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CADERNO DE APOIO

Artes e Multimdia
Joaquim Firmino 08

dc nie
Introduo i

C AP T ULO

1 1

A pera e a "obra de arte total"

C AP T ULO Teoria dos mdia

2 17

C AP T ULO

3 26

A desmaterializao da obra de arte

C AP T ULO

4 38

Mdia, multimdia, hipermdia,

C AP T ULO

Os novos meios, a tecnologia e as artes 50

C AP T ULO

6 70

As artes digitais

Sites de referncia

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B IBLIO GR AFIA

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Introduo

i
Introduo
A elaborao de um caderno de apoio suscita sempre a colocao de algumas questes. A primeira ser sempre a dos seus objectivos: o que se pretende com este caderno? Na falta de uma obra de referncia que contemple os diversos assuntos a abordar nesta unidade curricular, pretende-se fornecer um instrumento que sirva de guia s leituras propostas ao mesmo tempo que se disponibilizam excertos bibliogrficos referentes aos cinco temas que compem o percurso de aprendizagem. Entramos aqui na segunda questo, que a da sua organizao. Os captulos encontram-se organizados de modo sequencial. Quer dizer: a sua ordem corresponde sequncia de temas a tratar ao longo do semestre. Cada captulo composto por um conjunto de textos e ligaes a stios e pginas web que se relacionam de um modo directo ou indirecto com cada um dos assuntos. Em cada captulo encontram-se comentrios e/ou apreciaes destinados a enquadrar as leituras propostas. Terceira questo: que tipo de textos deve incluir? Procurou-se que os textos que aqui figuram sejam relevantes para cada um dos assuntos e que possam servir de base anlise de objectos artsticos exemplares. Na compilao realizada foram tidos em conta factores como a sua relevncia, a sua disponibilidade em termos de copyright, a sua relao com as obras artsticas a analisar e a sua adequao aos leitores em termos da linguagem utilizada. Pensado sobretudo como um recurso para a aprendizagem online, este caderno veicula nos seus textos matrias e pontos de vista que se julgam polmicos (numa matria que por si s j polmica) e que, por isso mesmo, constituem certamente bons pontos de partida para discusses em frum. Votos de um proveitoso percurso de aprendizagem. Joaquim Firmino

Captulo

1
A pera e a obra de arte

total
Da concepo de obra de arte total de Richard Wagner s concepes de multimdia contemporneas.
tema deste primeiro captulo figura aqui por duas razes. Em primeiro lugar porque ilustra perfeitamente o facto de que a busca de formas de complementaridade ou de integrao entre as diversas artes no surge com a modernidade (e muito menos com o aparecimento da noo de multimdia) antes um desgnio que se manifesta ao longo da histria, umas vezes de modo mais subtil, outras de forma aparente, como o caso expresso de Wagner. Em segundo lugar, porque se presta a fazer a ponte para outros gneros artsticos, nomeadamente a msica, o cinema e a performance. Ilustram este captulo diversos excertos bibliogrficos que, sequenciados cronologicamente, procuram conduzir o leitor ao longo da sucesso histrica dos acontecimentos a que se referem. Outros dos textos comportam reflexes tericas sobre o assunto. Em alguns destes textos so abordadas noes como msica absoluta ou msica programtica, noes fracturantes que se encontram presentes na construo da banda sonora musical desde os alvores do cinema sonoro.
A PERA

A pera um gnero artstico que consiste num drama encenado com msica http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%93pera

Se pensarmos que a pera, desde o sculo XVIII, aliava texto potico, canto, msica, dana, luz, efeitos pirotcnicos, cenrios mveis, palcos e adereos mecanizados, para um contemporneo de Mozart, por exemplo, a experincia de um espectculo de pera no andaria muito

longe das sensaes que se procuram alcanar com a realidade virtual imersiva. Na verdade a ideia de aliar diversas artes de modo complementar parece ter acompanhado a prpria histria da humanidade, materializando-se, por exemplo, na estreita aliana entre poesia e msica e transformando-se em canto acompanhado, numa tradio cujos princpios se estabelecem na Antiguidade Grega, pelo menos na cultura ocidental j para no irmos to longe no tempo e recuar at aos modos de expresso dos povos primitivos (cantos e danas guerreiras, cantos fnebres acompanhados de gestos rituais que se instituem em dana e, certamente, cantos de amor com os seus rituais de acasalamento).
MSICA E POESIA: A RELAO COMPLEXA ENTRE DUAS ARTES DA COMUNICAO

Maria Cristina Aguiar Assistente do 1 Trinio da ESEV Arte e Expresses Criativas Msica In: http://www.ipv.pt/forumedia/6/13.pdf (12/6/08) (excerto) () Msica e poesia so duas artes da comunicao que vivem do som, da articulao, da expresso... Com valor em si mesmas, e no necessitando uma da outra para poder subsistir, os seus caminhos cruzam-se no universo fascinante da cano. O texto, outrora recitado, recebe uma nova roupagem e articulado com sons definidos musicalmente. Por outro lado, a msica recebe mais um componente, cuja articulao de vogais e consoantes vai contribuir para o enriquecimento do resultado final. Consequentemente, so levantadas algumas questes: quando se faz a fuso de ambas as artes, quem ganha com isso? Quem perde? Uma msica com texto mais rica, de mais fcil entendimento ou, contrariamente, desvirtua-se da sua natureza e condicionada na sua interpretao? O poema? clarificado pela msica ou relegado para um segundo plano? So diversas as posies acerca do assunto. No obstante, torna-se benfico fazer uma anlise da relao existente entre msica e poesia, pois se por um lado se captam as semelhanas fundamentais entre ambos, por outro, destacam-se as diferenas. O facto da percepo no ser to eficaz a nvel musical como o ao nvel da linguagem, poder mesmo levantar novas questes que podero vir a ser consideradas no futuro. Mas como que duas artes se encontram para a realizao de uma obra mais perfeita? H um equilbrio natural entre essas duas artes ou esse equilbrio nunca chega verdadeiramente a conseguir-se?

Hugo von Hoffmannsthal Do teatro grego chegaram-nos diversas formas de aliana entre poesia, msica e dana que determinam ainda hoje os gneros drama, comdia e musical, por exemplo, quer no teatro quer no cinema, e que esto na origem de outros gneros e subgneros que surgem e se extinguem ao longo dos tempos de acordo com a evoluo dos gostos e costumes dos pblicos em cada poca. Dos finais da Idade Mdia vem-nos a tradio da representao de cenas bblicas acompanhadas de cantos e recitativos (partes faladas), muitas vezes musicadas representaes que, para muitos autores, esto na origem da pera.
O que a pera?

A palavra pera significa "obra" em latim e italiano, relacionada com opus, sugerindo que esta combina as artes de canto coral e solo, recitativo e ballet, em um espectculo encenado. in http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%93pera (27/9/08) A primeira obra considerada uma pera, no sentido geralmente entendido, data aproximadamente do ano 1597. Foi chamada Dafne (actualmente desaparecida), escrita por Jacopo Peri para um crculo elitista de humoristas florentinos letrados, cujo grupo era conhecido como a Camerata. Dafne foi uma tentativa de reviver a tragdia grega clssica, como parte de uma ampla reapario da antiguidade que caracterizou o Renascimento. Um trabalho posterior de Peri, Eurdice, que data do ano 1600, a primeira pera que sobreviveu at a actualidade. No obstante, o uso do termo pera comea a ser utilizado a partir de meados do sculo XVII para definir as peas de teatro musical, s quais se referia, at ento, com formulaes universais como Dramma per Msica (Drama Musical) ou Favola in Msica (fbula musical). Dilogo falado ou declamado chamado recitativo em pera acompanhado por uma orquestra, a caracterstica fundamental do melodrama, no seu sentido original. ver tambm acerca de pera: http://w3.rz-berlin.mpg.de/cmp/g_opera.html (27/9/08)

A pera e os seus fantasmas (excertos) DERIVAS 26 DE FEVEREIRO DE 2007

por Augusto M. Seabra In: http://www.culturgest.pt/derivas/260207.htm

Ao princpio foi o Orfeo. A 23 de Fevereiro de 1607, vspera de Carnaval, Carlo Magni escrevia de Mntua a seu irmo Giovanni, representante desse ducado em Roma: Amanh Sua Alteza o prncipe far recitar uma comdia que ser curiosa no sentido em que os interlocutores devem recitar em msica. O duque Vicente de Gonzaga fez mesmo imprimir o libreto a fim de que cada espectador pudesse seguir a aco La Favola dOrfeo rappresentata in musica il Carnevale dellano MDCVII nellAccademia degli Invaghiti di Mantova, Sotto il felice auspici del Serenissimo Signor Duca suo benignissimo protettore. S marginalmente, e mais na estrita perspectiva musiclogica que em rigor na musical, se assinalar que La Favola dOrfeo de Claudio Monteverdi, uma das seminais obras da cultura europeia, tinha precedentes nas inovaes mondicas da Camerata Bardi florentina, e nomeadamente da Euridice de Peri, representada em 1600. O que o gnio mpar de Monteverdi um compositor moderno como poucos alguma vez o foram trouxe ao novo stile rappresentativo foi uma teatralidade, pela qual se ir fazer a passagem do maneirismo, a que o Orfeo ainda pertence, ao barroco que anuncia. Com o Orfeo de Monteverdi, a 24 de Fevereiro de 1607, desponta esse gnero axial da esttica e da mundivncia barrocas, esse hbrido ou sntese, monstruosa, mirfica e culminante, conforme se entender, que a pera, simplesmente a obra. Assim comeou num Carnaval, tempo de mscaras, com a descida de Orfeu aos infernos, por amor de Eurdice, com Orfeu perdendo Eurdice por desejo de Eurdice.

MSICA

ABSOLUTA/MSICA

PROGRAMTICA

A questo do valor intrnseco da msica uma questo que tem acompanhado toda a histria do pensamento ocidental. Essa questo ter razes, porventura, no postulado de que toda a msica deve louvar a Deus. todo o louvor deve ser feito para honra e glria de Deus (I Corntios 10:31) e toda a msica deve ser nobre e de grande elevao (Filipenses 4:8)

Logo, a msica que o no faz menor, seno ao servio do mal. A progressiva dessacralizao da msica manifesta-se de variadas formas: na msica cerimonial e militar medieval, na msica de dana, na polifonia (por oposio ao Canto Gregoriano), na prpria fractura entre msica religiosa e msica profana. A ideia de uma msica nobre, de grande elevao e de louvor, encontra-se assim ligada ao absoluto, ou seja, aos valores absolutos do bem, luz (por oposio s trevas) e a Deus. Cortadas as razes com o religioso, a msica pde ser assumida como fruio e/ou como linguagem com valor intrnseco sem necessitar, por isso, de uma entidade exterior (Deus, o sagrado, as musas) que lhe confira valor ou lhe d sentido. Msica absoluta; conceito(s): http://encyclopedia.farlex.com/absolute+music http://en.wikipedia.org/wiki/Absolute_music Num sentido lato, prximo da corrente formalista, msica absoluta toda a msica que no remete para fora de si, que no pretende representar nada de extra-musical e que no tem um propsito ou sentido definidos. Carl Dahlhaus describes absolute music as music without a "concept, object, and purpose". Por este prisma os gneros vocais acompanhados ou peas instrumentais que remetam para o extra-musical, como por exemplo As quatro estaes, de Vivaldi, poderiam ser consideradas fora do mbito da msica absoluta e, luz do conceito romntico de msica programtica, pertenceriam antes a esta categoria. Acerca de Vivaldi: http://w3.rz-berlin.mpg.de/cmp/vivaldi.html
Handel e a msica ocasional

Acerca de Handel: http://gfhandel.org/ Com Handel, nas obras Msica Aqutica (1717) e Msica para o Real Fogo de Artifcio (1749), assistimos a um dos momentos histricos em que a msica se assume como elemento cenogrfico: a msica como pano de fundo (como ambiente sonoro) de jogos de gua ou de espectculos de pirotecnia, assumindo desse modo a perda do seu carcter absoluto.
London newspaper article from the "Daily Courant," 19 July 1717

In Cambridge University Press 0521836360 - Handel: Water Music and Music for the Royal Fireworks

Christopher Hogwood Excerpt "On Wednesday Evening, at about 8, the King took Water at Whitehall in an open Barge, wherein were also the Dutchess of Bolton, the Dutchess of Newcastle, the Countess of Godolphin, Madam Kilmarnock (sic. Kielmansegge), and the Early of Orkney. And went up the River towards Chelsea. Many other Barges with Persons of Quality attended, and so great a Number of Boats, that the whole River in a manner was cover'd; a City Company's Barge was employ'd for the Musick, wherein were 50 Instruments of all sorts, who play'd all the Way from Lambeth (While the Barges drove with the Tide without Rowing, as far as Chelsea), the finest Symphonies, compos'd express for this Occasion, by Mr Hendel, which his Majesty liked so well, that he caus'd it to be plaid over three times in going and returning. At Eleven his Majesty went a-shore at Chelsea, where a Supper was prepar'd, and there was another fine Consort of Musick, which lasted till 2; after which His Majesty came again into his Barge and return'd the Same Way, the Music continuing to play til he landed."
Handels Water Music

by Anthony Hicks http://www.aam.co.uk/index.htm (27/8/08) (excerto) () Any further discussion must begin with an attempt to clarify how the Water Music came to be composed. Though the Daily Courant and Bonet both say that Handel wrote the music specifically for the water party of 1717 it seems probable that some parts of it had been composed earlier for other purposes. It is difficult to believe, for example, that the overture, with its delicate writing for two solo violins, could have been conceived with outdoor performance in mind. The Water Music may have started life as two independent orchestral suites or concertos scored for woodwind and strings only. In 1717, Handel could simply have combined these and added the movements with horns and trumpets, which are obviously suited to outdoor performance. The music itself provides a brilliant conspectus of the full range of Handels style in the period of his first opera for England. As occasional music combining quality with immediate appeal it was not rivalled until Handel provided his Music for the Royal Fireworks of 1749. () Handel msica aqutica (1717) http://www.youtube.com/watch?v=0V0OxkKXG-M e msica para o real fogo de artifcio (1749) pirotecnia, jogos de gua e msica http://www.youtube.com/watch?v=I38Kw-oG0kE

MSICA

PROGRAMTICA

A ORIGEM DA TRILHA

Ensaio publicado na Revista Qualis, Ano 3, Ed. 16 1993 (excertos) http://www.mnemocine.com.br/filipe/ensaios2.htm (20/5/08) Msica programtica Filipe Salles No sc. XIX, a msica tinha duas vertentes, apontadas pelos crticos mais envolvidos: a absoluta e a programtica. A primeira seria toda a msica feita "por ela mesma", ou seja, sem nenhuma base literria, teatral, ou qualquer outra; tratavase de msica que no dependia de nenhum outro fator de apreciao seno a prpria narrativa musical, sustentada por formas coerentes de arquitetura slida, como por exemplo a forma-sonata, o rond, a fuga, etc... (sobre formas musicais, consultar Roy Bennett, Forma e Estrutura da Msica, Jorge Zahar Editores, RJ). o caso das sinfonias de Brahms ou Bruckner, por exemplo. A msica absoluta descendia da mais fiel tradio europeia, que podia ser resumida na figura de Bach. Mas msica programtica um conceito tipicamente romntico, cuja essncia, principalmente da metade do sc.XIX em diante, reside no Poema Sinfnico e na Sinfonia Descritiva, gneros nos quais a msica apoia-se em elementos extramusicais. Este tipo de msica tem suas razes na prpria msica absoluta, cujos exemplos podem vir desde As Quatro Estaes de Vivaldi at a Sexta Sinfonia de Beethoven, a Pastoral. Em outras palavras, em seu incio a msica descritiva se valia da arquitetura das formas absolutas, mas conduzindo uma narrativa que permitia interpretaes fora da prpria msica. Mas como a inspirao era geralmente a natureza, no havia ainda uma "narrativa", no sentido de se contar uma histria. A primeira incluso da forma sinfnica numa "narrativa", no sentido dramtico mesmo, foi a Sinfonia Fantstica do francs Hector Berlioz (1803-1869), considerado por muitos como o primeiro exemplo concreto de Sinfonia Descritiva, pois ele se baseou nada menos que num sonho, em que vive um personagem idlico tipicamente romntico (descrito no primeiro movimento, Rveries et Passions), que se apaixona por uma jovem num baile (segundo movimento, Un Bal), enamoram-se, e deliram tomando pio. Tomado pela droga, Berlioz sonha que a mata (terceiro movimento, Scne aux Champs), condenado ao cadafalso (quarto movimento, Marche au Supplice), decapitado e enterrado. No tmulo, sua amada convoca toda a sorte de bruxas e fantasmas para atorment-lo, culminando numa verdadeira orgia sobrenatural (descrita no quinto e ltimo movimento, Songe d'une nuit du Sabbat). A idia, fascinante por si s, foi musicalmente um marco da vanguarda de seu tempo, aumentando o tamanho da orquestra (Berlioz considerado o pai da orquestrao moderna) e incluindo elementos puramente narrativos, como sinos, influenciando praticamente toda a gerao musical

seguinte, ainda que tenha sido considerada pela crtica de sua poca como um atentado ao bom gosto.

