sin_Nombre, que se usa para escribir las instrucciones, y la otra ventana inmediata de bienvenida. Para ejecutar cualquier programa debemos hacer lo siguiente:
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Click en Ejecutar Iniciar presionar F5 Para salir de QBasic: Click en Archivo Salir

o
Hola! Este es mi primer programa en BASIC.

Presione cualquier tecla y continu

Dos palabras reservadas de BASIC No es necesario al comenzar, conocer todas las instrucciones de BASIC, Se pueden escribir muchos programas con cerca de 10 instrucciones y para iniciar se vern solo dos de ellas: Esta instruccin se usa para CLS borrar la pantalla. La instruccin PRINT se usa PRINT para mostrar datos en la pantalla. Una vez se completa la ejecucin del programa, BASIC muestra "Presione cualquier tecla y continu" en la pantalla, entonces presionamos cualquier tecla para retornar al ambiente de programacin anterior. Si se ejecuta el programa muchas veces, se podr ver que el mismo texto se muestra en la pantalla de la siguiente manera:
Hola! Este es mi primer programa en BASIC. Hola! Este es mi primer programa en BASIC. Hola! Este es mi primer programa en BASIC. Hola! Este es mi primer programa en BASIC.

El primer programa en BASIC Para comenzar se escribir un programa sencillo, que escribe un texto en la pantalla. Transcriba lo siguiente en la ventana Sin_Nombre: PRINT "Hola!" PRINT "Este es mi primer programa en BASIC." Y para ejecutar el programa: Click en Ejecutar Iniciar Presionar F5 En la pantalla siguiente: se mostrara o lo

Presione cualquier tecla y continu

Para que la pantalla se limpie o borre, cada vez que ejecuta el programa, se coloca la instruccin CLS al comienzo del programa as: CLS PRINT "Hola!" PRINT "Este es mi primer programa en BASIC."

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Note la presencia de las comillas (" ") en la instruccin PRINT, siempre se colocan cuando se quiere mostrar frases o caracteres. Smbolos Matemticos Algunos operadores matemticos y su equivalente en BASIC:
Operacin Suma Resta Multiplicacin Divisin Exponencial Smbolo Equivalente BASIC

"Calle 14 Real" "$123" Los caracteres consisten en: Letras Nmeros Smbolos Caracteres especiales

+ x a2

+ * / a^2

Para almacenar datos en la memoria se necesita colocarlos primero en variables de memoria o constantes de memoria. Una variable de memoria almacenara valores que varan o cambian y una constante de memoria almacenara valores que permanecen constantes y no cambian.

CAPITULO 2: USO DE LA MEMORIA DEL COMPUTADOR Almacenamiento de datos en la memoria Tipos de Datos: Constantes Variables Se necesitara almacenar los datos en la memoria del computador cuando se este escribiendo un programa. Los datos se clasifican en 2 tipos: Nmeros Cadenas de caracteres

La memoria del computador La memoria de los seres humanos esta compuesta millones de clulas, que almacenan diferente informacin que se adquiere a diario, en la vida. Anlogamente la memoria del computador se podra representar por clulas de almacenamiento y a cada una de ellas se le puede asignar un nombre o direccin as:

Ejemplos de nmeros: 10 +5 0.32 -1.234

Valor Nombre de la clula

10 a

+5 b

0.32 c

-1.234 d

Ejemplos de Cadenas de caracteres: "!Hola! Como estas?" "Jhon Sanz"

Valor

Hola! Como estas

Carlos Arias

Calle Jimnez

$123

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Nombre de la clula

a$

b$

c$

d$

Los tipos Single-precision y double-precision almacenan nmeros flotantes. los tipos integer & long-integer almacena enteros (Nmeros sin punto dcimal). El tipo String son variables que almacenan caracteres, letras, texto y frases.

Como usar la memoria en BASIC? Recuerda! Los datos son almacenados en variables o constantes de memoria, en QBasic las variables deben respetar las siguientes reglas: 1. La longitud del nombre no debe ser mayor que 40 caracteres 2. Deben empezar con mnimo una letra 3. No deben tener espacios 4. No pueden soportar caracteres, como ( ciertos

Ejemplos: Cdigo a% = 10 mensaje$ = "Hola Amigos"

Comentario
Asigna el valor 10 a la variable a%. Almacena el texto "Hola Amigos" en la variable de memoria mensaje$. Asigna 10 a la variable numero1. Asigna 15 a la variable numero2. Asigna 25 a la variable suma. En este caso BASIC trunca la parte decimal del nmero y almacena solo 4 en la memoria. Nota: Esto es un error y BASIC no genera un mensaje de error. Una variable tipo single-precision se usa para almacenar punto flotante. Igual al de arriba. Cuando una variable no tiene sufijo, es considerada como single-precision.

5. Si no se coloca sufijo, BASIC considera la variable como tipo single-precisin La tabla siguiente muestra los diferentes tipos de variables: Tipo de Datos Sufijo Single-precision (Real) Integer (Entero) Double-precision (Real Largo) Long-integer (Entero Largo) String (Cadena) ! % # & $

numero1 = 10 numero2 = 15 suma = numero1 + numero2

b% = 4.5

c! = 10.123

Los primeros cuatro tipos se usan para almacenar nmeros.

c = 10.123

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Declaracin de variables BASIC ha recibido muchas crticas porque tiene la habilidad de crear y declarar variables en cualquier momento y lugar. La instruccin DIM se usa para especificar un tipo de dato para una variable y las variables declaradas no deben terminar con sufijo. La sintaxis es la siguiente: DIM nombre de variable AS tipo de variable Ejemplo: DIM nombre AS STRING DIM edad AS INTEGER nombre = "Juancho Cruz" edad = 25 Este cdigo es equivalente a: nombre$ = "Juancho Cruz" edad% = 25 Entonces cul es el mejor mtodo de trabajo con variables? Se prefiere usar la primera porque es bueno declarar cada variable que se use al dar claridad al programa. Errores causados por escribir incorrectamente las variables