Evoluo da pera o papel de Cristoph Gluck

Acerca do Compositor: http://w3.rz-berlin.mpg.de/cmp/gluck.html (10/5/08) (excertos) The Metropolitan Opera International Radio Broadcast Information Center (10/5/08)
Orfeu e Euridice

Buscando o futuro no passado: Orfeo ed Euridice e a pera Reformada () Os Reformadores Orfeo ed Euridice foi criada por um grupo de artistas e pensadores talentosos dedicados reforma artstica. Gluck comps muitas peras srias, mas ele tambm aprendeu da simplicidade e delicadeza da pera comique francesa. O libretista Ranieri de Calzabigi era um poeta italiano que tinha conquistado seu lugar de respeito na Frana. Outrora admirador do trabalho de Metastasio, ele agora defendia a necessidade de uma escolha dramtica mais ampla e um modo de expresso mais simples. Os muitos bals da pera foram criados por Gasparo Angiolini, coregrafo de Don Juan a primeira produo do grupo e o primeiro bal caracterizado por uma forte narrativa e msica dramtica. O objetivo do grupo foi detalhado no prefcio da pera Alceste que, apesar de assinado por Gluck, muitos suspeitam ser Calzabigi o verdadeiro autor do prefcio: Eu me propus a escrever a msica de Alceste com o objetivo de erradicar todos os abusos cometidos ou pela vaidade dos cantores ou pela complacncia dos compositores, que h tanto tempo vm desfigurando a pera italiana, fazendo do mais esplndido e belo dos espetculos o mais ridculo e fatigante. Eu me esforcei para limitar a msica sua verdadeira funo, que de servir a poesia com expressividade e seguir as distintas fases do argumento sem interromper a ao ou asfixi-la com ornamentaes suprfluas []. Em resumo, optei por dedicar todos os meus esforos em buscar uma beleza simples, procurando evitar exibies que entorpercessem a clareza; tampouco julguei apropriado concretizar inovaes que no fossem sugeridas pela situao e expressividade; e no h regras que eu no achei correto abandon-las propositalmente em funo de obter um efeito particular. Voltando s razes da pera Se o objetivo do grupo era renovar a pera, eles no poderiam ter escolhido um assunto mais significante. Para entender o porqu, devemos relembrar as origens da pera. Os inventores da pera, um grupo de intelectuais humanistas e artistas da renascena conhecidos como a Camerata Florentina, estavam fascinados com a

teoria dramtica descrita por Aristteles em sua Potica especialmente o argumento que indicava que o teatro tinha o potencial de melhorar civicamente as audincias. Como um experimento (e como uma reao msica vocal florida dos renascentistas que obscureciam as letras) eles decidiram recriar a experincia do drama grego, atravs de poesia cantada com um simples acompanhamento musical, exibindo dana e um coro. Os seus temas provinham da mitologia clssica e Orfeu era um dos favoritos. Para a Camerata, Orfeu, um trovador, incorporava o balano ideal entre texto e msica. A jornada de Orfeu ao submundo para trazer seu verdadeiro amor de volta vida pode ser vista como uma metfora para o prprio projeto da Camerata: ressuscitar um saudoso tempo de outrora atravs do poder da msica. A segunda pera da histria a ser criada foi LEuridice, estreada em Florena, em 1600. Contrrio ao mito grego original, Eurdice sobrevive nesta pera, provando assim o poder da msica. A primeira pera do grande compositor operstico Cludio Monteverdi foi La Favola dOrfeo. Dezenas de outras peras logo surgiram. Por isso ao escolher musicar a histria de Orfeu, Gluck automaticamente associou-se tanto antiga tragdia grega como s peras primordiais. O que fez de Orfeo uma novidade O libreto de Calzabigi para Orfeo ed Euridice era radicalmente diferente do de Metastasio. Haviam trs personagens principais e uma histria central: nenhum sub-enredo, nenhum confuso par de amantes, nenhuma poltica, somente um antigo relato sobre amor e perda. A linguagem do libreto simples e direta, livre dos floreados to comuns na pera sria. O coro e o bal tm ambos papis proeminentes. O final feliz, que sempre parece estranho s audincias modernas, , em verdade, uma das saudaes que o libreto faz s tradies opersticas. A msica de Orfeo ed Euridice tambm foi inovadora. No h ornamentaes suprfluas; a composio simples de Gluck enfatiza o significado do texto. As melodias so sinceras, as linhas claras, o resultado profundo. No h rias da capo e Gluck rejeitou a tradio de musicar o recitativo unicamente com o acompanhamento do cravo ele orquestrou tudo. A pera foi um passo importante no desenvolvimento da continuidade dramtica: pera como uma obra dramtica ao invs de uma antologia de rias, duetos e conjuntos. A produo da obra tambm foi revolucionria. A dana era dramtica, o vesturio e o cenrio historicamente inspirados. Gluck exigiu que os cantores agissem e expressassem o drama musicalmente. Ele insistiu no treinamento dos cantores para retratar Orfeo em novas estrias. (...) O Legado de Orfeo

Gluck continuou escrevendo peras profundamente influentes. Seu impacto pode ser apreciado na obra de outros grandes compositores. Mozart foi a todos os ensaios de Iphignie en Tauride em Viena em 1781, e sua primeira grande pera, Idomeneo, foi claramente influenciada pelas peras clssicas de Gluck. Berlioz venerava a Gluck e sua mistura de temas mitolgicos ao classicismo gauls deixou sua marca no pico Les Troyens de Berlioz. A fuso de drama e msica nas peras de Gluck e sua contribuio continuidade dramtica na opera prenuncia a obra wagneriana.. Mais importante: Gluck abriu as comportas para uma nova era de experimentao dramtica e musical. Sua insistncia em redefinir a frmula artstica da pera deixou um exemplo que muitos compositores tentam emular at os dias de hoje.

R ICH ARD

WA GN ER:

O BR A

DE

A RTE

T OTA L

Acerca do compositor: http://w3.rz-berlin.mpg.de/cmp/wagner.htmlr (12/8/08)


Gesamtkunstwerk: a pera de Richard Wagner

Excerto de artigo de Cyro del Nero http://www.fashionbubbles.com/author/cyro/ (6/10/08) Para Richard Wagner a pera uma Gesamtkunstwerk: gesamt reunida, total; kunst arte e werk obra. Uma obra de arte total, onde deve ser restaurada a unidade perdida da poesia, da msica e da dana em um s espetculo. Ele escreve: E isto deve ser realizado sobre o modelo da tragdia grega. A obra de arte do futuro deve reencontrar a sntese destruda pelo cristianismo. Deve ter a valorizao do texto que masculino, o qual deve ento se unir msica, elemento feminino. Deve-se abandonar a histria e buscar o mito, pois s o mito realiza a transposio da idia para a emoo, que a finalidade da obra de arte. S o mito pode ser ao mesmo tempo popular, nacional e universal. Palavras de Richard Wagner. Da, Wagner ter recorrido mitologia germnica, que j havia sido redescoberta na literatura depois do romantismo. Mas onde Wagner realizou suas idias foi, realmente, na sua msica e no edifcio teatral que mandou construir para ela. Nesse edifcio, o Teatro de Bayreuth, a encenao que fez olhando o futuro da obra de arte tinha a cenografia de suas obras ainda de costas, olhando o passado, ainda recorrendo arqueologia. Ele via o uso da plstica do teatro como que por um espelho retrovisor, embora fosse um visionrio da msica.

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Siegfried...e o renascimento da criatividade

Tiago Cutileiro, in http://tv1.rtp.pt/antena2/index.php?article=520&visual=3 (13/10/08) Composta entre 1851 e 1871, Siegfried emoldura um perodo fundamental tanto na obra como na vida de Richard Wagner. De facto, comeando a realizar o libreto j depois de terminado o texto da ltima parte da Tetralogia, O Crepsculo dos Deuses, o trabalho seria interrompido entre 1857 e 1869, com os dois primeiros actos quase concludos mas sem ter sequer esboado o terceiro. Durante estes doze anos, Wagner comps os dramas musicais Tristo e Isolda (1857-1859) e Os Mestres Cantores de Nuremberga (1861-1867). Ao mesmo tempo terminariam os seus anos de exlio forado, em Zurique, tendo-se mudado para Munique sob o patronato do rei Lus II da Baviera e regressado Sua, dois anos depois, onde casaria com Cosima Liszt, filha do compositor Franz Liszt. Todas estas condicionantes suscitaram um inevitvel desfasamento estilstico entre os dois primeiros e o ltimo acto da pera, revelando-se neste uma crescente complexidade harmnica e riqueza cromtica caractersticas da obra wagneriana posterior a Tristo e Isolda. Wagner concebeu o conjunto da Tetralogia como um festival de teatro para trs dias e uma tarde preliminar. Siegfried, que retrata a juventude deste heri, corresponde assim ao segundo dia, depois do prlogo, O Ouro do Reno, e do primeiro dia, A Valquria. O Crepsculo do Deuses concluir o ciclo opertico que se revelou como o culminar da concepo de Obra de Arte Total (Gesamtkunstwerk), desenvolvida por Wagner desde 1849, um objecto artstico onde as diferentes formas de arte se conjugam numa obra completa e perfeitamente unitria. Segundo o compositor, o espao ideal para a sua representao viria a ser um teatro totalmente concebido pelo prprio, construdo em Bayreuth e que abriria ao pblico precisamente com a estreia da Tetralogia em 1876. http://br.youtube.com/watch?v=BmX9N8C8nko

A Obra de Arte Total

In franco-atirador (blogue) http://malprg.blogs.com/francoatirador/2005/09/a_obra_de_arte_.html No sculo XIX, o compositor e dramaturgo alemo Richard Wagner, que revolucionou a msica e musicou a revoluo (antes que suas peras sofressem uma apropriao indbita por parte do Nacional-Socialismo, mesmo destino inglrio da filosofia de seu contemporneo, amigo e depois inimigo, Nietzsche), elaborou o conceito de obra de arte total. Como o prprio nome indica, o ideal de Wagner era uma sntese de todas as artes a literatura, o teatro, as artes plsticas e a msica, qual atribua um papel central com o objetivo de provocar no espectador uma experincia ao mesmo tempo fsica, emocional, intelectual e espiritual.

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Wagner acreditava que a pera fosse o veculo mais adequado para incorporar a obra de arte total, e foi esse o objetivo que norteou suas composies. Apesar do entusiasmo provocado por suas idias estticas que incendiaram a Europa como um rastilho de plvora logo se tornou bvio que ele no havia chegado l. Talvez isso tenha acontecido porque Wagner abordou a questo pelo lado errado. Em vez de definir em que consistiria essa experincia total que se pretendia proporcionar ao espectador, para ento determinar que caractersticas uma obra deveria ter para alcanar essa meta, Wagner partiu das artes individuais, acreditando que bastava som-las de forma orgnica para que a experincia total brotasse espontaneamente no pblico. () Ver, acerca da ideia de obra de arte total: http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Wagner.html#WagnerText http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/wagner_video.html

M S ICA

E N CO NT RA

CINEMA

Excerto de artigo de Filipe Sales em: http://www.scoretrack.net/trilhas.html Se, entre 1900 e 1910 Mahler une a tradio sinfnica associao de imagens, entre 1915 e 1920 Arnold Schoenberg (1874-1951) acaba com ambas as coisas, criando o dodecafonismo, baseado no atonalismo. Cria ento um conceito totalmente novo de imaginao musical. Harmonias dissonantes, acordes sem hierarquia tonal, estrutura formal sutil e sem aparente relevncia, enfim, sons estranhos. As imagens formadas pareciam sempre desoladoras. Contudo, a saturao da msica europia, em especial alem, chamou os compositores mais ativos, a vanguarda, para este novo e inexplorado campo, que parecia ser promissor, na medida em que era indito na histria da msica. Mas nem todos os compositores gostaram dos ares modernos da msica atonal. Preferiram ficar no campo tradicional, em plenos anos 30, escrevendo sinfonias e concertos. Apenas os antigos mestres, j consagrados, como Rachmaninov, Sibelius, Shostakovich e Stravinsky conseguiam manter seu repertrio tradicional em composies novas. Ento, toda uma gerao de compositores dos anos 10 e 20 simplesmente no sabia o que fazer. Explorar os rumos apontados por Schoenberg e seus discpulos ou continuar escrevendo msica "ultrapassada"? No era s o fato de ser ultrapassada, mas tambm por fora do comrcio fonogrfico, em que a msica popular se desenvolveu de forma a deixar elitizado o consumo da msica erudita, mas estes consumidores ou preferiam uma sinfonia de Beethoven ou uma estranhssima pea de Webern. Haviam os conservadores que olhavam para trs e os modernos que estavam nas vanguardas. No havia pblico, portanto, para conservadores em poca de modernos. Muitos no tinham mais sada seno deixar

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de compor, quando, finalmente, inventaram o som no cinema. O que aconteceu com os compositores que trabalhavam numa linha conservadora, preservando a sinfonia e o poema sinfnico tradicional em suas obras? Foram todos para o cinema. Toda a tradio de msica programtica, por ser mais propcia, desembocou na trilha sonora cinematogrfica. O cinema, por sua vez, tinha, ao descobrir o sincronismo entre som e imagem, a capacidade de exibir filmes sem orquestra ou pianistas; o prprio projetor teria condies para reproduzir a imagem e o som, a princpio pelo vitaphone, mas que depois foi aperfeioado pelo sistema Movietone, que imprimia o som na prpria pelcula, acabando com o problema do chiado e falha no sincronismo. Mas, como em toda inovao, no foram poucos os problemas que o som trouxe ao cinema. O principal talvez tenha sido o de ordem esttica: O que fazer com o som? Onde ele pode ajudar na narrativa? At onde ele apenas mais um elemento decorativo, como a cenografia? Tudo isso foi respondido na prtica. Uma lenta evoluo levou o cinema a encontrar uma forma ideal de utilizar o som de maneira apropriada sua linguagem. Assim, comeou-se a utilizar o som de duas maneiras: Como elemento climtico e como foco da ao (os musicais). Os primeiros so justamente os que daro emprego aos compositores eruditos, e os segundos so aqueles em que a msica conduz a narrativa, ou est subordinada msica. Os musicais cinematogrficos, famosos na dcada de 50, podem ser comparados pera, cuja ao tambm se desenrola em funo da msica. Alis, a derivao mais popular da pera, a opereta, ir ter uma grande influncia na prpria composio das msicas e na concepo geral do argumento destes musicais. Mas o outro caso particularmente mais interessante, pois nele que o cinema encontrar as bases da utilizao do som para formar o ambiente.

Jos Jlio Lopes Universidade Autnoma de Lisboa em:


A ironia do destino O espectro da estetizao do poltico. (excertos)

http://www.bocc.ubi.pt/pag/lopes-jose-julio-ironia.pdf (21/5/08)

() A situao contempornea encontra-se assim marcada pela questo comunicacional e tecnolgica, da qual emergem novos problemas no campo das artes. Face a novas formas de expressividade dramtica, nomeadamente formas agregativas e multimedia, e num mundo em que os olhares se converteram viso dos grandes meios, reconfiguram-se as possibilidades de expresso artstica. Uma

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tendncia para um regresso a formas agregativas (que tm como referente a tragdia dos gregos e a ideia de obra-de-arte-total gesamtkunstwerk - de Wagner) visvel num regresso pera e tambm naquilo a que se tem chamado o multimedia, o teatro-dana, a pera-teatro, teatro-msica, teatro musical, designaes constitudas por defeito falta de outras melhores. A resposta a estas questes no tem partido do teatro convencional, j que as configuraes que estes novos espectculos propem no cabem na classificao corrente dos gneros dominantes. As respostas a estes novos desafios tm tido origem noutras disciplinas artsticas que retomam um esforo agregativo e de reunio das artes (as artesplsticas, a msica, a poesia). Mas, as novas configuraes das obras de arte surgem em grande medida no seu cruzamento com as novas tecnologias digitais da imagem e do som. Constituem-se, com este novo material, em formas mirficas de uma electricidade esttica cujas possibilidades so aparentemente mais poderosas. Possibilidades de construo de artifcios e de iluses. Possibilidades para a criao de espectculo e para novas formas de estetizao do poltico (numa verso tecnologicamente actualizada que integra radicalmente a experincia esttica num processo de imerso do sujeito na prpria obra). Uma electricidade esttica dirige-se assim ao sentir e ainda e de novo ao choque da sensibilidade (da aesthesis). O gesto ainda o mesmo gesto arcaico da vanguarda. Um gesto paradoxal. De alguma forma, a experincia destas novas formas artsticas provoca uma espcie de curto-circuto: o envolvimento interactivo do espectador destri o seu ser-espectador, ou seja, desfaz o efeito tradicional do ir-ver ou do estar-a-ver: o observador que contempla um naufrgio (para usarmos a metfora de Blumenberg) transformado no prprio nufrago que se v a si prprio e assim experiencia no corpo o sofrimento da sensibilidade da aflio e do afogamento como um re-sentimento histrico. Ser o nufrago e ver-se a si prprio da margem a naufragar a experincia trgica proposta por uma electricidade esttica que permite novas formas de relao da arte com o seu pblico. Destruindo o pblico, transformando-o numa parte da experincia. O paradoxo pois o da ultrapassagem da velha ideia da comunho de uma comunidade de homens que assiste (como na tragdia, no drama wagneriano, no teatro convencional), pela ideia da experincia da dissoluo. () () O mosaico. Msica e alegoria. Fragmentos ligados e desligados. Walter Benjamin refere-se ao projecto de uma obra que fosse toda ela constituida por citaes compostas num complexo painel intertextual que fizesse reviver as vozes de outros nesse gesto agregador de fragmentos. Essa obra assim composta era descrita por Benjamin como um mosaico. Aparentemente tratar-se-a de reconhecer que no haveria mais nada para escrever seno ir reordenando sucessivamente o que j tinha sido escrito antes e por outros.

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Esta mesma figura (o mosaico) faz parte da terminologia musical contempornea correspondendo a um conceito construtivo e a uma tcnica em que a composio se estrutura a partir da imagem do mosaico; no como conjunto de citaes de obras prexistentes, antes como ordenao de fragmentos compostos e ligados entre si por um programa que instaura uma lgica unificadora criada pelo compositor. O compositor italiano Franco Donatoni fala em painis referindo-se ao mesmo gesto de compor um quadro de pequenas partes, fragmentos retirados do universo catico da linguagem musical do prprio compositor.

Composing an Interactive Virtual Opera: The Virtualis Project

Alain Bonardi and Francis Rousseaux http://muse.jhu.edu/journals/leonardo/v035/35.3bonardi.pdfI (Excerto)


WHAT ARE VIRTUAL OPERAS?

We define as virtual an opera not intended to be performed on a stage, but running on a personal computer, enabling some interactivity with its spectator. This new genre is not based on the simple transfer of existing operas into the framework of new computing technologies; it takes into account the shifting uses and meanings induced by multimedia computing, assuming these uses and meanings could arouse new writings in many fields, including opera. We have been working on an interactive opera project, Virtualis, the purpose of which is neither the reconstruction of a physical opera hall nor the re-creation of an opera piece from the past. It is an original creation using new technologies, but above all including original models of interaction; thus it is not merely a sophisticated multimedia application. Interactive operas fall within the category of a large evolution of different artistic genres owing their existence to multimedia computing. Hypertext literature, interactive comic strips, and interactive musical games (such as the CD-ROMs Eva by Peter Gabriel and Puppet Motel by Laurie Anderson) are good examples of this revival. Moreover, Virtualis is not the .first work in its genre: ()

Virtual opera masks (Beijing): http://www.youtube.com/watch?v=j_jchyt5yU

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Site da pera virtual "Orpheus Kristall": http://www.orpheuskristall.com/orpheus.html Vitual Barber Shop (audio: use auscultadores): http://www.youtube.com:80/watch?v=IUDTlvagjJA&feature=related

A Msica na pos-modernidade

Wandique Junior (Faculdade de Artes do Paran) http://www.scribd.com/doc/3718184/Historia-da-Musica-do-Seculo-XX-e-XXI

Tente responder s seguintes questes: 1. O que faz de La Favola dOrfeo, de Claudio Monteverdi, uma obra central no devir da pera? 2. Distinga os conceitos de msica ocasional, msica absoluta e msica programtica. 3. Caracterize o conceito de obra de arte total em Wagner. 4. Comente a afirmao: A situao contempornea encontrase (...) marcada pela questo comunicacional e tecnolgica, da qual emergem novos problemas no campo das artes. Face a novas formas de expressividade dramtica, nomeadamente formas agregativas e multimedia, e num mundo em que os olhares se converteram viso dos grandes meios, reconfiguram-se as possibilidades de expresso artstica.
Jos Jlio Lopes em: A ironia do destino http://www.bocc.ubi.pt/pag/lopes-jose-julio-ironia.pdf (21/5/08)

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Captulo

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Teoria dos mdia
Marshall McLuhan e a influncia da sua teoria dos mdia na construo de discursos artsticos.

ara Marshall Mcluhan os media so determinantes da evoluo scio-cultural. Partindo deste pressuposto Mcluhan identifica trs grandes perodos, ou culturas, na evoluo histrica da humanidade: a cultura oral, ou acstica, nas sociedades noalfebetizadas; a cultura visual ou tipogrfica, a partir de Gutemberg; a cultura electrnica, caracterizada pela velocidade e pela integrao sensorial que os novos meios suscitam. Os excertos textuais que se seguem, para alm de veicularem aspectos da teoria de Mcluhan, procuram estabelecer uma aproximao entre a sua teoria e a produo artstica contempornea, marcada pela cultura electrnica.

As teorias clssicas da sociologia da informao

http://www.uac.pt/~fdiogo/pdf/Material_Alunos_soc_comunica_2.pdf (12/4/08)
A teoria de MacLuhan
Fernando Jorge Afonso Diogo

() Autor incontornvel Marshal MacLuhan. A sua abordagem extremamente polmica e muito prpria mas, ao mesmo tempo, muito fecunda. Para este autor o meio tecnolgico sempre o prolongamento de um sentido ou de uma faculdade humana. Como a serra um prolongamento da mo a televiso o prolongamento humano da viso. A sua grande preocupao so as modificaes decorrentes do aparecimento de novos meios tecnolgicos que atravessam as sociedades humanas ao longo da histria, com especial enfoque para os meios de

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comunicao. MacLuhan considera que as sociedades tm sido mais afectadas pelos meios de comunicao do que pelos contedos que transmitem. ()
Marshall McLuhan (1911-1980)

Regent Universitys School of Communication and the Arts Marshall McLuhan, once referred to as the "Oracle of the Electronic Age", is perhaps best known for his phrase turned into book title, The Medium is the Massage [FYI: 'Massage' is not misspelled.]. As director of the Center for Culture and Technology at the University of Toronto, McLuhan rose to fame as a "guru" of media culture. According to Rogers (1994) although McLuhan served on the faculty at Toronto with Harold Innis, and acknowledged Innis's contribution to his theory, the two had little direct contact (p. 488). According to Christians (1989), McLuhan replaced "Innis' more somber historical and sociological themes" with a psychological and doxological approach (p. 238). McLuhan's contribution to the field of communication study was widely acclaimed by popular standards while simultaneously being dismissed by those in academic circles. According to Rogers, "During his lifetime McLuhan did more than any other individual to interest the general public in communication study" (p. 489). Gary Wolf, writing in Wired [17] magazine, painted a portrait of McLuhan as "a critic and an academic rebel", prone to incredible pronouncements and humorous quips. McLuhan was a master of aphorisms, and like Heidegger, he loved wordplay. The title of his best-selling book The Medium is the Massage is no exception. Maybe he was making a statement about the way that the media massage or pummel us, or perhaps he was making a pun on the new "mass-age." In any case the underlying notion is that the message is greatly impacted by the delivery system. Some would understand this position to be the ultimate in media determinism. If the content is obliterated by the channel, "what" we say is of little importance-only "how" we chose to deliver it. McLuhan's belief in technological determinism is obvious by his phrase, "we shape our tools and they in turn shape us" (quoted in Griffin, 1991, p. 294). McLuhan believe that the print revolution begun by Gutenberg was the forerunner of the industrial revolution. One unforeseen consequence of print was the fragmentation of society. McLuhan argued that readers would now read in private, and so be alienated from others. "Printing, a ditto device, confirmed and extended the new visual stress. It created the portable book, which men could read in privacy and in isolation from others" (McLuhan, 1967, p. 50). Interestingly, McLuhan saw electronic media as a return to collective ways of perceiving the world. His "global village" theory posited the ability of electronic media to unify and retribalize the human race. What McLuhan did not live to see, but perhaps foresaw, was the merging of text and electronic mass media in this new media called the Internet.

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McLuhan is also well known for his division of media into hot and cool categories. Hot media are low in audience participation due to their high resolution or definition. Cool media are high in audience participation due to their low definition (the receiver must fill in the missing information). One can make an argument that the Web results by combining two cool media into a new synthesized, multimediated experience. If print is hot and linear, and electronic broadcast media are cool and interactive, hypermedia on the Web is "freezing" and 3-D. McLuhan's philosophy "was influenced by the work of the Catholic philosopher Pierre Teilhard de Chardin, who believed that the use of electricity extends the central nervous system" (Wolf, 1996, p. 125). According to Wolf, "McLuhan's mysticism sometimes led him to hope, as had Teilhard, that electronic civilization would prove a spiritual leap forward and put humankind in closer contact with God" (p. 125). Wolf went on to write that McLuhan later reversed himself, calling the electronic universe, "an unholy impostor,...'a blatant manifestation of the AntiChrist'" (p. 125). Mais acerca de Machluan: http://www.mcluhan.ca/
O MEIO A MENSAGEM

Olga Pombo http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/hfe/cadernos/mcluhan/estudo _mcl_olga.pdf (12/4/08)

Marshall McLuhan parte de uma tese central: o Meio a Mensagem.1 Trata-se de uma formulao excessiva pela qual o autor pretende sublinhar que o meio, geralmente pensado como simples canal de passagem do contedo comunicativo, mero veculo de transmisso da mensagem, um elemento determinante da comunicao. Enquanto suporte material da comunicao, o meio tende a ser definido como transparente, incuo, incapaz de determinar positivamente os contedos comunicativos que vecula. A sua nica incidncia no processo comunicativo seria negativa, causa possvel de rudo ou obstruo na veculao da mensagem. Pelo contrrio, McLuhan chama a ateno para o facto de uma mensagem proferida oralmente ou por escrito, transmitida pela rdio ou pela televiso, pr em jogo, em cada caso, diferentes estruturas perceptivas, desencadear diferentes mecanismos de compreenso, ganhar diferentes contornos e tonalidades, em limite, adquirir diferentes significados. Por outras palavras, para McLuhan, o meio, o canal, a tecnologia em que a comunicao se estabelece, no apenas constitui a forma comunicativa, mas determina o prprio contedo da comunicao. Partindo desta tese central, McLuhan vai desencadear uma dupla operao: 1) estudar a evoluo dos meios comunicativos usados pelos homens ao longo da sua

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Histria e, 2) identificar as caractersticas especficas de cada um desses diferentes meios de comunicao. So estes dois vectores de investigao que esto na raz das suas duas obras fundamentais, a saber: Understanding Media2, de 1964, na qual procura determinar as propriedades diferenciadores de cada um dos meios de comunicao3 e The Gutenberg Galaxy 4 de 1962 - a sua obra mais importante na qual procede anlise da evoluo meditica, a seu ver determinante das transformaes da cultura humana. 1 Em co-autoria com Quentin Fiore, McLuhan publica em 1967 uma obra com o ttulo, The Medium is the Message: An Inventory of Effects, Harmondsworh: Penguin 2 Understanding Media: The extensions of Man, New York: McGrow-Hill Book Company, 1964 de que, neste Caderno, se apresenta a traduo do ltimo captulo. 3 A palavra, a escrita, a imprensa, a roda, o avio, a fotografia, o automvel, a publicidade, o telgrafo, o telefone, o cinema, a rdio, a telaviso, so alguns dos ttulos dos captulos sobre os quais McLuhan a debrua 4 The Gutenberg Galaxy: The making of Typographic Man, Toronto: University of Toronto Press, 1962, obra da qual oferecemos adiante a traduo de alguns extratos. As trs galxias. Nessa evoluo distingue McLuhan trs grandes perodos, culturas ou galxias. A cultura oral ou acstica, prpria das sociedades no-alfabetizadas, cujo meio de comunicao por excelncia a palavra oral (dita e escutada ), a cultura tipogrfica ou visual (Galxia de Gutenberg) que caracteriza as sociedades alfabetizadas e que, pelo previlgio atribudo escrita e, consequentemente, leitura, se traduz na valorizao do sentido da vista e a cultura eletrnica, de que se podem j hoje pressentir alguns sinais e que determinada pela velocidade instantanea que caracteriza os meios eltricos de comunicao e pela integrao sensorial para que esses meios apelam. A cada uma destas configuraes ou galxias corresponde um modo prprio de o homem pensar o mundo e de nele se situar. Assim, fundado na palavra oral, na sua capacidade de modulaes infinitas e na sua prximidade aos factos de conscincia, sentimentos e paixes, o homem de cultura oral est prximo de si e das coisas, preparado para discriminar as subtis variaes dos seus afectos e para ter acesso a uma rica, densa e multiforme experincia do mundo. Pelo contrrio, a palavra escrita, ao previlegiar um sentido nico, a vista, reduz a capacidade expressiva e comunicativa da experincia subjectiva do mundo, da sua densidade e pluridimensionalidade. Composta por elementos mveis, a escrita determina uma conscincia linear, um mtodo de segmentao homognea, um processo de fragmentao das tarefas cognitivas, um modo de vida repetitivo e uniformizante entre indivduos singulares.

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Por outro lado, pela sua riqueza sinestsica e sugestiva, a palavra oral suscita a criatividade de quem fala e de quem ouve, estimula a imaginao, deixa o ouvinte livre para imaginar a seu modo as realidades e acontecimentos de que ela fala, ao passo que a escrita favorece a adopo de um ponto de vista nico, desenvolve a uniformidade de quem escreve e de quem l, suscita a ordenao lgica do discurso permitindo a construo de saberes racionais. Mas a palavra falada tambm uma palavra escutada e, enquanto tal, a cultura oral/acstica supe um outro tipo de proximidade, a proximidade dos homens entre si, isto , a constituio de fortes relaes grupais. certo que, limitada no espao pela audibilidade da voz, a palavra oral s percorre distncias curtas; limitada no tempo pela efemeridade e fugacidade da sua elocuo, s permanece em memrias colectivas. Mas, por isso mesmo, os ouvintes tendem a manter-se prximos, ligados entre si por nexos familiares e de estreita convivencialidade, relaes tribais ou laos de cidadania (o caso da cidade Grega, limite da democracia) e pela necessidade de manter viva uma memria colectiva. J no que diz respeito escrita, sobretudo quando a sua reproductibilidade sustentada pela imprensa, a sua permanncia no espao e no tempo torna possvel a constituio de colectividades nacionais alargadas, sociedades dispersas por extenses geogrficas considerveis, permite a constituio regulada de memrias externas, registos, inventrios, arquivos de toda a espcie mediante os quais se garante a eficcia judicativa da lei, se criam condies para a extenso da cultura, para a formao um pblico laico, para a democratizao da instruo, para a construo e vulgarizao do saber. Quanto aos meios de comunicao eltrica, a sua instantaneidade, a velocidade com que a difuso das mensagens feita, o carcter massivo da sua recepo (difuso), no s permite a partilha de experincias distantes e exticas, como promove um novo tipo de aproximao social, agora em larga escala. Como McLuhan escreve no Prlogo The Gutenberg Galaxy, "A era eletrnica, que sucede era tipogrfica e mecnica dos quinhentos ltimos anos, coloca-nos face a novas formas e a novas estruturas de interdependncia humana". Por outro lado, o facto de os meios eletrnicos de comunicao, em especial os audio-visuais, se dirigiram de forma directa e envolvente sensibilidade mltipla do espectador, tem como efeito um apelo integrao sensorial, desencadeia uma apreenso pluridimensional e polimrfica, numa palavra, permite restaurar a riqueza expressiva da comunicao oral. No pois de estranhar que MacLuhan possa defender que as novas formas de interdependncia que a tecnologia eletrnica arrasta consigo estejam, afinal, a recriar o mundo imagem de uma "aldeia global" atravessada, e mesmo constituda, por redes altamente complexas de veloses e vibrantes meios de comunicao. ()

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Basic McLuhan: Marshall McLuhan and the Senses Language is a Sense, Like Touch

(excertos) http://www.gingkopress.com/_cata/_mclu/_senses.htm

''The future isn't what it used to be.'' For Marshall McLuhan the future is already here. It's just imperceptible. Talking about the future is pointless when clear perceptions are trumped by an unconscious preoccupation in things past. A new language, a fresh metaphor, is the first adjustment in grasping the present. For McLuhan this is the work of artists: poets, painters, filmmakers who are comfortable with the unfamiliar. They are by nature experimenters in touch with the senses. The key problem for the rest of us in understanding the present is that the language itself lags behind the experience, trapped in some outmoded situation. A language that treats the present effectively must be exploratory or disorienting rather than explanatory or familiar. The familiar obstructs perception, stressing the common orientation. The 'experts' actually catch up with the present in hindsight, long after new forces have reconfigured every walk of life. The catching-up is so a knowledge of the past. In the space of a relatively short period of time, forty-fifty years, many of McLuhan's once exotic-sounding aphorisms have trickled into the popular language; some are now slogans. The point however is to perceive the unfamiliar by anticipation, with insight not hindsight, with an agilility to extrapolate new metaphors. McLuhan so packed his insights into supple word combinations that strike discord in the listener's preconceptions. Insight is then itself a product of language, the sixth sense, the one that integrates all the other senses. The poet in McLuhan thus generated paradoxical and surreal imagery to stir and free the senses out of a sleepy cobweb state. () McLuhan makes a profound distinction between percept and concept, assigning their difference to human understanding. We say one is perceptive when some thing is penetrated, extracting uncommon insight. Perception is enhanced when attuned to the 'secondary' senses, the tactile, olfactory, and acoustic. Only when all the senses are at work, can the eye see. Percepts function via the sensory world, not by concept. Percepts are participatory, involved. Percepts feel. The tribal mask for instance is sensory, and transmits subliminal energy. Concepts in contrast are detached systems that neutralize participation by explaining the world. Concepts distance us from objects by relying on the passivity of the eye. The visual unlike the tactile tends to stand back and inventory the situation from a safe distance. Concepts lead one to viewing life as the eye surveys the terrain, without involvement. To explain we generate concept after concept, and then more concepts, as we get further away from our powers of perception. These powers diminished at every step, surrendering common sense, instinct, intuition and free thinking. We become literal, deprived of participation and insight. Perception is mercurial, comes out of nowhere suddenly. It is instantaneous, boundless, and involving. Conceptualization is static, repetitive, detached, and self-

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enveloping. Inside the system, we are unaware of their blinding properties. Percept advances and recedes like a gestalt, with a foreground and background, attuned to depth. Concept traps meaning by concentrating only on the surface, the foreground, while substituting itself for the missing ground. Concept preempts the gestalt. It is an invisible arbiter of all things in the absence of true ground. As a kind of bogus background that fixes everything in an illusory pseudo-context, concept ultimately tricks the perceiver out of his senses. The 'play' in figure and ground is McLuhan's strategy for reversing the order of premise and conclusion, cause and effect, content and medium. We go from effect to cause, and not the other way around, by proceeding from a preconceived notion (conclusion), to get to a premise that is embedded, putting the cart before the horse. We concoct a premise from preconceptions. Likewise effects often precede causes because they have created the conditions for a new situation well in advance of the so-called causes, which are in fact a result of a long but undetected process. When we perceive something we grope for words. By introducing subtlety to such assumptions, by uttering something unusual yet plainly observable, preconceptions yield to perception. ''The medium is the message'' is more than an observation; it's a slogan for perception. ()
New Sense New Art

McLuhan claimed all societies to be influenced by the sensory makeup of its people. If it is visually oriented, it is 'conceptual'. If it is acoustically oriented, it is 'perceptual'. All oral or tribal cultures are perceptual. As when the loss of sight intensifies smell and hearing, or weak vision intensifies hearing, so societies adjust to the sensory topology prevalent in the populace. They have a sensual preference. McLuhan held that the new electric world led to a definite stimulation of the acoustic sense, shifting our sensory orientation from the eye to the ear. Any new technology invading society mixes the sensory balance of the culture, favoring either the eye (concept) or the acoustic (percept). When new media enter society, be it the wheel or the telephone, patterns of perception shift according to the effects of the new technology on our sensual antennae. The conceptual/dialectical world of literacy replaced the perceptual world of tribal culture. After centuries of dominance, literacy itself was outpaced in the nineteenth century by the new electronic media, resurrecting former acoustic patterns. A re-tribalization of western society along these patterns occurred. Electric culture created a world once again attuned to the poetic, suppressed for centuries by the ascendancy of dialectics. McLuhan saw in this a comeback of grammatica. Evidence of early electronic patterns infiltrating society and language included the new Joycean prose, Cubism, relativity theory, the rise of psychoanalysis, the literature of existentialism and phenomenology, and finally the global village, all of which McLuhan cited as amputations of our self-image in the first phase of electricity. He claimed communism to be a product of the pre-electric world, an idiosyncratic leftover from the nineteenth century that the West bypassed through the new service environments provided by electricity. In 1954, he predicted communism would dissolve by weight of the new media.