Uno de los errores ms comunes en la programacin en BASIC es escribir mal nombres de variables. Se suele encontrar as: largo = 10 ancho = 5 area = larga * ancho PRINT area La variable "largo" esta mal escrita en la lnea 3. BASIC diferencia entre "largo" y "larga", buscara por el valor de la variable "larga" en la memoria, entonces como no la puede encontrar, le asignara el valor 0; entonces, cuando se imprima, debido al contenido de la variable "area", se vera 0 en vez de 50. Desafortunadamente, aparte de revisar la escritura de cada variable, no se puede hacer ms para prevenir ese tipo de errores.

CAPITULO 3: ESCRIBIR DATOS EN LA PANTALLA

La Instruccin PRINT Con esta instruccin se pueden escribir datos en pantalla tales como nmeros, caracteres, frases, textos y el contenido de variables y constantes de memoria

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Nota: Caracteres y frases se escriben dentro de comillas (" "), lo que se escribe entre comillas se mostrara durante la ejecucin del programa. Los siguientes ejemplos muestran las diferentes maneras de usar la instruccin PRINT:

Cdigo

Salida en pantalla 5

Comentario Se escribe el carcter 5 en la pantalla. Se escribe nmero 5 en la pantalla. Note el espacio antes del nmero 5 en la primera lnea. BASIC siempre coloca espacios para los signos +/- cuando se escribe un numero. Escribe textualmente lo que se encuentre entre comillas. Escribe la suma de 5 y 7 en la pantalla. El asterisco (*) se usa para la multiplicacin. El signo (/) se usa para la divisin. a, b, c y d son variables de memoria. El valor 3 se asigna a la variable de memoria a. El valor 4 se asigna a la variable de

PRINT "5"

PRINT 5

PRINT 5 PRINT "5"

5 5

PRINT "5 + 7"

5+7

a=3 PRINT "a"

memoria b. ra En la 3 lnea, el computador asigna la suma de las variables de memoria a y b a la variable de memoria c. En la 4ta lnea el computador asigna el producto de las variables de memoria a y b a la variable de memoria d. En la 5ta lnea, el computador busca el valor de la variable de memoria a y la escribe en la pantalla. Esperaba a que se escribiera 3 en la pantalla? No olvide que cualquier cosa que se escriba entre comillas, se escribir en pantalla. El cdigo correcto es: a=3 PRINT a

PRINT 5 + 7

12 42 3 5

PRINT 6 * 7 PRINT 12 / 4 PRINT 8 - 3 a=3 b=4 c=a+b d=a*b PRINT a PRINT b PRINT c PRINT d

CAPITULO 4: SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS Solucionar problemas matemticos simples es una de las tareas ms fciles que se puede hacer en BASIC. Antes de seguir es necesario entender algunos conceptos bsicos:

3 4 7 12

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Qu es un programa? Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecuta el computador, para realizar una tarea especifica. En la mayora de programas, es necesario escribir cada cosa que debo hacer y necesito pensar como lo hara: Cuales datos necesito ingresar al computador? Que operaciones, el computador realizara con los datos ingresados? Que resultados escribir pantalla el computador? en

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones precisas para solucionar un problema. Los algoritmos pueden representarse en leguaje escrito (pseudocdigo) o en flujo gramas (Diagramas de Flujo) Aqu hay un ejemplo de un simple algoritmo para calcular la suma de dos nmeros. Obtenga el primer nmero Obtenga el segundo nmero Calcule la suma Muestre la suma A continuacin se ilustra este concepto usando algunos ejemplos matemticos: Ejemplo 4.1: Escribir un programa que muestre la suma de los nmeros 8 y 12

Existen tres partes en cada programa que se lleva a cabo:


ENTRADA PROCESO SALIDA

Entrada: Lo que se necesita. Proceso: Qu se necesita hacer, calculado con los datos de la entrada. Salida: Es el resultado obtenido cuando el proceso ha terminado. Antes de comenzar a escribir el programa, es importante escribir algoritmos o pseudocdigos escritos como un bosquejo de lo que se quiere hacer. Algoritmos Se puede ver que este programa no es muy explicito, el siguiente
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Cdigo del Programa Obtenga el primer numero1 = 8 nmero Obtenga el numero2 = 12 segundo nmero Calcule la suma suma = Numero1 + Numero2 Escriba el PRINT suma resultado Escritura en Pantalla 20

Algoritmo

programa hace que la presentacin sea ms entendible: Ejemplo 4.2: Escribir un programa que muestre la suma de los nmeros 8 y 12 (mejorado) Cdigo del Programa CLS numero1 = 8 numero2 = 12 suma = Numero1 + Numero2 PRINT "Este programa encuentra la suma de 2 nmeros" PRINT "El primer numero es:" PRINT numero1 PRINT "El segundo numero es:" PRINT numero2 PRINT "La suma es:" PRINT suma CLS numero1 = 8 numero2 = 12 suma = Numero1 + Numero2 PRINT "Este programa encuentra la suma de 2 nmeros" PRINT "El primer numero es:" ; PRINT numero1 PRINT "El segundo numero es:" ; PRINT numero2 PRINT "La suma es:" ; PRINT suma Escritura en Pantalla Escritura en Pantalla Este programa encuentra la suma de 2 nmeros El primer numero es: 8 El segundo numero es: 12 La suma es: 20 Este programa encuentra la suma de 2 nmeros El primer numero es: 8 El segundo numero es: 12 La suma es: 20 Ejemplo 4.3: Escribir un programa que muestre la suma de los nmeros 8 y 12 (optimizado) Cdigo del Programa