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ALDEIA GLOBAL

Cristiana Resina Pereira de Sousa Ver em: http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/aldeia_global.html (excertos) A teoria de McLuhan sobre a Aldeia Global descreveu o efeito da rdio nos anos 20, ao trazer at ns um contacto mais rpido e mais ntimo com os outros do que alguma vez acontecera antes. () McLuhan acreditava que, enquanto a imprensa nos destribalizou, os media electrnicos esto a retribalizar-nos. Que os media electrnicos esto a reconstituir uma tradio oral, pondo todos os nossos sentidos em jogo. O que nos afasta da viso linear e sequencial do paradigma da imprensa. Em The Medium is the Massage, McLuhan afirma que vivemos numa Aldeia GLobal, um acontecimento simultneo em que o tempo e o espao desapareceram. Os media electrnicos envolvem-nos a todos. A, ele declara que os media electrnicos esto a pr-nos de novo em contacto com as emoes tribais de que a imprensa nos tinha divorciado. No s se encontra a uma nova viso multisensorial do mundo, mas agora tambm pessoas de qualquer parte deste podem comunicar como se vivessem numa aldeia. Rheingold fala mesmo na formao de verdadeiras comunidades virtuais, cuja constituio tem vindo a ser facilitada pela exploso da internet. Esta exploso leva-nos muito alm de todas as expectativas, com a criao de sites inteligentes, que parecem reconhecer o utilizador na sua singularidade, com processos que nos permitem navegar a trs dimenses, esforando-se por transportar o real para dentro da virtualidade da Rede, abrindo novas perspectivas s reas da educao, do entretenimento, da comunicao, contribuindo enfim para a criao da sociedade aberta. Quando McLuhan delineou a sua viso em 1967, a Rede no existia; no entanto, mais do que qualquer outro media, esta traz-nos a sua viso para materializao. A Rede providencia uma viso multisensorial da parte do mundo que nela est representada. Fornece meios a essas pessoas para comunicarem as suas mensagens ao resto do planeta, pois cada site est disponvel a todos, distncia de um simples clique. O tempo e o espao perdem o seu significado, visto que esse clique me pode fazer dar a volta ao mundo.

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Tente responder s seguintes questes: 5. Quais os aspectos centrais da teoria de Marshall Mcluhan? 6. O que entende por aldeia global? 7. Como distingue Marshall Mcluhan entre concept e percept? 8. Na teoria de Marshall Mcluhan, que papel desenpenham na histria os meios e os canais de comunicao? 9. Identifique um dos aspectos da teoria de Marshall Mcluhan que entenda directamente relacionvel com a produo artstica contempornea e justifique.

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Captulo

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A desmaterializao da obra de arte
Walter Benjamin: a obra de arte na era da sua reproductibilidade tcnica; a arte conceptual

alter Benjamin um autor incontornvel quando se pretende abordar a problemtica da produo artstica contempornea. As possibilidades tcnicas de reproduo, sobretudo a partir do incio do sculo XX, vieram acrescentar novos dados forma como as sociedades se posicionam perante a obra de arte. O trabalho deste autor colocou em evidncia a transformao operada na relao entre sujeito e objecto artstico.

De algum modo a prpria produo artstica do incio do referido sculo comporta j essa transformao, seja nas desconstrues dos quadros de Picasso, na msica serial de Schonberg ou na literatura de James Joyce. Para alm da aludida desconstruo, outro dos aspectos que ir marcar a produo artstica a colagem. A colagem manifesta-se em todas as artes, da pintura msica. Intrnseca aos processos de produo do cinema (a ento emergente 7 arte), a colagem contamina toda a produo artstica do sculo XX. Com o advento do digital as possibilidades de reproduo e de manipulao de objectos artsticos (ou de elementos destes) exponenciaram-se, tornando-se tais prticas em instrumentos de transformao dos objectos iniciais em novos objectos ou em instrumentos de criao artstica.

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Walter Benjamin (1936)


The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction

http://www.marxists.org/reference/subject/philosophy/works/ge/benjamin.htm (Excertos) () In principle a work of art has always been reproducible. Man-made artifacts could always be imitated by men. Replicas were made by pupils in practice of their craft, by masters for diffusing their works, and, finally, by third parties in the pursuit of gain. Mechanical reproduction of a work of art, however, represents something new. Historically, it advanced intermittently and in leaps at long intervals, but with accelerated intensity. The Greeks knew only two procedures of technically reproducing works of art: founding and stamping. Bronzes, terra cottas, and coins were the only art works which they could produce in quantity. All others were unique and could not be mechanically reproduced. With the woodcut graphic art became mechanically reproducible for the first time, long before script became reproducible by print. The enormous changes which printing, the mechanical reproduction of writing, has brought about in literature are a familiar story. However, within the phenomenon which we are here examining from the perspective of world history, print is merely a special, though particularly important, case. During the Middle Ages engraving and etching were added to the woodcut; at the beginning of the nineteenth century lithography made its appearance. With lithography the technique of reproduction reached an essentially new stage. This much more direct process was distinguished by the tracing of the design on a stone rather than its incision on a block of wood or its etching on a copperplate and permitted graphic art for the first time to put its products on the market, not only in large numbers as hitherto, but also in daily changing forms. Lithography enabled graphic art to illustrate everyday life, and it began to keep pace with printing. But only a few decades after its invention, lithography was surpassed by photography. For the first time in the process of pictorial reproduction, photography freed the hand of the most important artistic functions which henceforth devolved only upon the eye looking into a lens. Since the eye perceives more swiftly than the hand can draw, the process of pictorial reproduction was accelerated so enormously that it could keep pace with speech. A film operator shooting a scene in the studio captures the images at the speed of an actors speech. Just as lithography virtually implied the illustrated newspaper, so did photography foreshadow the sound film. The technical reproduction of sound was tackled at the end of the last century. These convergent endeavors made predictable a situation which Paul Valery pointed up in this sentence: Just as water, gas, and electricity are brought into our houses from far off to satisfy our needs in response to a minimal effort, so we shall be supplied with visual or auditory images, which will appear and disappear at a simple movement of the hand, hardly more than a sign. Around 1900 technical reproduction had reached a standard that not only permitted it to reproduce all transmitted works of art and thus to cause the most profound change in their impact upon the public; it also had captured a place of its own among the artistic processes. For the study of this standard nothing is more

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revealing than the nature of the repercussions that these two different manifestations the reproduction of works of art and the art of the film have had on art in its traditional form. ()
A obra de arte na era da sua mutabilidade tcnica

Culturgest DERIVAS 19 DE MARO DE 2007 por Augusto M. Seabra http://www.culturgest.pt/derivas/190307.htm (excertos) Est amplamente documentado o impacto do cinema nas concepes da obra de arte e da relao esttica e com isto no me refiro apenas propriamente aos impactos estticos do cinema, em cada sujeito e ao nvel sociolgico, mas s consideraes sobre o conceito de obra depois do decisivo triplo impacto, esttico, tcnico e social, suscitado pelo espectculo cinematogrfico. Uma das mais marcantes e conhecidas reflexes a de Walter Benjamin, A obra de arte na era da sua reprodutibilidade tcnica, ou A obra de arte na era da sua possibilidade de reproduo tcnica, de acordo com a mais recente traduo de Joo Barrento, includa no volume III, A modernidade, das Obras Escolhidas de Walter Benjamin por aquele organizadas (Assrio & Alvim). Como sabido, Benjamin considerou o cinema como a manifestao da perda da aura da obra de arte, da sua existncia nica no aqui e agora: por mais perfeita que seja a reproduo, uma coisa lhe falta: o aqui e agora da obra de arte a sua existncia nica no lugar onde se encontra. Sobre essa existncia nica, e sobre ela apenas, se fez a histria a que a obra esteve sujeita no decurso da sua existncia. esta considerao de Benjamim que importa interrogar com base num vector relativamente recente: a exposio pblica de diferentes estratos de existncia da obra de arte cinematogrfica. Refiro-me em concreto a dois factores, a reconstruo de filmes e a edio em dvd de diferentes possibilidades de uma mesma obra cinematogrfica, dois factores alis passveis de serem colocados em correspondncia com as duas tnicas diferentes que Benjamim considerou na recepo das obras de arte: Uma o valor de culto, outra o valor de exposio da obra o valor de culto particularmente saliente nos labores de reconstruo a que procedem tcnicos, historiadores e instituies especializadas, valor de culto que de resto tanto mais se salienta numa fetichizao que est muitas vezes subjacente a esses trabalhos, enquanto o valor de exposio da obra, inclusive nos nveis mercantis que comporta, particularmente patente nesse tipo de edies em dvd, para as quais se resto se transferiu em grande parte a tradicional cinefilia. Em qualquer dos casos, estamos face a um dado novo que supe uma reconsiderao radical de caractersticas que estavam particularmente consagradas na obra cinematogrfica, as da sua fixidez e finitude, implicando no horizonte uma alterao da relao esttica suscitada pela mutabilidade tecnicamente propiciada da exposio pblica de obras de arte. ()

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A mutabilidade de objectos que se consideravam fixados na sua existncia material tornou-se entretanto facto corrente com a edio em dvd. Directors cut tornouse mesmo tambm num chamamento promocional. Com frequncia os complementos de um dvd incluem no s o making of que j se tornou corrente, ou os comentrios, como tambm a possibilidade de percepo de diferentes montagens de um mesmo filme. J se torna mesmo recorrente que verses mais longas de um filme so destinadas logo directamente edio em dvd, enquanto montagens mais aproximadas de duraes standard so destinadas apresentao no circuito de salas. Dito de outro modo, podemos mesmo interrogarmo-nos se no prprio processo de feitura de uma obra, na sua poiesis, no vai cada vez mais ocorrendo o clculo das diferentes estesis, dos modos diferenciados de disponibilizao e percepo tambm. Mas mais: nos sucedneos de cinema que so as edies em dvd, o pblico restrito dos cultores, dos que atribuem tambm valor de culto a uma obra (e as manifestaes de culto cinematogrfico, desde logo a genrica cinefilia, esto a transferir-se comummente para as coleces e modos de apreciao em dvd), pode perscrutar os detalhes de uma obra (e tambm no sentido de uma metodologia histrico-crtica como as anlises do detalhe de Daniel Arasse nas artes plsticas) ou examinar concretos captulos, poder mesmo eventualmente, segundo um crtico e ele prprio responsvel de edies em dvd como Alain Bergala, aproximar-se do acto de criao de que o filme transporta os traos. A experincia cinematogrfica enquanto tal, no existe em termos materiais (e ontolgicos) no visionamento em dvd, na medida em que se perderam as condies de imerso na continuidade da obra. O paradoxo que os suportes tcnicos de reproduo permitem nveis mais aproximados de percepo e com isso, e o elenco de opes, um entendimento drasticamente diferente da prpria arte cinematogrfica, pela mutabilidade das suas formas propiciadas por reprodues tcnicas. Ver artigo completo em: http://www.culturgest.pt/derivas/190307.htm Lev Manovich
Post-media Aesthetics

Ver artigo completo em: http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/referencias/Post_media_aesthetics1.pdf Medium in Crisis In the last third of the twentieth century, various cultural and technological developments have together rendered meaningless one of the key concepts of modern art that of a medium. However, no new topology of art practice came to replace media-based typology which divides art into painting, works on paper, sculpture, film, video, and so on.

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The assumption that artistic practice can be neatly organized into a small set of distinct mediums has continued to structure the organization of museums, art schools, funding agencies and other cultural institutions -- even though this assumption no longer reflected the actual functioning of culture. Few different developments have contributed to this conceptual crisis. From the 1960s onward the rapid development of new artistic forms assemblage, happening, installation (including its various sub-forms such as site-specific installation and video installation), performance, action, conceptual art, process art, intermedia, time-based art, etc., has threaten the centuries-old typology of mediums (painting, sculpture, drawing) because of the sheer fact of the multiplicity of these forms. In addition, if the traditional typology was based on difference in materials used in art practice, the new mediums either allowed for the use of different materials in arbitrary combinations (installation), or, even worse, aimed to dematerialize the art object (conceptual art). Therefore the new forms were not really mediums in any traditional sense of the term. Another mutation in the concept of medium came about as new technological forms of culture were gradually added to the old typology of artistic mediums. Photography, film, television and video gradually appeared in the curriculum of art schools and were given separate departments in art museums. In the case of traditional (i.e., pre-digital) photography and film, thinking of them as separate mediums in a traditional sense of the term still made sense: they used different material base (photographic paper in the case of photography, film stock in the case of film), and they would also neatly fall on two different sides of another fundamental distinction used by traditional aesthetics in defining the typology of mediums: that of between spatial arts (painting, sculpture, architecture) and temporal arts (music, dance). Since photography dealt with still images and film dealt with moving images whose perception required time, and since they relied on distinct materials, adding these two forms to the typology of artistic media did not threaten the concept of medium. However, in the case of television and video things were not so easy. Both mass medium of television and art medium of video used the same material base (electronic signal which can be transmitted live or recorded on a tape) and also involved the same conditions of perception (television monitor). The only justifications of treating them as separate mediums were sociological and economic, i.e. the differences in sizes of their respective audiences, in mechanisms of distribution (via television network versus museum and gallery exhibition), and in the number of copies of a tape/program being made. The case of television versus video is one example of how the old concept of medium used by traditional aesthetics to describe various arts came into conflict with the new set of distinctions important in the twentieth century: between art and

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mass culture. While modern art system involved circulation of objects which were either unique or existed in small editions, mass culture dealt mass distribution of identical copies and thus depended on various mechanical and electronic reproduction and distribution technologies. As artists begun to use the technologies of mass media to make art (be it photography, films, radio art, video art, or digital art), the economy of art system dictated that they use technologies designed for mass reproduction for the opposite purpose to create limited editions. (Thus visiting a contemporary art museum we find such conceptually contradictory objects as video tape, edition of 6 or DVD, edition of 3.) Gradually, this sociological difference in the distribution mechanisms, along with other sociological differences already mentioned (the size of an audience and the space of reception/exhibition), became more important criteria in distinguishing between mediums than the distinctions in material used or conditions of perception. In short, sociology and economics took over aesthetics. (...) (...) Digital Attack Along with the arrival of mass media throughout the twentieth century, and the proliferation of new art forms beginning in the 1960s, another development that threatened the traditional idea of a medium was digital revolution of the 1980s1990s. The shift of most means of production, storage and distribution of mass media to digital technology (or various combinations of electronic and digital technologies), and adoption of the same tools by individual artists disturbed both the traditional distinctions based on materials and conditions of perception and the new, more recent distinctions based on distribution model, method of reception/exhibition and payment scheme. On the material level, the shift to digital representation and the common modification/editing tools which can be applied to most media (copy, paste, morph, interpolate, filter, composite, etc.) and which substitute traditional distinct artistic tools erased the differences between photography and painting (in the realm of still image) and between film and animation (in the realm of a moving image).1 On the level of aesthetics, the Web has established a multimedia document (i.e., something which combines and mixes different media of text, photography, video, graphics, sound) as a new communication standard. Digital technology has also made much easier to implement the already existing cultural practice of making different versions of the same project for different mediums, different distribution networks and different audiences. And if one can make radically different versions of the same art object (for instance, an interactive and non-interactive versions, or 35mm film version and Web version), the traditional strong link between the identity of an art object and its medium becomes broken. On the level of

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distribution, the Web has dissolved (at least in theory) the difference between mass distribution, previously associated with mass culture, and limited distribution previously reserved for small subcultures and the art system. (The same Web site can be accessed by one person, ten people, ten thousand people, ten million people, etc.) These are just some examples of how traditional concept of medium does not work in relation to post-digital, post-net culture. And yet, despite the obvious inadequacy of the concept of medium to describe contemporary cultural and artistic reality, it persists. It persists through sheer inertia and also because to put in place a better, more adequate conceptual system is easier said than done. So rather than getting rid of media typology altogether, we keep adding more and more categories: new genres, interactive installation, interactive art, net art. The problem with these new categories is that they follow the old tradition of identifying distinct art practices on the basis of the materials being used - only now we substitute different materials by different new technologies. () 1 For a more extensive discussion of this shift, see the chapter Digital Cinema and the History of a Moving Image, in The Language of New Media (Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2001).

Friedrich Kittler
Gramophone, Film, Typerwriter

Translated by Geoff Young and Michael Wutz Stanford: Stanford University Press, 1997 (Excertos) () Before the end something is coming to an end. The general digitization of channels and information erases the difference between individual media. Sound and image, voice and text are reduced to surface effects, known to consumers as interface. Sense and the senses turn into eyewash. Their mediaproduced glamor will survive for an interim period as a by-product of strategic programs. Inside the computers themselves everything becomes a number: quantities without image, sound, or voice. And once optical fiber networks turn formerly distinct data flows into a standardized series of digitized numbers, any medium can be translated into another. With numbers, everything goes. Modulation, transformation, synchronization; delay, storage, transposition; scrambling, scanning, mapping--a total media link on a digital base will erase the very concept of medium. Instead of wiring people and technologies, absolute knowledge will run as an endless loop. But there still are media; and there still is entertainment.