La prctica hace la perfeccin. Ejemplo 4.4: Escribir un programa que muestre el producto de los nmeros 8 y 12 Cdigo del Programa Obtenga el primer numero1 = 8 nmero Obtenga el numero2 = 12 segundo nmero Calcule el producto = producto Numero1 +
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Algoritmo

El uso de Punto y Coma al final del argumento de la instruccin PRINT, le dice a BASIC que coloque el cursor en la misma lnea para escribir la prxima vez as:

Numero2 PRINT producto Escriba el resultado Se debe tener cuidado de nombrar variables o constantes con el mismo nombre de instrucciones de BASIC. En el ejemplo siguiente, se usara la palabra "base" para almacenar la base del triangulo. La palabra "BASE" no se puede usar porque es una palabra reservada o instruccin en BASIC.

3. Multiplicacin. 4. Adicin. 5. Substraccin. En el ejemplo siguiente, BASIC calculara la suma de la altura y el ancho entre parntesis y luego multiplicara esto por 2.

Ejemplo 4.6: Escribir un programa que calcule el permetro de un rectngulo de alto = 20 y ancho = 8.

Ejemplo 4.5: Escribir un programa que calcule el rea de un triangulo de base = 10 y altura = 5

Algoritmo Obtenga la altura Obtenga el ancho Calcule el permetro Escriba el permetro

Algoritmo Obtener la base

Cdigo del Programa 'la palabra BASE es reservada in BASIC 'Entonces se usara tbase para almacenar la base tbase = 10 altura = 5 area = 1/2 * tbase * altura PRINT area

Cdigo del Programa alto = 20 ancho = 8 perimetro = 2 * (alto + ancho) PRINT perimetro

Existen muchas maneras para realizar las tareas en BASIC. Use una que considere mejor para usted.

Obtener la altura Calcular el rea Escribir el rea

Ejemplo 4.7 (mtodo 1): Escriba un programa que calcule el rea de un circulo de radio = 7. Cdigo del Programa radio = 7 PI = 3.1416 area = PI * radio * radio PRINT area

Algoritmo Como es el caso en las matemticas, las operaciones en BASIC se ejecutan en la siguiente secuencia PDMAS 1. Parntesis. 2. Divisin. Obtenga el radio Obtener Calcular rea Escribir el rea

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REM Programa escrito por CPE. Ejemplo 4.8 (mtodo 2): Escriba un programa que calcule el rea de un circulo de radio = 7. ' Programa escrito por CPE. La comilla simple se puede ubicar al final de una instruccin as: PRINT "Bienvenidos todos" ' mensaje de bienvenida

Algoritmo Obtenga el radio Obtener PI Calcular rea Escribir el rea

Cdigo del Programa radio = 7 PI = 3.1416 area = PI * (radio ^ 2) PRINT area

Uso de variables significantes El uso de una sola letra para el nombre de las variables, puede ser muy fcil de escribir si se escribe lento. Sin embargo puede causar que el programa sea difcil de entender a lo largo del mismo. El uso de variables significantes hace que el programa sea fcil para entender y comprender. Aqu una ilustracin:

CAPTULO 5: MEJORANDO EL CDIGO DEL PROGRAMA Es importante mejorar el cdigo del programa para: Documentar el programa Usar variables significantes Informar el propsito del programa

Documentar el programa Como se pudo dar cuenta, los programas pueden llegar a ser muy grandes y difciles de entender, para solucionar esto la instruccin REM permite colocar comentarios en el programa. En el momento de ejecucin cualquier lnea que comience con la instruccin REM ser ignorada. Se puede reemplazar la instruccin REM, por el smbolo de comilla simple () al inicio del comentario, as pues, las dos lneas de cdigo siguientes son similares:

x = 2000 y = 10 z = x * (100 + y) / 100 Puede imaginarse que propsito tiene el cdigo del programa anterior? Ahora veremos como es de fcil, cuando se usa nombres de variables significantes:

SueldoAntiguo = 2000 PorcentejeAumento = 10

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SueldoNuevo = SueldoAntiguo * (100 + PorcentejeAumento ) / 100

PRINT "El segundo numero es "; numero2 PRINT "El producto es "; producto

Decir cual es el propsito del programa Muchos nuevos programadores aprenden como programar pero suelen olvidar decir cual es el propsito del programa. Ejemplo de un programa sin documentar: a = 20 b = 30 c=a*b PRINT "El producto es "; c Como se ve en el siguiente programa, el uso de la instruccin REM para colocar comentarios, el uso de variables significativas a lo largo del programa, dice que esta haciendo el programa.

CAPITULO 6: ADQUISICIN DE DATOS DEL USUARIO EN EJECUCIN Dos instrucciones o comandos permiten obtener datos del usuario que ejecuta el programa: La instruccin INPUT La instruccin INKEY$

INPUT La instruccin INPUT lee datos del usuario y los almacena en una variable de memoria, la sintaxis es la siguiente: INPUT Texto que se muestra ; nombre de variable INPUT Texto que se muestra , nombre de variable INPUT nombre de variable

REM Este programa calcula producto de 2 numeros: 20 y 30. numero1 = 20 numero2 = 30 producto = numero1 * numero2

el

Ejemplo 6.1: Preguntar al usuario por su nombre y saludarlo Cdigo del Programa DIM nombreusuario AS STRING PRINT " Ingrese su nombre: " ;
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PRINT "Este programa calcula el producto de 2 numeros" PRINT "El numero1 primer numero es ";

INPUT nombreusuario PRINT "Hola"; nombreusuario ; ". Que tenga un buen da! " Escritura en Pantalla Ingrese su nombre: Juanito Hola Juanito. Que tenga un buen da!