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Today's standard are partially connected media links that can still be described in McLuhan's terms. According to him, the contents of one medium are always other media: film and radio constitute the content of television; records and tapes the content of radio; silent films and audio tape that of cinema; text, telephone and telegram that of the semi-media monopoly of the postal system. Since the beginning of the century, when von Lieben in Germany and deForest in California developed the electronic tube, it has becomes possible to amplify and transmit signals. Accordingly, the large media networks which have been in existence since the thirties can fall back on all three storage media--writing, film, and photographyin order to interface and send their signals at will. But these links are separated by incompatible data channels and differing data formats. Electric technology does not equal electronics. Within the spectrum of the general data flow, television, radio, cinema, and the postal service constitute individual and limited windows for people's sense perceptions. Unlike the optical fiber networks of the future, infrared radiations or the radio echoes of approaching missiles are still transmitted through other channels. Our media systems merely distribute the words, noises, and images people can transmit and receive. But they do not compute these data. They do not produce an output which, under computer control, would transform any algorithm into any interface effect, to the point at which people will no longer be able to make sense of their senses. At this point, only the transmission quality of storage media, which in the media links appear as the content of the media, is being computed. A compromise between engineers and salespeople regulates the degree to which the sound from a TV set can be poor, movie images can be fuzzy, or a beloved voice on the telephone can be filtered. Our sense perceptions are the dependent variable of this compromise. A composite image made up of a face and voice which remains calm during a televised debate, even when faced by an opponent by the name of Richard M. Nixon, is deemed telegenic and may win a presidential election, as in the case of Kennedy. Voices, however, which an optical close-up would reveal as treacherous, are called radiogenic and rule over the VE 301, the Volksempfnger of the Second World War. For, as the Heidegger disciple among Germany's early radio experts realized, "death is primarily a radio topic."[2] But these sense perceptions had to be fabricated first. In order for media to link up and achieve dominance, we need a coincidence in the Lacanian sense of the word: that something ceases not to write itself. Prior to the electrification of the media, and well before their electronic end, there were modest, merely mechanical apparatuses. Unable to amplify or to transmit, they nevertheless were the first to store sensory data: silent movies stored sights, and Edison's phonograph (which, unlike Berliner's later gramophone, was capable both of recording and reproducing) stored sounds. On December 6, 1877, Edison, lord of the first research laboratory in the history of technology, presented the prototype of the phonograph to the public. On

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February 20, 1892, the same Menlo Park unveiled the so-called kinetoscope. Three years later, the LumiPre brothers in France and the Skladanowsky brothers in Germany merely had to add a means of projection in order to turn Edison's invention into cinema. Ever since that epochal change we are in possession of storage technologies that can record and reproduce the very time flow of acoustic and optical data. Ears and eyes have become autonomous. This changed the state of reality more than lithography and photography, which (according to Benjamin's thesis) in the first third of the nineteenth century merely propelled the work of art into the age of its mechanical reproduction. Media "define what really is"[3]; they are always already beyond aesthetics. What phonographs and cinematographs, whose names not coincidentally derive from writing, were able to store was time: as a mixture of audio frequencies in the acoustic realm and as the movement of single image sequences in the optical. Time determines the limit of all art, which first has to arrest the daily data flow in order to turn it into images or signs. What is called style in art is merely the switchboard of these scannings and selections. That same switchboard also controls those arts that use writing as a serial, that is, temporally transposed data flow. In order to record the sound sequences of speech, literature has to arrest them in a system of twenty-six letters, thereby categorically excluding all noise sequences. Not coincidentally, this system also contains, as a subsystem, the seven notes, whose diatonics--from a to h--form the basis of occidental music.()

Conceptual Art

In: http://www.the-artists.org/movement/Conceptual_Art.html (25/6/08) Conceptual Art. ALL ART (AFTER DUCHAMP) IS CONCEPTUAL (IN NATURE) BECAUSE ART ONLY EXISTS CONCEPTUALLY............In Conceptual Art the idea of a work matters more than its physical representation. Dating from the 1960's, Conceptual Art has its roots in the early 20th century European arts movement called Dada as well as in the writings on language and meaning by mid-century philosopher Ludwig Wittgenstein. Henry Flynt
ESSAY: CONCEPT ART

[As published in An Anthology (1963) ] http://www.henryflynt.org/aesthetics/conart.html (Excertos) "Concept art" is first of all an art of which the material is "concepts," as the material of for ex. music is sound. Since "concepts" are closely bound up with language, concept art is a kind of art of which the material is language. That is,

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unlike for ex. a work of music, in which the music proper (as opposed to notation, analysis, a.s.f.) is just sound, concept art proper will involve language. From the philosophy of language, we learn that a "concept" may as well be thought of as the intension of a name; this is the relation between concepts and language. The notion of a concept is a vestige of the notion of a Platonic form (the thing which for ex. all tables have in common: tableness), which notion is replaced by the notion of a name objectively, metaphysically related to its intension (so that all tables now have in common their objective relation to `table'). Now the claim that there can be an objective relation between a name and its intension is wrong, and (the word) `concept', as commonly used now, can be discredited (see my book Philosophy Proper). If, however, it is enough for one that there be a subjective relation between a name and its intension, namely the unhesitant decision as to the way one wants to use the name, the unhesitant decisions to affirm the names of some things but not others, then `concept' is valid language, and concept art has a philosophically valid basis. Now what is artistic, aesthetic, about a work which is a body of concepts? This question can best be answered by telling where concept art came from; I developed it in an attempt to straighten out certain traditional activities generally regarded as aesthetic. The first of these is "structure art," music, visual art, a.s.f., in which the important thing is "structure." My definitive discussion of structure art can be found in "General Aesthetics"; here I will just summarize that discussion. Much structure art is a vestige of the time when for ex. music was believed to be knowledge, a science which had important things to say in astronomy a.s.f. Contemporary structure artists, on the other hand, tend to claim the kind of cognitive value for their art that conventional contemporary mathematicians claim for mathematics. Modern examples of structure art are the fugue and total serial music. These examples illustrate the important division of structure art into two kinds according to how the structure is appreciated. In the case of a fugue, one is aware of its structure in listening to it; one imposes "relationships," a categorization (hopefully that intended by the composer) on the sounds while listening to them, that is, has an "(associated) artistic structure experience." In the case of total serial music, the structure is such that this cannot be done; one just has to read an "analysis" of the music, definition of the relationships. Now there are two things wrong with structure art. First, its cognitive pretensions are utterly wrong. Secondly, by trying to be music or whatever (which has nothing to do with knowledge), and knowledge represented by structure, structure art both fails, is completely boring, as music, and doesn't begin to explore the aesthetic possibilities structure can have when freed from trying to be music or whatever. The first step in straightening out for ex. structure music is to stop calling it "music," and start saying that the sound is used only to carry the structure and that the real point is the structure--and then you will see how limited, impoverished, the structure is. Incidentally, anyone who says that works of structure music do occasionally have musical value just doesn't know how good real music (the Goli Dance of the Baoule; "Cans on Windows" by L. Young; the contemporary American hit song "Sweets for My Sweets," by the Drifters) can get. When you make the change, then since structures are concepts, you have concept art. Incidentally, there is another, less important kind of art which when straightened out becomes concept art: art involving play with the concepts of the art such as, in music, "the score,"

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"performer vs. listener," "playing a work." The second criticism of structure art applies, with the necessary changes, to this art. The second main antecedent of structure art is mathematics. This is the result of my revolution in mathematics, which is written up definitively in the Appendix; here I will only summarize. The revolution occurred first because for reasons of taste I wanted to de-emphasize discovery in mathematics, mathematics as discovering theorems and proofs. I wasn't good at such discovery, and it bored me. The first way I though of to de-emphasize discovery came not later than Summer, 1960; it was that since the value of pure mathematics is now regarded as aesthetic rather than cognitive, why not try to make up aesthetic theorems, without considering whether they are true. The second way, which came at about the same time, was to find, as a philosopher, that the conventional claim that theorems and proofs are discovered is wrong, for the same reason I have already given that `concept' can be discredited. The third way, which came in the fall-winter of 1960, was to work in unexplored regions of formalist mathematics. The resulting mathematics still had statements, theorems, proofs, but the latter weren't discovered in the way they traditionally were. Now exploration of the wider possibilities of mathematics as revolutionized by me tends to lead beyond what it makes sense to call "mathematics"; the category of "mathematics," a vestige of Platonism, is an "unnatural," bad one. My work in mathematics leads to the new category of "concept art," of which straightened out traditional mathematics (mathematics as discovery) is an untypical, small but intensively developed part. I can now return to the question of why concept art is "art." Why isn't it an absolutely new, or at least a non-artistic, non-aesthetic activity? The answer is that the antecedents of concept art are commonly regarded as artistic, aesthetic activities; on a deeper level, interesting concepts, concepts enjoyable in themselves, especially as they occur in mathematics, are commonly said to "have beauty." By calling my activity "art," therefore, I am simply recognizing this common usage, and the origin of the activity in structure art and mathematics. However: it is confusing to call things as irrelevant as the emotional enjoyment of (real) music, and the intellectual enjoyment of concepts, the same kind of enjoyment. Since concept art includes almost everything ever said to be "music," at least, which is not music for the emotions, perhaps it would be better to restrict `art' to apply to art for the emotions, and recognize my activity as an independent, new activity, irrelevant to art (and knowledge). Copyright by Henry A. Flynt Jr., 1961

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Procure responder s seguintes questes: 10. Identifique os conceitos centrais da teoria de Walter Benjamin. 11. por mais perfeita que seja a reproduo, uma coisa lhe falta: o aqui e agora da obra de arte a sua existncia nica no lugar onde se encontra. Sobre essa existncia nica, e sobre ela apenas, se fez a histria a que a obra esteve sujeita no decurso da sua existncia. Walter Benjamin considerou o cinema como a manifestao da perda da aura da obra de arte. Em que premissas se baseia o autor para fazer tal afirmao? 12. Comente a seguinte afirmao: No ltimo quartel do sculo XX, vrios desenvolvimentos tecnolgicos e culturais esvaziaram de sentido um dos conceitos chave da arte moderna o conceito de medium. 13. Defina Concept Art

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Captulo

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Mdia, hipermdia, multimdia
Termos, conceitos e definies
Cada meio de comunicao tem virtualidades e constrangimentos. Essas virtualidades e constrangimentos so determinantes no estabelecimento da linguagem prpria de cada mdia. Por exemplo, na rdio a utilizao de vozes masculinas com caractersticas de bartono tem por inteno reforar a identificao do sexo, por oposio aos timbres das vozes de mulher, mais agudos. Tal utilizao encontra-se relacionada com o constrangimento imposto pela limitada banda de frequncias dos primeiros equipamentos de produo e recepo e foi permanecendo como marca da rdio at aos nossos dias. A partir do que acima foi dito pode concluir-se que as virtualidades e constrangimentos de um medium obrigam necessariamente adequao dos discursos a esse mesmo medium. Se tomarmos aqui o termo discursos em sentido lato abarcamos desse modo os discursos artsticos e, ao faz-lo, apercebemo-nos de que estes tendem a explorar exactamente as potencialidades e as limitaes de cada mdia veicular, fazendo do prprio mdia e dos seus suportes a matria prima de tais discursos. A vdeo art ou a instalao sonora, por exemplo, instituem-se assim como meta-linguagens do suporte cran ou do suporte altifalante na medida em que transportam em si uma reflexo sobre os mdia e os suportes veiculares. Neste captulo abordaremos as noes de mdia, mass mdia, hipertexto, hipermdia e multimdia, noes que nos interessa conhecer para que possamos reflectir nas suas implicaes relativamente produo artstica e exibio e distribuio desta.

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Meios de comunicao

In Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Meios_de_comunica%C3%A7%C3%A3o (2/4/08) O termo "meio de comunicao" refere-se ao instrumento ou forma de contedo utilizados para a realizao do processo comunicacional. Quando referido a comunicao de massa, pode ser considerado sinnimo de mdia. Entretanto, outros meios de comunicao, como o telefone, no so massivos e sim individuais (ou interpessoais). Sonoro: telefone, rdio Escrita: jornais, dirios e revistas. Audiovisual: televiso, cinema. Multimdia: diversos meios simultaneamente. Hipermdia: NTICs, CD-ROM, TV digital e internet, que aplica a multimdia (diversos meios simultaneamente, como escrita e audiovisual) em conjunto com a hipertextualidade (caminhos no-lineares de leitura do texto).

E-Dicionrio de Termos Literrios

Carlos Ceia (excerto) http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/H/hipertexto.htm (24/03/08)


Hipertexto

Termo cunhado por Theodor H. Nelson, que o props pela primeira vez em 1965, numa comunicao apresentada Conferncia Nacional da Association for Computing Machinery, nos Estados Unidos. O hipertexto uma forma no linear de apresentar a informao textual, uma espcie de texto em paralelo, que se encontra dividido em unidades bsicas, entre as quais se estabelecem elos conceptuais. Este tipo de texto electrnico, cuja existncia fsica consiste num cdigo digital armazenado no disco rgido do computador e na sua memria operativa, depende em exclusivo da cincia do leitor em manipular os elos conceptuais que se estabelecem entre as unidades de informao ou grupos de unidades que podem distribuir-se e circular por todo o mundo. o caso da Internet, que utiliza a linguagem HTML (HyperText Markup Language) que permite descobrir a informao disseminada, num sistema em que todos podem comunicar com todos, em sincronia. Este sistema global de informao pode incluir no s texto mas tambm imagem, animao, vdeo, som, etc., falando-se neste caso de hipermedia. A exibio de museus, a apresentao de materiais acadmicos, os livros electrnicos, os pacotes educativos, etc. so formas de hipermedia. De notar que nem todos os textos que se encontram na Internet so necessariamente hipertextos, por exemplo, um dos formatos mais usuais para divulgao de documentos formais ou textos originais que exigem um certo nvel de proteco de escrita, documentos com a

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extenso .pdf; tambm um simples texto digitalizado com um qualquer processador de texto pode ser importado para a Internet sem qualquer marca de hipertextualidade, o que acontece com a publicao online de dissertaes, ensaios, textos de opinio,, obras completas de diferentes literaturas, etc. () Ver artigo em: http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/H/hipertexto.htm (24/03/08)
VIDEO.GRAFIAS

Jos Bidarra et al. http://www.univ-ab.pt/~bidarra/hyperscapes/index.html (16/5/07)


Hipermdia 1

Os sistemas de hipertexto fornecem um mecanismo para armazenar e consultar de modo no sequencial, de uma forma eficaz e rpida, grandes quantidades de informao. A informao armazenada em blocos, que esto ligados (por meio de links) por forma a estabelecer uma rede. O hipertexto um sistema baseado exclusivamente em texto, pelo que os diferentes blocos contm apenas informao textual. O hipertexto pode ser visto como uma forma de escrita no linear, onde um utilizador pode seguir links entre blocos, para ter acesso informao emulando as associaes que o seu crebro lhe sugere. O conceito fundamental de escrita no linear anterior ao advento dos computadores: as enciclopdias tm j desde o incio algum processamento de informao atravs de links. Vannevar Bush considerado o pioneiro do hipertexto. Hipermdia o hipertexto de multimdia (embora os termos hipertexto e hipermdia sejam frequentemente usados intermutavelmente): os blocos de informao no so restringidos a texto e podem conter som, grficos, vdeo, animao ou outros media.
Hipermdia

http://thor.info.uaic.ro/~busaco/talks/HypermediaWeb.pdf (16/5/07) () Media refers to a form of human interaction that is amenable to computer capture and processing, whereas multisignifies that several of those mediaare present in the same application or document We can call an application as a multimediaone if it contains at least one timecontinuous media (e.g. audio, video or animation) and a time-discrete media (e.g. text or image)

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"What is hypermedia?

http://www.edtechpolicy.com/Presentations/EDCIPresentation/what_is_hy permedia.ppt#256,1,What is Hypermedia? (14/5/08)


"What are the differences between hypermedia and multimedia?"

http://ei.cs.vt.edu/~netinfo/backupcs1604/hypermulti.html (14/5/08) () A good question to ask at this point is "What are the differences between hypermedia and multimedia?". Although there is disagreement about these differences, there are two commonly recognized distinctions. Multimedia implies less user interaction with the multimedia program or presentation. Multimedia presentations and programs are sequential in terms of the flow of the information. Hypermedia information spaces are connected by non-linear links which a user may follow in any order. Multimedia information spaces are arranged sequentially, with only one path through the information provided. Educational television tends to be the prime example of multimedia information. () Ver mais em: http://ei.cs.vt.edu/~netinfo/backupcs1604/hypermulti.html (14/5/08)
Just What Is Multimedia, Anyway?

Randall Packer, University of California, Berkeley http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=00752965 (16/5/08) (Excertos) With all the hype circulating around multimdia and its numerous offshootsnew media, digital media, interactive media, and so ondoes anyone really know what this term means? And what are the origins of multimedia? Did it begin with the CD-ROM in the early 90s, the interactive laser disk of the late 70s, or if youre old enough, 1960s multi-media performance art (note the old-fashioned hyphen) and rock concert light shows? Multimedia is an utterly misunderstood term used to describe the variety of applications that integrate media types, from CD-ROM to live performance to the Internet. More and more, the artistic, entertainment, and educational content we experience daily takes the form of multimedia. It will become even more pervasive with the convergence of film, television, and the Internet in the next century, So, before we turn the millennial corner, it seems imperative that we have some conceptual tools for thinking about multimedia, which has been with us not for 30some odd years, but rather for several millennial seasons.