Ingrese su nota de Matemticas : 59 La suma es: 124

INKEY$ INKEY$ lee un carcter del teclado. Esta es la principal ventaja comparada con la instruccin INPUT, no se requiere que el usuario presione la tecla ENTER (). El programa siguiente muestra una secuencia repetitiva hasta que la tecla escape (Esc) es presionada. DO PRINT "Presione escape (Esc) para detener el programa!" LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(27) Nota: La memoria de computador guarda toda la informacin en formato digital. No hay forma de almacenar caracteres directamente. Cada uno de los caracteres tiene un cdigo digital equivalente. Esto se denomina cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange), cdigo estndar americano para el intercambio de informacin y el cdigo para la tecla ESC es 27. Ejemplo 6.3: opciones Escoger entre dos

Las lneas: PRINT " Ingrese su nombre: " ; INPUT nombreusuario Se pueden escribir tambin as: INPUT " Ingrese su nombre: " ; nombreusuario Se prefiere usar la primera opcin porque es ms fcil de entender y porque es el procedimiento estndar en la mayora de lenguajes de programacin. Ejemplo 6.2: Preguntar al usuario por sus notas en espaol y matemticas y sumarlas. Cdigo del Programa
DIM espaol AS INTEGER DIM matematicas AS INTEGER DIM suma AS INTEGER PRINT "Ingrese su nota de Espaol :" ; INPUT espaol PRINT "Ingrese su nota de Matemticas :" ; INPUT matematicas suma = espaol + matematicas PRINT "La suma es:" ; suma

Cdigo del Programa


PRINT "1. Jugar Pacman" PRINT "2. Jugar Tetris" PRINT "Ingrese su seleccin:" Gua Algoritmia y Programacin

Escritura en Pantalla Ingrese su nota de Espaol : 65

DO a$ = INKEY$ LOOP UNTIL a$ = "1" OR a$ = "2" IF a$ = "1" THEN PRINT "Selecciono jugar Pacman." END IF IF a$ = "2" THEN PRINT "Selecciono jugar Tetris." END IF

[Lista de instrucciones que se ejecutaran si la condicion1 se cumple] END IF IF condicion1 THEN [Lista de instrucciones que se ejecutaran si la condicion1 se cumple] ELSE

Escritura en Pantalla En el programa de prueba el usuario selecciono el numero "1" 1. Jugar Pacman 2. Jugar Tetris Ingrese su seleccin: Selecciono jugar Pacman.

[Lista de instrucciones que se ejecutaran si la condicion1 NO se cumple] END IF

CAPITULO 7: TOMANDO DECISIONES Es necesario preguntar al usuario, cuando se requiere escoger entre una o ms opciones. Las instrucciones: IF - THEN - ELSE SELECT CASE

IF condicion1 THEN [Lista de instrucciones que se ejecutaran si la condicion1 se cumple] ELSEIF condicion2 THEN [Lista de instrucciones que se ejecutaran si la condicion1 NO se cumple Y la condicion2 se cumple ] ELSE [Lista de instrucciones que se ejecutaran si la condicion2 NO se cumple] END IF

Se usan para tomar decisiones dependiendo de condiciones especficas.

La Instruccin IF - THEN - ELSE La sintaxis de la instruccin IF - THEN es como sigue: IF condicion1 THEN

Ejemplo 7.1: Escribir un programa que pregunte al usuario su nota en

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matemticas y le diga si aprob o no la evaluacin (se aprueba con 40). Algoritmo


Borrar la Pantalla Escribir mensaje en pantalla Tomar nota de evaluacin Comparar si la nota es mayor a 40 y Escribir Aprob evaluacin"

Cdigo de Programa
CLS PRINT "Ingrese su Nota de Matemticas: "; INPUT nota

Escritura en Pantalla (aprueba) Ingrese su Nota de Matematicas: 45 Aprobo evaluacion. Escritura en Pantalla (No aprueba) Ingrese su Nota de Matemticas: 30 Perdio evaluacion. Algunas veces es necesario usar la instruccin IF - THEN - ELSE dentro de una instruccin IF-THEN-ELSE y esta a su vez dentro de otra instruccin IF-THEN-ELSE. La instruccin SELECT CASE

IF nota >= 40 THEN

PRINT "Aprobo evaluacion."

END IF

Escritura en Pantalla (aprueba) Ingrese su Nota de Matemticas: 45 Aprob evaluacin. Escritura en Pantalla (No aprob) Ingrese su Nota de Matemticas: 30 Se puede ver que el programa no muestra ningn mensaje, si no se aprueba, debido a que la condicin no se cumple. Se puede usar la instruccin ELSE para mostrar el mensaje cuando la condicin no se cumple es decir cuando no aprueba, as: Cdigo del Programa
CLS PRINT " Ingrese su Nota de Matematicas: "; INPUT nota IF nota >= 40 THEN PRINT " Aprobo evaluacion." ELSE PRINT "Perdio evaluacion." No se cumple la condicion END IF

SELECT CASE es otro tipo de instruccin para tomar decisiones en BASIC. La sintaxis es como sigue: SELECT CASE Textosentencia CASE opcion1 [Lista de instrucciones que se ejecutaran si Textosentencia = opcion1 ] CASE opcion2 [Lista de instrucciones que se ejecutaran si Textosentencia = opcion2 ] CASE ELSE [Lista de instrucciones que se ejecutaran si Textosentencia no se encuentra en las opciones anteriores ] END SELECT

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Ejemplo 7.2: Como usar la instruccin SELECT CASE. Escribir un programa que muestre un men en donde se seleccione un juego. Algoritmo
Mostrar el men Escribir caso 1 Escribir caso 2 Escribir caso 3 Tomar el valor de seleccin Selecciona entre los casos: caso opcin = 1 Escribir "Escogi jugar Tetris" caso opcin = 2 Escribir "Escogi jugar Pacman" caso opcin = 3 Escribir "Hasta luego" case choice = 4 Escribir "Opcin Incorrecta" Fin seleccin

La instruccin WHILE WEND La instruccin GOTO

Cdigo de Programa
'Diseo del Men PRINT "1. Jugar Tetris" PRINT "2. Jugar Pacman" PRINT "3. Salir" INPUT "Ingrese su seleccin: "; opcion SELECT CASE opcion CASE 1 PRINT "Escogi jugar Tetris" CASE 2 PRINT "Escogio jugar Pacman" CASE 3 PRINT "Hasta luego" END CASE ELSE PRINT "Opcin Incorrecta" END SELECT

Las instrucciones ms populares son el ciclo FOR-NEXT y el ciclo DOLOOP. Donde son usados? Aqu hay algunos ejemplos: En la solucin de problemas matemticos cuando se tiene que imprimir una lista de nmeros con un incremento constante. En juegos cuando se tiene que monitorear constantemente la entrada de teclado o entrada de Mouse.

La instruccin FOR - NEXT FOR - NEXT se usa para repetir un bloque de instrucciones en un especfico nmero de veces, la sintaxis es la siguiente: FOR contador = inicio STEP incremento ] TO fin [

CAPITULO 8: CREACION DE CICLOS Un ciclo se usa para repetir un bloque de instrucciones un cierto numero de veces, hasta que la condicin se cumple. Existen 4 clases de ciclos en BASIC. La instruccin FOR - NEXT La instruccin DO - LOOP

[Bloque de instrucciones] NEXT En la instruccin FOR - NEXT un bloque de instrucciones se ejecuta un nmero de veces. El valor de la variable contador es incrementado en 1 hasta que es igual al valor fin.

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La variable contador por defecto (sin la instruccin STEP) se incrementa en 1. Se puede cambiar el incremento en cada ciclo usando la instruccin STEP parmetro. Veremos el ejemplo 2 como una ilustracin.

DIM contador AS INTEGER FOR contador = 1 TO 10 STEP 2 PRINT contador NEXT

1 3 5 7 9

Ejemplo 8.1: Este programa imprime enteros del 1 al 10

La instruccin DO - LOOP DO - LOOP ejecuta un bloque de instrucciones mientras o hasta que una condicin sea verdadera, La sintaxis es: DO [Lista de instrucciones] LOOP UNTIL condicion1 DO [Lista de instrucciones] LOOP WHILE condicion1

Cdigo del Programa

Escritura en Pantalla
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

DIM contador AS INTEGER FOR contador = 1 TO 10 PRINT contador NEXT

En el ejemplo anterior la instruccin PRINT contador se ejecuta 10 veces. Despus de cada ciclo el valor de la variable contador es incrementado en 1.

Mientras que un contador es automticamente incrementado en la instruccin FOR - NEXT, en la instruccin DO - LOOP uno mismo tiene que incrementar el contador.

Ejemplo 8.2: Este programa imprime los nmeros impares del 1 al 10 Cdigo del Programa Escritura en Pantalla

A continuacin una comparacin de los dos mtodos: FOR - NEXT 'Este programa muestra una frase DO - LOOP 'Este programa

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5 veces CLS DIM contador AS INTEGER FOR contador = 1 TO 5 PRINT "Hola! Como estas?" NEXT

muestra una frase 5 veces CLS DIM contador AS INTEGER contador = 0 DO PRINT "Hola! Como estas?" contador = contador + 1 LOOP UNTIL contador = 5

GOTO se dirige a una lnea especfica o a la primera instruccin despus de una etiqueta especfica. En el ejemplo siguiente la instruccin GOTO salta despus de la etiqueta "Etiqueta1" a la instruccin siguiente, hasta que le valor de la variable contador sea igual 5. Cdigo del Escritura en Programa Pantalla
DIM contador AS INTEGER contador = 0 Etiqueta1: contador = contador +1 PRINT contador IF contador < 5 THEN GOTO Etiqueta1 END IF 1 2 3 4 5

La Instruccin WHILE WEND WHILE - WEND es otra clase de instruccin para ejecutar ciclos. La instruccin DO - LOOP de todas maneras provee una mejor manera hacerlo. Cdigo del Programa
DIM contador AS INTEGER contador = 0 WHILE contador < 5 contador = contador + 1 PRINT contador WEND

Escritura en Pantalla 1 2 3 4 5

Se debera en lo posible no trabajar con la instruccin GOTO. Los programadores que usan GW-BASIC, el predecesor de QBasic, usaban muchas instrucciones GOTO saltando en todas las direcciones, es sus programas, haciendo muy difcil de mantener y entender el programa. Este tipo de programacin es llamado cdigo spaghetti. El siguiente programa evita el uso de la instruccin GOTO con la instruccin DO - LOOP. Cdigo del Escritura en Programa Pantalla

La Instruccin GOTO

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'Este programa muestra el contador DIM contador AS INTEGER CLS contador = 0 DO PRINT contador contador = contador + 1 LOOP UNTIL contador = 5

COLOR , [Color de Fondo ] La tabla siguiente muestra una lista de colores y su correspondiente numero. 1 2 3 4 5 Nm . 0 1 2 3 4

Color
Negro Azul Verde Aguamarin a Rojo Fucsia Caf Blanco

Nm. 8 9 10 11 12 13 14 15

Color Gris Azul Claro Verde Claro Aguamarin a Claro Rojo Claro Morado Amarillo Blanco Claro

Sin embargo en algunos casos no hay alternativa. La instruccin GOTO se usa unida con la instruccin ON ERROR la cual se usa para atrapar los errores en el programa.