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In this quest for a broad definition of multimedia, including its evolutionary origins, I intend to take us on a fastpaced historical sojourn, defining the essential elements of multimedia along the wayimmersion, interdisciplinarity, hypermedia, interactivity, and narrativityand revealing the important confluence between the arts, human-machine interface, and information technology. Immersive caves This journey begins with the most ancient of art forms, the prehistoric paintings found at the Caves of Lascaux in the Dordogne region of Southern France dating from around 15,000 BC. Here early man first painted murals of hunted animals, shamanistic figures, and cryptic symbols on cave walls deep within the earth. What does this have to do with multimedia? Lets proceed. Imagine a ritualistic gathering of the Magdalanian people who inhabited Lascaux, an event that might have taken place in one of Lascauxs sacred caverns, the Hall of the Bulls. Life-sized paintings of the enormous creatures encircle the resonant chamber, echoing with the murmur of whispering voices. Light from stone candles burning animal fat flickers mysteriously on the rocky walls. This ancient ceremony, a hybrid of performance, visual representation, ambient sound, and even olfactory sensation, all takes place in what is perhaps humanitys oldest artistic medium, the site-specific installation. Here we can ascribe one of the key attributes of multimedia: immersion. We are multisensory beings. It only stands to reason that the origins of art would begin in a medi-um that engages all the senses, an immersive experience that envelops the viewer in a 3D environment made up of image, sound, symbols, and, in this case, odor. Embracing interdisciplinarity Leap nearly 17,000 years into the future. Its 1876 and the occasion is the premiere performance of Richard Wagners opera, The Ring. This four-part epic drama debuted at the Festpielhuas theater in Bayreuth, Germany. Of course, Wagner was no ordinary composer, and the Festpielhaus was not the typical opera house of its day. Wagner held the notion that opera should be more than a showcase for singers. He envisioned a more powerful and complete experience, the Gesamtknstwerk (Total Art Work), in which music drama serves as the vehicle for integrating all the art forms into a single, unified medium of artistic expression. He had embraced another essential element of multimedia: interdisciplinarity, that is, the cross-disciplinary blending of art forms and art media. To accomplish this, Wagner revolutionized the entire medium of opera, devising an artistic language that incorporated themes to interlock all the elementsmusic, story, scenery, and movement into a coherent dramatic form. Wagner also redesigned the theater to create a more immersive experience: he reintroduced

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Greek ampitheatrical seating to focus the audiences attention on the stage (as opposed to the tiered balcony of former houses); he was the first to turn the house lights down in the theater, setting the atmospheric mood; he hid the orchestra in the pit, clearing the stage of this distraction; and he rethought the theaters acoustical design to produce a resonant, surround-sound effect. As a result of these innovations, the Festpielhaus became na interface for drawing the viewer into the virtual world enacted on stage. () Ver mais em: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=00752965
A imagem vdeo como um espelho

Cristina Mateus http://www.virose.pt/vector/x_02/mateus.html (excerto) A instalao vdeo: media e hipermedia Comeamos a ver as formas e as sombras e a luz reflectida pelas figuras nos rostos das pessoas. muito subtil, mas os espectadores comeam a misturar-se nas projeces. Gary Hill () A instalao vdeo como hipermedia (Bonet, 1994) a realizao de um processo que por si s potencia a acessibilidade a um todo a partir de mltiplos acessos (texto, imagem, som, etc.). Aqui faz-se uma analogia com o hipertexto que da mesma forma, permite aceder a diversas informaes (idem, p. 24). Ento, esta ideia de instalao joga na mltipla diversidade de meios, como uma possibilidade de chegar a uma maior concepo do todo (fractal) incluindo para isso a participao do espectador como intensificador da obra. O vdeo estar l como parte de uma totalidade. Nesta ordem de ideias ser um trabalho como o de Bruce Nauman esclarecedor quanto convocao de mltiplos meios para a construo da experincia. Entre o desenho e o vdeo, objectos, fotografias, luzes fluorescentes, nons, manipulao do espao, poderamos inscrever os seus projectos como manifestaes de uma fuga coerncia criativa. Sem dvida que a desmultiplicao de interesses com um carcter experimental leva-nos a ligaes vrias temos aqui o hipermedia em aco. As instalaes de Bruce Nauman so um misto de encenao e presena real (atravs dos objectos manipulados). Em Corridor Installation (1970) haver mesmo uma implicao do espectador para l da relao distanciada que um vdeo-monitor realiza normalmente. Aqui, quando entramos na obracorredor, estamos imediatamente a percorrer um espao que j a obra: inesperadamente, como se estivssemos dentro dela. Reforando ainda esta perspectiva de ao estarmos dentro da obracorredor sermos obra, passamos tambm a ser alvo do olhar de cmaras de vdeo que nos observam silenciosamente. ()

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Mixed media

Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_media (18/3/08) (Excerto) Mixed media, in visual art, refers to an artwork in the making of which more than one medium has been employed. There is an important distinction between "mixed media" artworks and "multimedia art". Mixed media tends to refer to a work of visual art that combines various traditionally distinct visual art media. For example, a work on canvas that combines paint, ink, and collage could properly be called a "mixed media" work but not a work of "multimedia art." The term multimedia art implies a broader scope than mixed media, combining visual art with non-visual elements (such as recorded sound, for example) or with elements of the other arts (such as literature, drama, dance, motion graphics, music, or interactivity). ()

Synesthesia and Intersenses: Intermedia

Dick Higgins with an Appendix by Hannah Higgins http://www.ubu.com/papers/higgins_intermedia.html (excerto) Much of the best work being produced today seems to fall between media. This is no accident. The concept of the separation between media arose in the Renaissance. The idea that a painting is made of paint on canvas or that a sculpture should not be painted seems characteristic of the kind of social thought-categorizing and dividing society into nobility with its various subdivisions, untitled gentry, artisans, serfs and landless workers--which we call the feudal conception of the Great Chain of Being. This essentially mechanistic approach continued to be relevant throughout the first two industrial revolutions, just concluded, and into the present era of automation, which constitutes, in fact, a third industrial revolution. However, the social problems that characterize our time, as opposed to the political ones, no longer allow a compartmentalized approach. We are approaching the dawn of a classless society, to which separation into rigid categories is absolutely irrelevant. This shift does not relate more to East than West or vice versa. Castro works in the cane fields. New York's Mayor Lindsay walks to work during the subway strike. The millionaires eat their lunches at Horn and Hardart's. This sort of populism is a growing tendency rather than a shrinking one. We sense this in viewing art which seems to belong unnecessarily rigidly to one or another form. We view paintings. What are they, after all? Expensive, handmade objects, intended to ornament the walls of the rich or, through their (or their government's) munificence, to be shared with large numbers of people and give them a sense of grandeur. But they do not allow of any sense of dialogue. ()

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Two Moments from the Post-Medium Condition

MIT Press Journals Rosalind Krauss http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/octo.2006.116.1.55 (21/6/08) (public e-book; pdf) Lev Manovich http://92.240.234.40/public/ebook/numedia/Manovich_2000__The_Language_Of_New_Media.pdf (21/6/08) (excerto)
The Language of New Media

I. What is New Media? What is new media? We may begin answering this question by listing the categories which are commonly discussed under this topic in popular press: Internet, Web sites, computer multimedia, computer games, CD-ROMs and DVD, virtual reality. Is this all new media is? For instance, what about television programs which are shot on digital video and edited on computer workstations? Or what about feature films which use 3D animation and digital compositing? Shall we count these as new media? In this case, what about all images and textimage compositions photographs, illustrations, layouts, ads which are also created on computers and then printed on paper? Where shall we stop? As can be seen from these examples, the popular definition of new media identifies it with the use of a computer for distribution and exhibition, rather than with production. Therefore, texts distributed on a computer (Web sites and electronic books) are considered to be new media; texts distributed on paper are not. Similarly, photographs which are put on a CD-ROM and require a computer to view them are considered new media; the same photographs printed as a book are not. Shall we accept this definition? If we want to understand the effects of computerization on culture as a whole, I think it is too limiting. There is no reason to privilege computer in the role of media exhibition and distribution machine over a computer used as a tool for media production or as a media storage device. All have the same potential to change existing cultural languages. And all have the same potential to leave culture as it is. The last scenario is unlikely, however. What is more likely is that just as the printing press in the fourteenth century and photography in the nineteenth century had a revolutionary impact on the development of modern society and culture, today we are in the middle of a new media revolution -- the shift of all of our culture to computer-mediated forms of production, distribution and communication. This new revolution is arguably more profound than the previous ones and we are just beginning to sense its initial effects. Indeed, the introduction of printing press affected only one stage of cultural communication the distribution of media. In the case of photography, its introduction affected only one type of cultural communication -- still images. In contrast, computer media revolution affects all stages of communication, including

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acquisition, manipulating, storage and distribution; it also affects all types of media - text, still images, moving images, sound, and spatial constructions. How shall we begin to map out the effects of this fundamental shift? What are the ways in which the use of computers to record, store, create and distribute media makes it new? In section Media and Computation I show that new media represents a convergence of two separate historical trajectories: computing and media technologies. Both begin in the 1830's with Babbage's Analytical Engine and Daguerre's daguerreotype. Eventually, in the middle of the twentieth century, a modern digital computer is developed to perform calculations on numerical data more efficiently; it takes over from numerous mechanical tabulators and calculators already widely employed by companies and governments since the turn of the century. In parallel, we witness the rise of modern media technologies which allow the storage of images, image sequences, sounds and text using different material forms: a photographic plate, a film stock, a gramophone record, etc. The synthesis of these two histories? The translation of all existing media into numerical data accessible for computers. The result is new media: graphics, moving images, sounds, shapes, spaces and text which become computable, i.e. simply another set of computer data. In Principles of New Media I look at the key consequences of this new status of media. Rather than focusing on familiar categories such as interactivity or hypermedia, I suggest a different list. This list reduces all principles of new media to five: numerical representation, modularity, automation, variability and cultural transcoding. In the last section, What New Media is Not, I address other principles which are often attributed to new media. I show that these principles can already be found at work in older cultural forms and media technologies such as cinema, and therefore they are by themselves are not sufficient to distinguish new media from the old.

NET ARTES: CONCEITOS, HERANAS E TENDNCIAS

Fernanda da Costa Portugal Duarte http://www.cencib.org/simposioabciber/PDFs/CAD/Fernanda%20da%20Costa %20Portugal%20Duarte.pdf (21/5/08) (excerto) () Por net artes entendemos as formas expressivas artsticas que tematizam e problematizam questes prprias da Internet, so produzidas, distribudas e legitimadas nesta rede. So propostas que assumem carter metalingstico ao desenvolverem linguagens que descrevem e colocam em xeque os sistemas de cdigos da World Wide Web. Sendo este um elemento central em sua potica, acreditamos que no possam ser experimentadas em nenhum outro ambiente que no o da rede. A criao e disponibilidade de um projeto de net artes ento um critrio definidor destas manifestaes uma vez que os projetos modificam-se, sofrem acessos e intervenes no momento em que esto presentes nela.

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Encontramos uma variedade de termos empregados na definio destas formas expressivas. Entre eles, net.art, web art, internet art, so os mais recorrentes. Algumas vezes suas aplicaes so realizadas de modo pouco criterioso ou sem distino entre cada um dos termos. Pretendemos aqui demonstrar como eles so delineados pelas comunidades virtuais, listas de discusso, coletivos, enfim; pessoas que se relacionam diretamente produo das net artes. Broegger (2000) percebe que net art, ou em sua traduo literal arte da rede, pode ser considerada uma abreviao para Internet art e, portanto, um termo guarda chuva para todas essas manifestaes. J web art diz de um lugar prprio, a world wide web, uma rede especfica de computadores comumente acessada atravs de browsers como Internet Explorer e Mozilla Firefox, entre outros, que utiliza um protocolo especfico para interpretar dados (http protocolo de transferncia por hipertexto). () De fato, as net artes em sua constituio no foram pensadas para existirem em museus e galerias. Ocorre uma centralizao em torno da Internet, ambiente no qual se realizam as diversas etapas do processo criativo, desde a sua concepo e realizao legitimao que gira em torno das comunidades e listas de discusso. A centralizao no meio explica uma outra ruptura, talvez definitiva: O objetivo utpico de diminuir o abismo crescente entre a arte e o cotidiano, talvez, pela primeira vez, tenha sido alcanado e tornado uma prtica real, diria e at rotineira (SHULGIN e BOOKCHIN, 1999. Traduo livre).14 A possibilidade de experienciar um projeto artstico no computador em ambientes domsticos traz uma outra perspectiva sobre a produo artstica. A arte no s faz parte do cotidiano, mas insere-se em um ambiente que congrega funes diversas, da visitao a distncia de pontos tursticos, do desenvolvimento de pesquisas cientficas por centros acadmicos dispersos geograficamente a pagamentos online em sites de bancos. No se trata mais de uma obra que leva o cotidiano galeria, mas sua insero em um ambiente informtico que agora faz parte da maioria das prticas dirias, e ainda pode ser acessado a qualquer instante. ()

Toward an Aesthetics of Transition

This essay introduces one of the two volumes that launched the Media in Transiton book series in spring 2003. Introduction, Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition (Cambridge: MIT Press, 2003), edited by David Thorburn and Henry Jenkins http://www.rae.com.pt/Thorburn_transition.pdf (23/6/08) (Excerto) Current discussion about media convergence often implies a singular process with a fixed end point: All media will converge; the problem is simply to predict which media conglomerate or which specific delivery system will emerge triumphant.

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But if we understand media convergence as a process instead of a static termination, then we can recognize that such convergences occur regularly in the history of communications and that they are especially likely to occur when an emerging technology has temporarily destabilized the relations among existing media. On this view, convergence can be understood as a way to bridge or join old and new technologies, formats and audiences. Such cross-media joinings and borrowings may feel disruptive if we assume that each medium has a defined range of characteristics or predetermined mission. Medium-specific approaches risk simplifying technological change to a zero-sum game in which one mdium gains at the expense of its rivals. A less reductive, comparative approach would recognize the complex synergies that always prevail among media systems, particularly during periods shaped by the birth of a new medium of expression. ()

Media art can only be conveyed by multimedia

Rudolf Frieling / Dieter Daniels http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/editorial/1/ (excerto) By the New Economy boom in the 1990s at the latest, the media in general had infected large areas of society. Bookmarking, that is the storing of Internet addresses in our browser, is now a daily activity. But how often does a bookmark remain just that, never again to be retrieved from the depths of the file folder? Our handling of digital content often promotes forgetting. Perhaps we do need material supports for our media experience. We know the book to the film or the film to the book, why not finally a book to the Net as well? This volume would like to promote the link between the media worlds of the Net and the book, not least in order to strengthen the quality of the bookmark www.mediaartnet.org. In the area of art and culture, academic-cultural competence is still lacking in compatibility with the media-networked world of information. While the natural sciences and the business world by now take the Internet for granted as a platform, in large areas of art history or cultural studies the book or the journal remain the dominant media. Up until now, a long outdated skepticism that genuine knowledge is only to be found in books and that the Internet only contains largely superficial and unreliable information has continued to hold its ground. No area of art suffers more from this discrepancy between media literacy and cultural competence than media art. Text and print-based forms of representation alone only offer inadequate ways of communicating media art, for without experiencing their particular character as multimedia works the significance of media art cannot be grasped. This leads to a paradox: precisely those multimedia art forms that emerge with and in the digital technologies hardly participate in the

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potential of popularization offered by these media technologies. Although the mainstream of a still print-based art history and cultural transmission cannot adequately represent the specific character of multimedia art, a platform with widespread resonance has not yet been established in the Net. Traditional media of distribution like the book or television have proven unsuitable or incapable of providing a lasting or even adequate form for projects in media art, which in turn would make possible a broader reception. (...)

Procure responder s seguintes questes: 14. Atravs de busca na Internet, fornea um endereo que sirva de exemplo da noo de hipertexto e um endereo que sirva de exemplo de um site ou pgina hipermdia. 15. Quais as diferenas entre hipermdia e multimdia? 16. Qual o sentido do termo post-medium? 17. O que entende por Net Arts?

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Captulo

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Os novos meios, a tecnologia e as artes
Relao entre tecnologia, cincia e artes
Ao longo dos tempos as tecnologias e a cincia sempre se reflectiram na produo artstica, quer como motivo (a obra de arte como reflexo sobre cincia e tecnologia ou como representao destas num dado momento histrico) quer como experimentao de novos instrumentos e suportes (da pedra lascada ao cran vdeo, no limite). No fundo, tecnologia, cincia e artes fazem parte do que se denomina por cultura e podem constituir-se em elementos observveis que nos do a medida da evoluo das sociedades. Foi assim, p.ex., com o emprego da perspectiva na pintura: reunidas as condies tcnicas e cientficas (a Terra, finalmente, gira em torno do Sol), a perspectiva pde ser integrada no modo de ver a imagem. assim tambm nos nossos dias: descoberta a electricidade, a electrnica, o microchip, o computador, partimos para novos territrios de expresso e de produo artstica. Uma das linhas de fora que parece percorrer a literatura dedicada ao assunto a assuno da estreita relao de dependncia entre evoluo tecnolgica, social e cultural e gneros e movimentos artsticos. Neste aspecto, interessante verificar que os diversos autores, embora unnimes quanto importncia do papel da tecnologia (e da cincia) nas artes, vo acrescentando pontos de vista diversos relativamente questo, num processo, diria, semelhante construo de um hipertexto no sentido em que nenhuma das perspectivas tem valor definitivo, antes complementada ou continuada pela perspectiva de um outro autor. Cabe aqui ao leitor a tarefa de unificar o diverso, descobrindo o tnue fio condutor que percorre os textos apresentados, num exerccio de leitura intertextual.

ste captulo dedicado problemtica da produo artstica na sua estreita relao com o estado da cincia e da tecnologia.

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REALIDADES E MITOS DA MEDIA ART

Claudia Giannetti http://www.virose.pt/vector/b_08/gianetti.html (20/3/08) (excerto) A partir de meados do sculo XX, e em alguns casos inclusive antes, comeam a surgir, originadas de diferentes campos do conhecimento, novas teorias que tm em comum o cepticismo em relao s ideias que marcaram to profundamente as cincias e a cultura ocidentais. As questes sobre a verdade e a realidade, a razo e o conhecimento se mantm como centro da ateno no debate entre o racionalismo e o relativismo. No campo da arte, este relativismo se manifesta de diferentes maneiras: tanto na crescente tendncia a estabelecer nexos, relaes ou reciprocidades entre os diferentes campos artsticos evidente nas criaes intermedia ou mixed media, intervencionistas, interdisciplinares, etc. - como na potenciao dos vnculos entre arte, cincia e tecnologia. A prtica artstica relacionada com os novos meios digitais, telemticos ou robticos acaba por impor o abandono de diversos paradigmas que tem marcado a cultura humanista. A partir da reflexo artstica, os esforos de diferentes pensadores ps-modernos vo dirigidos justamente contra o reducionismo que tem circunscrito a concepo esttica ao objecto de arte. Se trata, por um lado, de recuperar o amplo significado original de aisthesis, que compreende as percepes, as sensaes, os sentimentos ou os conhecimentos e, por outro, de incluir outras formas de percepo: a da vida, a do entorno, a das mquinas, etc. A Media Art sem dvida um bom exemplo da colocao em prtica desta ampla interconexo entre as disciplinas em favor do significado amplo de aisthesis. cada vez mais destacada a aproximao entre arte, cincia e tecnologia, aprecivel em diversas produes audiovisuais, instalaes interactivas, criaes telemticas e outras manifestaes da arte electrnica. ()

Moiss de Lemos Martins & Manuel Pinto (Orgs.) (2008) Comunicao e Cidadania - Actas do 5 Congresso da Associao Portuguesa de Cincias da Comunicao 6 - 8 Setembro 2007, Braga: Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade (Universidade do Minho) ISBN 978-989-95500-1-8

Arte e Cincia, um novo olhar na Arte Contempornea

ISABEL AZEVEDO, ROSA MARIA OLIVEIRA, FERNANDO LARDOSA Escola Universitria das Artes de Coimbra e Universidade de Aveiro (excertos) 1-Introduo A proximidade entre arte e cincia pode ser observada de vrias maneiras ao longo da histria, seja pela complementaridade seja pela influncia recproca. Alberti, Leonardo da Vinci, ou Drer, por exemplo, tambm desenvolveram trabalho no campo da cincia, e Coprnico, Pasteur, ou Abel Salazar, no campo da arte.