5 6 7

CAPITULO 9: USO DE COLORES La instruccin COLOR se usa para configurar los colores que se mostraran en pantalla. Puede ser usado para modificar el color del fondo y el color para escribir en pantalla as: COLOR [Color de Escritura] , [Color de Fondo] Para modificar nicamente el color de la escritura se usa: COLOR [Color de Escritura] Para modificar nicamente el color del fondo se usa:

El siguiente ejemplo ilustra como usar la instruccin COLOR: Ejemplo 9.1: Escribir en amarillo sobre azul Cdigo del Programa COLOR 14, 1 PRINT "Este texto esta en Amarillo sobre Azul" Escritura en Pantalla Este texto esta en Amarillo sobre Azul Si se quiere recuadro de instruccin configurar el COLOR as: que no quede solo un color azul se usa la CLS despus de color con la instruccin

Ejemplo 9.2: Cdigo del Programa


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COLOR 14, 1 CLS PRINT " Este texto esta en Amarillo sobre Azul " Escritura en Pantalla Este texto esta en Amarillo sobre Azul Se debe tener cuidado con el uso de los colores porque algunas combinaciones de colores no son agradables a la vista.

CLS LOCATE 1, 20 PRINT "Puede verme?" LOCATE 25, 20 PRINT "Donde estoy?" SLEEP En el ejemplo anterior la frase Puede verme? desaparece de la pantalla. Que paso? El problema se encuentra en las lneas 4 y 5 del cdigo del programa. Cuando se usa la instruccin PRINT sin colocar una coma o un punto y coma en el final de la lnea, BASIC enva el cursor a la siguiente lnea y como estamos en la ltima fila (la fila 25) la siguiente lnea es la primera lnea, entonces la pantalla retorna a la lnea original que es en comienzo de la pantalla. Para solucionar este problema se coloca un punto y coma al final de la instruccin PRINT. CLS LOCATE 1, 20 PRINT "Puede verme?" LOCATE 25, 20 PRINT "Donde estoy?"; SLEEP

CAPITULO 10: LA INSTRUCCIN LOCATE LOCATE se usa para mover el cursor en la pantalla, la sintaxis es: LOCATE Fila , Columna Ejemplo: LOCATE 20, 30 PRINT "Fila numero 20, Columna numero 30" Por defecto hay 25 Filas y 80 Columnas en BASIC, pero esto puede ser modificado dependiendo de la resolucin de pantalla que se este trabajando. El ejemplo anterior muestra el texto Fila numero 20, Columna numero 30 en la fila 20 y columna 30 en la pantalla de BASIC. El uso de la instruccin LOCATE en BASIC puede resultar en una funcin extraa para el programa, como se ve en el siguiente ejemplo:

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CAPITULO 11: SUBRUTINAS Y FUNCIONES Despus de aprender los fundamentos de BASIC, como comandos, flujo de funciones y programas simples, se esta listos para hacer programas ms grandes. Al escribir programas largos, algunas veces, es necesario repetir partes del cdigo una y otra vez, veamos como podemos agilizar esta tarea. Si se usan formulas matemticas complejas con muchas variables para calcular un valor, las subrutinas (SUBs) y funciones (FUNCTIONS) son una herramienta que ayuda a organizar el cdigo y a crear mini programas en el programa principal. Este cdigo es el comienzo del programa y se quiere mostrar antes nada, esas 5 lneas no es tan mal, pero qu tal fueran 20? o muchas paginas que se tengan que imprimir al mismo tiempo? Se deber usar una subrutina para ejecutar todo el cdigo con una simple instruccin. Existen dos maneras simples de crear subrutinas en QBasic: La primera es abrir el men Click en Edicin Nueva SUB un pequeo cuadro de dialogo se abre pidiendo el nombre de la subrutina. Se puede usar cualquier carcter alfanumrico (A-Z, 0-9) comenzando por una letra y siguiendo el mismo concepto que para todo tipo de variable. Lo recomendable es escribir un nombre que describa el funcionamiento de la misma.

Subrutinas Es un juego de instrucciones que se pueden ejecutar con una simple instruccin: El nombre de la subrutina. Ejemplo: Imagine que se quiere mostrar un prrafo de texto como la introduccin al programa as: CLS PRINT "Este es el prrafo introductorio de texto al programa" PRINT PRINT "Este programa es bueno, aunque no lo crean y" PRINT "es lo mejor que haya podido hacer."

En la imagen anterior la nueva subrutina se llama Instruccin. Cuando se presiona (Enter), despus de ingresar el nombre,
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automticamente cambiamos a la ventana de la subrutina Instruccin y el editor contiene solamente lo siguiente: SUB instruccin END SUB Ahora es el momento de colocar el cdigo que se mostrara con todas sus instrucciones. Si se intenta adicionar alguna cosa antes de la instruccin SUB, saldr un mensaje de error diciendo que slo lneas de comentario son permitidas, no instrucciones; lo que asegura que todos los comandos se ejecuten. Sin embargo comentar el cdigo es la clave para completar los proyectos, lo ideal es utilizar un poco de espacio por encima para resumir el contenido de la subrutina, no importa cun trivial o evidente parezca, realmente vale la pena: Esta subrutina muestra el prrafo introductorio del programa SUB instruccin CLS PRINT "Este es el parrafo introductorio de texto al programa" PRINT PRINT "Este programa es bueno, aunque no lo crean y" PRINT "es lo mejor que haya podido hacer."

END SUB Para navegar entre las subrutinas y la ventana principal del programa pulse F2 y utilice las teclas de direccin para seleccionar una subrutina o el ttulo del programa. Simplemente presione (Enter) para ir a esa ventana. (Se puede tener en realidad dos ventanas abiertas a la vez, que es muy til para comparar el cdigo) Ahora que se ha creado una subrutina que contiene las instrucciones que se ejecutarn, todo lo que hay que hacer para llamarla es usar su nombre como si fuera un comando: Mostrar instruccin Instruccin La segunda manera de crear una subrutina es slo un atajo. En cualquier lugar de su cdigo escriba "SUB nombredesubrutina" y presione (Enter). El editor de QBasic crear de forma automtica la ventana de subrutina para que usted pueda comenzar a ingresar su cdigo de inmediato. Cuando se utiliza este mtodo, por lo general, se quiere que la subrutina se ejecute en ese punto, as que primero se debera escribir la llamada y luego crearla, de ese modo, el llamamiento a la sub ya estar en marcha y slo tendr que introducirse el cdigo. En QBasic se deben declarar las subrutinas creadas, la instruccin
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DECLARE SUB se utiliza para hacerlo. Sin embargo, el QBasic es lo suficientemente inteligente como para saber que se ha creado una, y al guardar el programa, la declara y la inserta automticamente en la parte superior del cuerpo principal del mismo. Las Instrucciones DECLARE deben ser colocadas antes que cualquier otra instruccin, pero los comentarios por encima se pueden colocar porque no aaden nada.

aparece una barra de estado que dice FUNCTION en lugar de SUB, es un simple indicador. Vamos a crear una funcin que realiza una operacin matemtica y devuelve el resultado. Con el fin de devolver un valor llamando a la ubicacin, se usa el nombre de la funcin como si fuera una variable, y se le asigna un valor a la misma: 'Una funcin matemtica FUNCTION suma () n=5+2 suma = n

Funciones Las funciones (FUNCTIONS), trabajan exactamente de la misma manera que las subrutinas (SUBs), pero tienen una caracterstica especial. Las funciones pueden devolver un simple valor a la ubicacin que las llama. El uso ms comn de las funciones es cuando se tienen varias lneas de cdigo que producen un resultado, pero que necesita usar ese cdigo varias veces. Las Funciones se crean de dos formas iguales a como se crean las subrutinas. Click en Edicin FUNCTION Nueva

END FUNCTION

La ejecucin de una funcin es un poco diferente a la ejecucin de una subrutina, dado que las funciones retornan valores, se utiliza el nombre de la funcin como si fuera un valor que se le asigne a otra variable: x = suma Por supuesto, esta funcin no es de mucho uso ya que slo devuelve un nico valor: 7. La definicin de una funcin (incluso entre los no programadores) incluye el uso de una o ms variables de entrada, llamados parmetros, afectando a los valores del resultado. Los parmetros se especifican en la lnea de definicin de la funcin, en la instruccin DECLARE y a
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Tambin aparecen en la lista que se muestra al presionar F2. Con el fin de advertir la diferencia entre SUBs y FUNCTIONs en la ventana de dilogo

continuacin todas las funciones se ejecutan como resultado de la funcin. Si modifica los parmetros de la funcin (en este caso, aadirlos) despus de que haya guardado el programa, se tendr que modificar la declaracin que genera automticamente BASIC, una manera fcil de hacer esto es borrar por completo la lnea antigua y salvar el programa de nuevo. ' Suma de dos nmeros FUNCTION suma (a, b) n=a+b suma = n END FUNCTION

trabajo del mismo modo que en una funcin. En esencia, la nica diferencia entre una funcin y una subrutina es que una funcin devuelve un valor que debe ser asignado a una variable, pero una subrutina slo se ejecuta. Se puede usar una funcin para hacer todo lo que hace una subrutina siempre y cuando no tenga que retornar un resultado.
Variables De Entrada Variable De Retorno

Funcin

Variables de entrada

Subrutina

Llamar a esta funcin es muy simple, adems de la asignacin antes vista se adiciona los dos nmeros a sumar as: x = suma (10, 15) PRINT x El valor de x ser 25, sobre la base de los 10 y 15 que se utilizaron como parmetros. Por supuesto, podra aadir otro parmetro a la funcin que permitira 3 valores que se aadirn tambin. Las posibilidades son infinitas. Ahora se entendi cmo las funciones trabajan, se ver que las subrutinas tambin pueden aceptar variables. Las subrutinas asignan variables de

Por ejemplo, una funcin podra contener instrucciones PRINT y decir a un jugador su puntuacin y cmo sta se incrementa: 'Suma un valor incremento, resultado reportando el cambio al

FUNCTION sumamarcador (marcador, incremento) PRINT "Aumento"; "puntos!" Sumamarcador incremento END FUNCTION Es importante recordar que los nombres de variables definidas por la funcin, en el caso antes mencionado: "marcador" e "incremento" no tienen
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incremento; marcador +

nada que ver con las variables de otros lugares en el programa que pueden ser llamadas "marcador" o "incremento". Estas variables son slo locales, en el sentido de que estn en existencia para la duracin de la funcin. La instruccin COMMON SHARED o DIM SHARED declara variables globales de manera que sean utilizables en el interior, y afectadas por, las funciones y las subrutinas. Esto depende del como se use: ' Usa la funcion sumamarcador marcador_jugador = 100 marcador_jugador = sumamarcador (marcador_jugador, 20) marcador jugador = sumamarcador (marcador_jugador, 12) Despus de esta secuencia, el valor de "marcador_jugador" ser 132, y "Aumento incremento puntos!" se imprimir dos veces. El primer parmetro de uso es el valor actual de "marcador_jugador", el valor que toma la funcin se aade al valor de "Incremento", en el primer caso, 20. Todos los anteriores ejemplos de funcin retornan nmeros. Es posible retornar cadenas de caracteres tambin. El truco aqu es que el nombre de la funcin debe terminar con '$', as como una cadena. Adems, diferentes combinaciones de nmeros y cadenas pueden pasarse a funciones y subrutinas.