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A partir do sculo XIX, com a acelerao do desenvolvimento tecnolgico, essas aproximaes foram-se estreitando cada vez mais at se tornarem essenciais nas ltimas dcadas. Parece haver um certo paralelismo entre o que se passa na arte e na fsica. Hoje considerado que h ainda uma certa continuidade entre a fsica clssica e a fsica relativista, mas no entre estas e a fsica quntica. Na arte, geralmente aceite que a ruptura com a arte antiga no se deu com as revolues artsticas do sc. XIX e primeira metade do sc. XX. O impressionismo, o cubismo e o expressionismo abstracto podem ainda ser colocados numa mesma linha de evoluo que vem da pintura antiga, mas parece no existir continuidade no fim do expressionismo abstracto, com o aparecimento de formas de arte como os happenings e a arte conceptual. O uso crescente das novas tecnologias e o interesse que a investigao cientfica tem despertado nos artistas, do que decorre a impossibilidade de se compreender o futuro das artes sem devotar ateno cincia e tecnologia, pode ser uma chave para a arte do sculo XXI. De facto, a complexidade da cena social contempornea, permeada por meios electrnicos, e pelo impacto dos avanos na fsica, gentica, biologia, ou vida artificial, leva a uma reavaliao da esttica tradicional e abre novas possibilidades. Actualmente, vrias geraes de artistas tm desenvolvido as suas obras focando as reas tecno-cientficas, os avanos na rea computacional e dos meios de comunicao, a biologia e a engenharia gentica, entre outros. Exploram a dimenso artstica e esttica das tecnologias atravs do tratamento electrnico de imagens, vdeo, dispositivos de interaco, redes neurais, em instalaes interactivas, web art e eventos robticos. Esse o caso do que tem sido nomeado como arte electrnica, arte comunicao, ou ainda bioarte e arte gentica. Esta relao entre arte, cincia e tecnologia um sintoma mundial de que se trabalha com um novo conceito de arte. Para analisar este novo cenrio, necessrio uma nova esttica e uma nova crtica, e estas devem ser capazes de estabelecer uma ponte entre arte e cincia. (...)

How Should We Speak About Art and Technology?

Mick Wilson; Dn Laoghaire Institute of Art, Design and Technology http://crossings.tcd.ie/issues/1.1/Wilson/#10#10 (excerto) () Raymond Williams, in his famous Keywords, maps the transformations of the terms art and technology, pointing to their complex interrelationship with equally dramatic changes in the usage of the terms science, culture, civilization and

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several others [16]. According to Williams, technology was used from the seventeenth century onwards to describe a systematic study of the arts or the terminology of a particular art [16, p.315]. He claims that it is in the mid-nineteenth century that technology becomes fully specialised as referring to the practical arts in their own right. Williams notes that this is also the period of a new professional specialist, the technologist. Finally, Williams argues that the newly specialised sense of both Science and Scientist opened the way to a familiar modern distinction between knowledge (science) and its practical application [16, p.315]. Leo Marx, while drawing on Williams's work, makes a different case in his interpretation of the shifting uses of the terms technology and science. He argues: In the discourse of the educated elite of the West between 1750 and 1850, the idea of progress often seems to have been exemplified by advances in scientific knowledge; at more popular levels of culture, however, progress more often was exemplified by innovations in the familiar practical arts [10, p.240].. Thus the emergent modern sense of technology marks the priorities of the common-sense practicality of everyday artisanal life as represented by tools, instruments, or machines within a discourse of progress. () (ver tambm: Inventing the Medium Janet H. Murray: http://www.newmediareader.com/book_samples/nmr-intromurray-excerpt.pdf )
New Media from Borges to HTML

Lev Manovich Introduction to The New Media Reader, edited by Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, The MIT Press, 2003 (excerto) () As it was often the case throughout the twentieth century, countries other than the States would be first to critically engage with new technologies developed and deployed in the U.S. There are a few ways to explain this phenomenon. Firstly, the speed with which new technologies are assimilated in the U.S. makes them invisible almost overnight: they become an assumed part of the everyday existence, something which does not seem to require much reflection about. The more slow speed of assimilation and the higher cost gives other countries more time to reflect upon new technologies, as it was the case with new media and the Internet in the 1990s. In the case of Internet, by the end of the 1990s it became as commonplace in the U.S. as the telephone, while in Europe Internet still remained a phenomenon to reflect upon, both for economic reasons (in the U.S. subscribers would play very low monthly flat fee; in Europe they had to pay by the minute) and for cultural reasons (more skeptical attitude towards new technologies in many European countries which slows down their assimilation). (So when in the early

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1990s Soros Foundation has set up contemporary art centers throughout the Eastern Europe, it wisely gave them a mandate to focus their activities on new media art, both in order to support younger artists who had difficulty getting around the more established art mafia in these countries; and also in order to introduce general public to the Internet.) Secondly, we can explain the slowness of the U.S. engagement with new media art during the 1990s by the very minimal level of the public support for the arts there. In Europe, Japan, and Australia, festivals for media and new media art such as the ones I mentioned above, the commissions for artists to create such work, exhibition catalogs and other related cultural activities were funded by the governments. In the U.S. the lack of government funding for the arts left only two cultural players which economically could have supported creative work in new media: anti-intellectual, market and clich driven commercial mass culture and equally commercial art culture (i.e., the art market). For different reasons, neither of these players would support new media art nor would it foster intellectual discourse about it. Out of the two, commercial culture (in other words, culture designed for mass audiences) has played a more progressive role in adopting and experimenting with new media, even though for obvious reasons the content of commercial new media products had severe limits. Yet without commercial culture we would not have computer games using Artificial Intelligence programming, network-based multimedia, including various Web plug-ins which enable distribution of music, moving images and 3-D environment over the Web, sophisticated 3-D modeling, animation and rendering tools, database-driven Web sites, CD-ROMs, DVD, and other storage formats, and most other advanced new media technologies and forms. ()
A Msica, o Corpo e as Mquinas

Fernando Iazzetta Centro de Linguagem Musical Comunicao e Semitica PUC-SP http://www.eca.usp.br/prof/iazzetta/papers/opus.pdf (8/4/08) (excerto) () Tcnica e tecnologia so dois aspectos da cultura que sempre estiveram profundamente envolvidos com a msica, no apenas no que diz respeito sua produo, mas tambm em relao ao desenvolvimento de sua teoria e ao estabelecimento de seu papel cultural. Entende-se tcnica, aqui, como os processos e mtodos desenvolvidos para a realizao de uma determinada tarefa. Por sua vez, tecnologia refere-se s ferramentas, conceituais ou materiais, utilizadas nessa realizao. Instrumentos musicais podem ser vistos como extenses tecnolgicas de nossas habilidades de produzir sons. Porm, necessrio que se desenvolvam tcnicas para manipulao desses aparatos tecnolgicos para que se alcance os resultados desejados.

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Com a chegada do sculo XX a relao entre msica e tecnologia se mostra mais intensa devido a uma srie de fatores, entre eles, o aumento do conhecimento acerca de aspectos fsicos e cognitivos do som, o acesso energia eltrica barata e a aplicao das tecnologias eletrnica e digital na gerao sonora artificial. At ento, os sons utilizados na msica eram fruto de um mesmo tipo de processo mecnico. Os instrumentos musicais como o cravo, a rabeca, a voz, ou o piano, apesar de suas formas variadas, baseavam-se em um mesmo princpio de produo sonora: at o sculo passado todo som era proveniente da vibrao de algum material elstico (as cordas de um violo, a palheta de um obo, as teclas de uma marimba) que gerava ondas que se propagam pelo ar at atingirem o sistema auditivo do ouvinte. Entretanto, o surgimento de novas tecnologias baseadas na eletricidade e o uso de sinais eletromagnticos abriram a possibilidade da gerao de sons sem a utilizao de instrumentos mecnicos. Embora as ondas sonoras que atingem nosso aparelho auditivo possuam a mesma natureza, sejam elas provenientes das batidas de um tambor ou dos osciladores eletrnicos contidos em um sintetizador, seus processos de produo so radicalmente diferentes. Por um lado h o universo concreto, visvel e mecnico dos instrumentos tradicionais, onde os corpos (do instrumento e de quem o toca) envolvidos e seus movimentos esto intrinsecamente relacionados ao resultado sonoro obtido: as cordas tensas e curtas de um violino vibram mais rpido, porm com menos energia que as cordas mais longas e flcidas de um contrabaixo, que exigem a aplicao de mais fora do instrumentista. Apesar de sua semelhana em termos de forma, esses dois instrumentos, violino e contrabaixo, comportam-se de um modo distinto, em funo da conformao fsica e dimenso de seus componentes. Tambm o instrumentista est sujeito s limitaes e possibilidades impostas pela fsica desses instrumentos ao mesmo tempo que os controla com uma tcnica que as vezes beira os limites da capacidade humana, impondo os movimentos e gestos de seu prprio corpo, sobre o corpo do seu instrumento. Por outro lado, com o advento da eletricidade e da eletrnica, mais e mais passamos a ouvir e conviver com sons provenientes de corpos invisveis contidos nos circuitos de sintetizadores, samplers, gravadores magnticos e computadores. Durante milnios as pessoas aprenderam a ouvir sons que guardavam relaes estreitas com os corpos que os produziam. Subitamente, toda a experincia auditiva acumulada em um longo processo de evoluo da cultura musical transformada pelo surgimento dos sons eletrnicos. A audio desses sons no revela as relaes mecnicas, concretas e aparentes dos instrumentos acsticos tradicionais, j que estes so gerados atravs de processos eltricos, invisveis nossa percepo. So sons novos e extremamente ricos, mas ao mesmo tempo, conflituosos, j que vm desvestidos de qualquer conexo com corpos ou gestos. At o advento dos sistemas de gravao neste sculo, o contato com msica se dava primordialmente atravs da performance. O ouvinte, mesmo que no envolvido diretamente com a produo sonora, participava da realizao musical ao reconstruir internamente, no apenas seqncias de notas produzidas pelos instrumentos musicais ou as estruturas formais da composio, mas todo o

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universo gestual que os acompanha, pois a msica era fruto dos corpos que a produzem e era impossvel, para o ouvinte, ficar alheio presena desses corpos. Um exemplo da fora que existe nessa conexo entre o som e as imagens que acompanham a gerao desse som est no artifcio da utilizao do "msico fora de cena" que tem sido usado desde os mistrios sacros da Idade Mdia, at as sinfonias de Mahler ou os dramas de Wagner. Ao se criar uma situao anormal, quase fantstica, fazendo com que se oua o som sem que se veja o corpo que o produz, realado o carter mgico da ligao entre aquilo que se ouve e aquilo que se v. Isso porque a presena do msico e do instrumento no ato da performance representam algo por si mesmas. A realidade fsica, biolgica e social dessa presena empresta performance musical, to imaterial e intangvel, uma espcie de materialidade. O corpo se expressa ao produzir msica atravs do gesto, mapeando o visvel e o audvel dentro de uma mesma geografia. Em uma obra recente, Richard Leppert (1993) explora de modo bastante criativo a relao entre aquilo que se ouve e aquilo que se v em msica atravs da anlise de diversas pinturas cujo tema central a situao de performance musical. Leppert aborda a msica de um modo indireto: sua anlise parte de pinturas de diversos artistas e pocas representando situaes de performance musical para mostrar o quanto se pode ver na msica e que os componentes imagticos da linguagem musical podem ser de importncia fundamental no processo de compreenso de seu prprio discurso. Para o autor, msica algo notadamente corpreo: Justamente porque o som abstrato, intangvel e etreo [...] a experincia visual de sua produo algo crucial para que, tanto os msicos quanto a audincia, possam situar e comunicar o lugar da msica e do som musical dentro da cultura e da sociedade [...] A msica, apesar de sua eterealidade sonora, uma prtica corporal, como a dana ou o teatro (Leppert, 1993: xx-xxi). interessante notar que essa dimenso gestual da msica s vem tona muito recentemente medida que essa dimenso desvanece com o surgimento da msica eletrnica e dos meios de gravao e reproduo, os quais modificam ou, por vezes, eliminam completamente a existncia da performance. Ao mesmo tempo em que as tecnologias reprodutivas (o rdio, o disco, ou o CD) passam a dominar no mbito sociocultural os processos que envolvem a produo e recepo da msica, duas alteraes se processam paralelamente. Msica Mecanizada A primeira alterao refere-se ao deslocamento da nfase no processo de produo (composio e interpretao) para a recepo (audio) como experincia cultural (Mowitt, 1987). Torna-se saliente aqui o fato de que incomensuravelmente maior o nmero de pessoas que ouvem msica do que o nmero de pessoas que fazem msica. Mais do que um dado quantitativo, isso reflete uma transformao no espao sociocultural: a msica produzida primordialmente para ser ouvida e no para ser tocada, e os processos de composio e interpretao passam a ser os meios pelos quais isso se realiza. Essa projeo na direo do ouvinte realada pelos processos de reproduo que vo impor, de certa forma, os padres de recepo. ()

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O Gesto Musical A segunda alterao que se d em relao aos modos de produo e recepo musical est ligada questo do gesto musical. Embora presente de diversas maneiras no processo musical, a questo do gesto s muito recentemente passa a receber alguma ateno dentro da musicologia. Gesto entendido aqui no apenas como movimento, mas como movimento capaz de expressar algo. , portanto, um movimento dotado de significao especial. mais do que uma mudana no espao, uma ao corporal, ou um movimento mecnico: o gesto um fenmeno de expresso que se atualiza na forma de movimento. () Msica electrnica: exemplos http://www.youtube.com/watch?v=wLWxvuEYmlY Electronic music styles: http://analogik.com/

Installation art

in resources for the University of Maine Intermedia MFA Program http://umintermediai501.blogspot.com/2007/12/installation-art.html Installation art uses sculptural materials and other media to modify the way we experience a particular space. Installation art is not necessarily confined to gallery spaces and can be any material intervention in everyday public or private spaces. Installation art incorporates almost any media to create an experience in a particular environment. Materials used in contemporary installation art range from everyday and natural materials to new media such as video, sound, performance, computers and the internet. Some installations are site-specific in that they are designed to only exist in the space for which they were created. ()

Audience Participation and Response in Movement-Sensing Installations

Todd Winkler, Director MacColl Studio for Electronic Music Brown University http://www.brown.edu/Departments/Music/sites/winkler//papers/Audienc e_Participation_2000.pdf (28/3/08) Abstract Audio and video installations requiring audience movement and participation pose a unique set of problems. These works are realized through physical action within a responsive environment.

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Participants may become part of the work itself, as others outside of the sensing area view the spectacle of their interaction while seeing the results. Those inside the sensing area (if more than one person is allowed) share in a collaborative performance, their social interactions contributing significantly to their experience of the work. What is the psychology of this participation? How can installation artists engage, prompt, and empower amateur performers who have no prior knowledge or particular expertise? How does the computer program and content facilitate action and encourage response? This paper examines factors contributing to the audience experience, with special attention to non-digital concerns. Strategies to engage audience participation will be shown in several of the authors interactive audio and video installations. Ver artigo em: http://www.brown.edu/Departments/Music/sites/winkler//papers/Audienc e_Participation_2000.pdf (28/3/08) http://www.brown.edu/Departments/Music/sites/winkler//install ations/light_edges/index.html (28/3/08) http://www.jamespatten.com/audiopad/ (25/6/08)

Street Painting

Artist I Architect A Brief History of Street Painting http://www.kurtwenner.com/images/PDFs/BriefHistory.pdf (excerto) In cities and towns throughout the world pedestrians may see a patch of sidewalk or paved surface decorated with chalk or pastels. Although this art form is new to most countries, it has a long tradition in Europe and is thought to have originated in Italy during the 16th century. Italian madonnari were vagabond artists noted for a life of travel between festivals, and were the visual arts counterpart of minstrels. They often lived solely from the coins tossed onto or next to their drawing as homage to the Madonna and possibly their skill. They arrived in towns and cities to paint religious pictures directly on the beaten earth or paved public squares, using chalk, brick, charcoal, and colored stones as their medium. In Italy, street painters are called Madonnari after their practice of reproducing images of the Madonna (St. Mary). Their work is tied to the rich history of Italian religious art, and is connected to icons, as well as votive and

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ex-voto paintings (an offering given either prior to, or in gratitude for an answered prayer or miracle). For centuries madonnari were true folk artists, reproducing simple images with minimal materials. During the Second World War these artists suffered many hardships and were greatly reduced in number. Thanks to the International Street Painting Festival in Grazie di Curtatone in Northern Italy the art form has been revitalized. Today a growing number of artists are carrying on the tradition and are introducing new images and materials.
Ver:

http://www.european-street-painting.com/ http://www.kurtwenner.com/streetportfolio.htm http://www.hemmy.net/2006/05/20/building-paintings/ http://www.moillusions.com/2006/04/3d-painted-buildings-murals.html http://www.moillusions.com/2007/12/julian-beevers-new-3d-sidewalk.html


ESTTICA DIGITAL

Sintopia da arte, a cincia e a tecnologia Claudia Giannetti Livro publicado por: C/Arte, Belo Horizonte, 2006. Ver em: http://www.artmetamedia.net/pdf/5Giannetti_EsteticaDigitalPORT.pdf (excerto)

INTRODUO Com a modernidade sucedem-se mudanas radicais no que diz respeito condio do sujeito, relao dos indivduos com o entorno, viso e compreenso do mundo e crena tradicional na objetividade do universo e da realidade. Simultaneamente, levantam-se novos questionamentos acerca do fundamento das cincias e do reconhecimento da necessidade de superar os dogmatismos ortodoxos e interconectar as diversas disciplinas. A partir de princpios do sculo XX, comeam a surgir, nos diferentes campos do saber, novas teorias que tm em comum um ceticismo em relao s idias que marcaram profundamente as cincias e a cultura ocidentais. Por volta da dcada de 1950, questionamentos sobre a verdade, a realidade, a razo e o conhecimento esto no centro do debate entre racionalismo e relativismo. Diversas teorias renunciam sua especificidade disciplinar para se aproximar gradualmente da noo de inter-relao, como podemos ver no estudo das mensagens e da comunicao humano-mquina da Ciberntica, postulada como modelo de cruzamento de cincias, ou, mais recentemente, a filosofia ps-moderna e sua idia de pensamento contaminado. No campo da arte, esse relativismo se manifesta de diferentes maneiras.