Aqu est un ejemplo de una funcin que acepta variables mixtas y devuelve una cadena: 'Funcion que reporta el nombre y la edad de una persona FUNCTION edad) reporta$ (nombre$,

reporta$ = nombre$ + " tiene " + STR$(edad) + " aos " END FUNCTION 'Uso de la funcion reporta$: frases$ = reporta$("La QBasic", 9) PRINT frases$ o PRINT reporta$("La QBasic", 9) estacion estacion

QBasic exige valores de retorno de las funciones que se utilizan, ya sea en una asignacin de variable u otra cosa. Uno motivo por el cual se usan preferiblemente las funciones que las subrutinas, es que estas pueden devolver una bandera verdadero/falso que indica si la funcin fue un xito en su tarea o no. Por ejemplo, supongamos que una funcin se utiliza para conectarse a una base de datos. Si la funcin devuelve cierto, la operacin tuvo xito, de ser falsa, entonces la

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conexin fall. Un ejemplo de bandera ser:

CAPITULO 12: DIAGRAMAS DE FLUJO Introduccin Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travs de sistemas de tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital en la programacin de un problema y facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribir el programa en cualquier lenguaje de alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas de flujo nos dan ventajas al momento de explicar el programa a otros, siendo una necesidad para mejorar la documentacin de un programa complejo. Smbolos
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'Pregunta para verificar salida de programa FUNCTION verificar () PRINT "Esta seguro? (s/n)" DO a$ = INKEY$ LOOP UNTIL a$ <> "" IF a$ = "s" THEN valorretorno = 1 ELSE valorretorno = 0 verificar = valorretorno END FUNCTION Un excelente uso de esta funcin es: IF verificar() THEN END ELSE GOTO Inicio Dado que el valor de cero causa una falsa evaluacin en una instruccin IF - THEN "GOTO inicio" si el usuario no pulsa la letra "y". Por ltimo, si se tiene que eliminar una subrutina o funcin, presione F2, seleccione la SUB / FUNCTIN y "Eliminar", se le pedir que verifique la operacin o cancele.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas se muestran a continuacin:

Llamado a subrutina

Reglas para Diagramas

la

creacin

de

Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. No deben quedar lneas de flujo sin conectar Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final.
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Inicio o fin del programa Pasos, procesos o lneas de instruccin de programa de computo Operaciones de entrada y salida Toma de decisiones y Ramificacin Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama Conector de pagina Lneas de flujo para mostrar datos Enva datos a la impresora

Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida. Ejemplo de diagrama de flujo:

El segundo bloque, es un Smbolo de procesos

En este bloque se asume que las variables SUMA y NATURAL han sido declaradas previamente e inicializa en 0 para comenzar el conteo y la suma de valores

El tercer bloque, es tambin un Smbolo de procesos

El Diagrama de flujo anterior encuentra la suma de los primeros 50 nmeros naturales Descripcin del diagrama anterior SUMA, es la variable a la que se le va agregando el valor de cada nmero natural. NATURAL, es el contador. ste recorrer lo nmeros hasta llegar al 50.

En ste paso se incrementa en 1 la variable NATURAL. Por lo que, en el primer ciclo NATURAL valdr 1, ya que estaba inicializada en 0, adems del conecto del ciclo.

El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior

El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo

Pero en ste, ya se le agrega el valor de NATURAL a la variable que contendr la suma.

El quinto bloque es un Smbolo de Toma de decisiones y


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Ramificacin Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso

Cdigo del programa en QBASIC 'Este programa muestra suma de los primeros 50 nmeros naturales. DIM SUMA AS INTEGER DIM NATURAL AS INTEGER CLS SUMA = 0 NATURAL = 0

ES NATURAL = 50?, Obviamente la respuesta es no, ya que NATURAL todava es 1. Por lo que el flujo de nuestro programa se dirigir haca la parte en donde se observa la palabra no: Tercer Bloque, ste le sumar 1 y vuelve a llegar a ste bloque, donde preguntar ES NATURAL = 50?,... No!, todava es 2, regresara al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y as hasta llegar a 50, obteniendo as la suma de los primeros 50 primeros nmeros naturales.

DO NATURAL = NATURAL + 1 SUMA = SUMA + NATURAL LOOP UNTIL NATURAL = 50 PRINT SUMA

Por ltimo indicamos que el resultado ser mostrado en la impresora

REFERENCIAS:

Fin del programa (o diagrama)

Qbasic Tutorial for beginners and Children http://pages.intnet.mu/jhbpage/Progra m/Qbasic/tutorial/index.htm Subroutines and Functions: Everything about how to use them
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http://www.qbasicstation.com/index.ph p?c=t_con&t=r_functions El cdigo ASCII http://es.kioskea.net/base/ascii.php3 Aprenda a crear Diagramas de flujo http://www.misalgoritmos.com/2006/08/06/aprendaa-crear-diagramas-de-flujo/

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