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Podemos encontr-lo no experimentalismo das primeiras vanguardas; nas mudanas radicais no entendimento dos processos de recepo da obra; na tendncia a estabelecer nexos, relaes ou reciprocidades entre os diferentes campos artsticos sobretudo nas criaes intermdia ou mixed media, intervencionistas, interdisciplinares etc. ; e na potencializao dos vnculos entre arte, cincia e tecnologia. Alguns exemplos de princpios do sculo XX ilustram, notavelmente, essas idias. No Manifesto Suprematista de 1922, Kasimir Malevich enfatizava a dependncia do Cubismo de uma ordem cientfica objetiva e a relao do Futurismo com as tecnologias de locomoo. A constatao dos futuristas de que a tcnica moderna estava mudando todos os mbitos da criao humana no era uma mera retrica. Vladimir Tatlin j anunciava, em 1914, a nova relao entre tcnica, arte e vida por meio do lema a arte na tcnica.i Essa primeira gerao de artistas vanguardistas apostava na progressiva dissoluo das barreiras que dividiam tanto as diferentes artes entre si (artes plsticas, arquitetura, literatura, msica, cinema etc.), como a arte da esfera da tecnologia. Com o surgimento da fotografia, ficava claro para alguns artistas que as novas tecnologias de gerao e reproduo de imagem podiam ser e seriam ferramentas considerveis para a arte, desde que fosse possvel conceber uma linguagem criativa especfica. A prtica artstica que, desde ento, vem incorporando os chamados novos meios primeiro a fotografia e o cinema, depois o vdeo e o computador e os novos sistemas de telecomunicao primeiro o correio e o telefone, depois a televiso e a Internet influencia, principalmente a partir dos anos 1960, o progressivo abandono das pretenses academicistas e ortodoxas que aspiravam manter as limitaes tanto da arte em relao s tcnicas tradicionais e aos mbitos restritos, quanto da esttica em relao aos fundamentos ontolgicos. Essas novas propostas geram profundas transformaes, nem sempre compreendidas ou aceitas pela comunidade artstica. A isto, acrescenta-se a controvrsia, intensificada nos ltimos decnios, em torno das proclamadas crises da arte e da esttica. No centro dessa controvrsia, difundida por alguns tericos da ps-modernidade, tudo parecia apontar para uma autntica dissoluo de ambos os campos: o da arte e o da esttica. Essa polmica nasce, em parte, do fato de a teoria esttica e a prtica artstica seguirem caminhos divergentes. A expanso do uso das tecnologias como ferramentas da arte colocou em evidncia uma profunda e progressiva ciso entre a experincia artstica, a crtica de arte e a esttica. Estas, que deveriam manter uma correspondncia sincrnica e congruente, foram tomando, porm, caminhos discordantes. A ruptura entre corpus terico e prtica artstica gerou um paradoxo, que , sem dvida, um dos motivos da insistncia na proclamao da morte da arte. ()

Interaction in Art and Technology

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Linda Candy and Ernest Edmonds Creativity and Cognition Research Studios Department of Computer Science Loughborough University Leicestershire, England http://crossings.tcd.ie/issues/2.1/Candy/ (21/2/08) (excerto) () Interactive Art The media used in digital art apply to many art forms, including painting, performance, film and participation. Where the medium is static such as printing, the technology issues concerned with the output devices (e.g., printers, video projection) are well defined. However, the situation is quite different when it comes to interaction in art. Interactive art is concerned with the way the technology performs, as well as how it appears. Here, there remain many unresolved issues despite considerable advances in the technological possibilities since the concept of interactive art first appeared. In today's interactive art, where the artist and the audience play integral participant roles, the computer's role has immense potential. In the past, it was a dream yet to be realized that artworks could transform viewers into participants. The opportunities for including audience participation have expanded with the advent of digital technology. Collaboration in art practice has grown significantly, in the sense that the visual arts have developed some of the characteristics of film production, with teams of experts working together on projects. In the early days of experimental interactive art, Cornock and Edmonds put forward the idea that the computer could have an important role in defining the specification of the artwork and also managing the real-time result of that specification. This role is quite different to the computer as a means of producing graphic art images. By specifying and managing, they meant that the computer controls the way an artwork performs in relation to its environment including its human audience, or, arguably the more appropriate term, its participants. Because the role of the computer was envisaged as critical to the experience, they speculated that such work could transform the artist from an art specialist in creating artworks to a catalyst for creativity [5]. Audience participation with artworks was a lively expanding area of interest for artists and art theorists in the 1960s and 1970s. Burnham, for example, argued for the importance of understanding artworks in their environmental context and that all things which process art data, . . . are components of the work of art [3]. So by that definition, the audience is part of the artwork. As early as 1966, Roy Ascott had developed a theoretical position in which participation and interaction between the audience and the artwork were central [1]. He later gave up the practice of making art objects all together: In California in the 1970s, introduced to the computer conferencing system of Jacques Valle, Informedia, I saw at once its

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potential as a medium for art and in 1979 abandoned painting entirely in order to devote myself wholly and exclusively to exploring telematics as a medium for art [2]. In other art forms, such as Happenings, participation was also prevalent. Kirby described rather basic examples of participation in Allan Kaprow's Eat thus, Directly in front of the entrance, apples hung on rough strings from the ceiling. If the visitor wished, he could remove one of the apples and eat it or, if he was not very hungry, merely take a bite from it and leave it dangling [9]. Participation in the artwork by becoming part of the art system and interacting with whatever the artist provided was becoming a familiar experience, whether it was typing at the keyboard or eating the apple. Categories of Interaction in Art Turning to the specific context of art and interactive digital technology, we can envisage several situations that characterize the relationship between the artwork, artist, viewer and environment. The core categories devised by Cornock and Edmonds are applicable to current examples of interactive artworks. They were defined then as: static, dynamic-passive, dynamic-interactive and dynamicinteractive (varying). We can now elaborate on those descriptions and bring them up-to-date as follows: Static The art object does not change and is viewed by a person. There is no interaction between the two that can be observed by someone else, although the viewer may be experiencing personal psychological or emotional reactions. The artwork itself does not respond to its context. This is familiar ground in art galleries and museums where art consumers look at a painting or print, listen to tape recordings and talk to one another about the art on the walls and, generally speaking, obey the command not to touch. Dynamic-Passive The art object has an internal mechanism that enables it to change or it may be modified by an environmental factor such as temperature, sound or light. The internal mechanism is specified by the artist and any changes that take place are entirely predictable. Sculptures, such as George Rickey's kinetic pieces that move according to internal mechanisms and also in response to atmospheric changes in the environment fall into this category [15]. The viewer is a passive observer of this activity performed by the artwork in response to the physical environment. Dynamic-Interactive All of the conditions of the dynamic passive category apply with the added factor that the human viewer has an active role in influencing the changes in the art object. For example, by walking over a mat that contains sensors attached to lights operating in variable sequences, the viewer becomes a participant that influences the process of the work. Motion and sound capture techniques can be used to incorporate human activity into the way visual images and sounds are presented.

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The work performs differently according to what the person does or says. There may be more than one participant and more than one art object. An example of this work is the Iamascope (Figure 1), a work which includes a camera looking at the viewers and is connected to a controlling computer. The work reacts to human movement in front of it by changing a kaleidoscope-like image and making music at the same time in direct response to the viewer's movements [7]. Dynamic-Interactive (Varying) The conditions for both 2 and 3 above apply, with the addition of a modifying agent that changes the original specification of the art object. The agent could be a human or it could be a software program. Because of this, the process that takes place, or rather, the performance of the art system cannot be predictable. It will depend on the history of interactions with the work. In this case, either the artist from time to time updates the specification of the art object or a software agent that is learning from the experiences of interaction automatically modifies the specification. In this case, the performance of the art object varies, in addition to case 3, according to the history of its experiences. () Ver mais em: http://crossings.tcd.ie/issues/2.1/Candy/ (21/2/08)
Crossings

Electronic Journal of Art and Technology http://crossings.tcd.ie/


The Pursuit of Multiplicity

Mads Haahr Department of Computer Science Trinity College, Dublin Ireland in: http://crossings.tcd.ie/issues/1.1/Editor/ (25/4/08) (excerto) I myself feel more committed the more diverse and multiplied my interests and actions become. John Cage, Indeterminacy: New Aspect of Form in Instrumental and Electronic Music [1]. For a number of years now, there has been a perceived convergence between the arts and sciences and an increased interaction between art and technology. This is a trend that has received a substantial amount of attention from the media and also been a controversial topic of discussion amongst scholars from the arts and sciences alike. The concerns are many and valid: Is there really a convergence and, if so, is it worthwhile? Will blending not merely pollute the purity achieved over many years in the individual fields? Or is the separation merely a relatively recent and quite artificial phenomenon, and the convergence really a return to a

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previous state? And is it possible for scholars and practitioners to be truly committed to more than one field at the same time? Although John Cage in the above quote may not answer the question about the legitimacy of the arts/sciences convergence (this is too big a question to have such a simple answer), it does offer an answer to the question about multiple commitments. Multiplicity fosters curiousity, and curiousity is perhaps the most important prerequisite for fascination and enthusiasm, the driving forces behind most worthwhile achievements. Perhaps this is what Cage means by commitment; the commitment to life and to the pursuit of a better understanding of ourselves and the world around us. In fact, this leads us to one common baseline for all the arts and sciences: the pursuit of knowledge and understanding that is characteristic of philosophical enquiry. This philosophical angle defines the editorial space that Crossings will occupy. While the journal's scope is multidisciplinary and the discourse multifaceted (spanning axes such as creative-critical, practical-theoretical, etc.), the editorial baseline will be geared towards achieving an overall reflective focus. We would like the lines drawn in this journal to teach us something about ourselves and the world, not only today and tomorrow but also in fifty years or more. Editorially, this is an ambitious goal (especially in the fast-paced age of the Internet) and not one that can be achieved in merely a few issues but one that we hope to approximate as time goes on. About the present issue, I am pleased with the constellation of papers and commentaries we have been able to assemble. Many interesting themes are raised in the papers, and they intersect in often delightfully surprising ways. Mick Wilson sets the scene with his exploration of how we should speak about art and technology in a meaningful, non-reductive way and concludes that the philosophical arena is indeed one where art and technology may meet. (I trust this bodes well for our editorial angle.) Another theme is time and the influence that technology has on our management and use of it. Where Sher Doruff's commentary and my own paper generally have some reservations about the technology-related acceleration of contemporary life, Pierre Lvy is enthusiastic about the idea of an accelerated process of evolution driven by communication-enabling technologies, such as the Internet. Lvy's vision is a type of technologised Gaia the apotheosis of human culture taking the form of a global brain in which we will all be neurons, ascending together towards artistic grace. Although that vision of the future is admittedly radical, the art/life convergence hailed by Lvy is another theme raised in several papers. In his commentary, Joel Chadabe observes that a paradigm shift has been taking place in which music and art are moving closer to life. In the context of the visual arts, my own paper examines the challenges faced by contemporary artists as their works take on more and more characteristics from organic life. Thematically, the art/life convergence is covered from both angles: where Chadabe and I observe that art is becoming more

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like life (though not necessarily lifelike), Lvy predicts that human life in the future will become more like art. Underlying the theme of the art/life convergence is that of interactivity. Interactivity is of course related to time in its own right, more specifically to the ever-diminishing delay between action and reaction. Aside from being a basic characteristic of organic life, interactivity continues to play an increasing role in technology-based art. Examples of actual interactive artworks appear in this issue in the form of the virtual environments described by Michael Heim and Florent Aziosmanoff, and in my own discussion of an installation by two French artists. Ed Tan also raises the theme of interaction in his top-down charting of traditional and digital modes of cultural transfer. Tan lists a number of well-known ideals of access to culture (preservation, performance, etc.) and discusses their traditional and modern (often Internet-based) implementations. The latter are characterised particularly by an increased degree of interactivity compared to their predecessors. Heim's and Aziosmanoff's papers take the discussion of interactivity a step further. Heim discusses the role of flow (as considered in feng shui) in virtual environments and how awareness of flow can result in more satisfying, more immersive virtual reality experiences. Aziosmanoff presents an educational virtual world, based on the Silk Road, in which visitors can interact with the environment in a more seamless manner than with traditional educational software. Common to both papers is that they identify the ongoing relationship between entities (users and objects) as important to achieving a more natural mode of interaction than the highly cognitive user/tool mode known from traditional user interfaces. Heim elegantly parallels this shift with the breakdown of the subject-object relationship in early twentieth-century philosophy. At that time, philosophers such as Heidegger and Whitehead developed ideas of world and process that are now being applied in the context of virtual environments. The shift in focus from the art object to the art process is a separate (although related) theme extending far beyond virtual worlds, and is raised also by Doruff in the context of performance art and Chadabe in the context of music. () (ver John Cage: http://ronsen.org/cagelinks.html ; 4 33: http://www.youtube.com/watch?v=HypmW4Yd7SY)

Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art

Edward A. Shanken, Duke University http://www.artexetra.com/InfoAge.pdf (12/3/08) (excerto) Abstract: Art historians have generally drawn sharp distinctions between conceptual art and artand-technology. This essay reexamines the interrelationship of these tendencies as they developed in the 1960s, focusing on the art criticism of Jack Burnham and the artists included in the Software exhibition that he curated.

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The historicization of these practices as distinct artistic categories , 6 is examined. By interpreting conceptual art and art-and-technology as reflections and constituents of broad cultural transformations during the information age, the author concludes that the two tendencies share important similarities, and that this common ground offers useful insights into late-twentieth century art. *** In the mid-1960s, Marshall McLuhan prophesied that electronic media were creating na increasingly interconnected global village. Such pronouncements popularized the idea that the era of machine-age technology was drawing to a close, ushering in a new era of information technology. Sensing this shift, Pontus Hultn organized a simultaneously nostalgic and futuristic exhibition on art and mechanical technology at the Museum of Modern Art in New York (MOMA) in 1968. The Machine: As Seen at the End of the Mechanical Age included work ranging from Leonardo da Vincis sixteenth-century drawings of flying machines to contemporary artist-engineer collaborations selected through a competition organized by Experiments in Art and Technology, Inc. (E.A.T.). E.A.T. had emerged out of the enthusiasm generated by nine evenings: theatre and engineering, a festival of technologically enhanced performances that artist Robert Rauschenberg and engineer Billy Klver organized in New York in October 1966. E.A.T. also lent its expertise to engineering a multimedia extravaganza designed for the Pepsi Pavilion at the Osaka Worlds Fair in 1970. Simultaneously, the American Pavilion at Osaka included na exhibition of collaborative projects between artists and industry that were produced under the aegis of the Art and Technology (A&T) Program at the Los Angeles County Museum of Art. Ambitious as they were, few of the celebrated artist-engineer collaborations of this period focused on the artistic use of information technologies, such as computers and telecommunications. Taking an important step in that direction, Cybernetic Serendipity, at the Institute of Contemporary Art in London in 1968, was thematically centered on the relationship between computers and creativity. This show, however, remained focused on the materiality of technological apparatuses and their products, such as robotic devices and computer graphics. Art critic Jack Burnham pushed the exploration of the relationship between art and information technology to an unprecedented point. In 1970, he curated the exhibition Software, Information Technology: Its New Meaning for Art, at the Jewish Museum in New York. This show was the first major U.S. art-andtechnology exhibition that attempted to utilize computers in a museum context. Softwares technological ambitions were matched by Burnhams conceptually sophisticated vision, for the show drew parallels between the ephemeral programs and protocols of computer software and the increasingly dematerialized forms of experimental art, which the critic interpreted, metaphorically, as functioning like information processing systems. Software included works by conceptual artists such as Les Levine, Hans Haacke and Joseph Kosuth, whose art was presented beside displays of technology including the first public exhibition of hypertext (Labyrinth, an electronic exhibition catalog designed by Ned Woodman and Ted

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Nelson) and a model of intelligent architecture (SEEK, a reconfigurable environment for gerbils designed by Nicholas Negroponte and the Architecture Machine Group at MIT) [1]. Regardless of these points of intersection and the fact that conceptual art emerged during a moment of intensive artistic experimentation with technology, few scholars have explored the relationship between technology and conceptual art. Indeed, art-historical literature traditionally has drawn rigid categorical distinctions between conceptual art and art3and-technology. The following reexamination, however, challenges the disciplinary boundaries that obscure significant parallels between these practices. The first part describes Burnhams curatorial premises for the Software exhibition and interprets works in the show by Levine, Haacke and Kosuth. The second part proposes several possible reasons why conceptual art and art-and-technology became fixed as distinct, if not antithetical, categories. The conclusion suggests that the correspondences shared by these two artistic tendencies offer grounds for rethinking the relationship between them as constituents of larger social transformations from the machine age of industrial society to the so-called information age of post-industrial society. Before proceeding, some working definitions will clarify the terminology of conceptual art and art-and-technology in order to open up a discussion of their relatedness beyond the narrow confines of extant discourses. Resisting the arch formalism that had become institutionalized by the 1960s, conceptual art has sought to analyze the ideas underlying the creation and reception of art, rather than to elaborate another stylistic convention in the historical succession of modernist avant-garde movements. Investigations by conceptual artists into networks of signification and structures of knowledge (that enable art to have meaning) have frequently employed text as a strategic device to examine the interstice between visual and verbal languages as semiotic systems. In this regard, conceptual art is a meta-critical and self-reflexive art process. It is engaged in theorizing the possibilities of signification in arts multiple contexts (including its history and criticism, exhibitions and markets). In interrogating the relationship between ideas and art, conceptual art de-emphasizes the value traditionally accorded to the materiality of art objects. It focuses, rather, on examining the preconditions for how meaning emerges in art, seen as a semiotic system.

Enciclopdia e Hipertexto "http://museu-de-arte-contempornea.org"

Susana Mendes Silva http://www.educ.fc.ul.pt/hyper/resources/ssilva.htm (27/7/08) (excerto) O museu uma instituio moderna que surge no final do sculo XVIII, no seio das revolues europeias e das transformaes ideolgicas, sociais e polticas. , desde o incio, um espao dedicado memria e ao patrimnio, mas tambm um lugar para a fruio esttica e para a educao do gosto. O museu foi muitas vezes

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um lugar criticado e constestado, por ser entendido como um mausolu ou um cemitrio, onde a arte viva no tinha lugar. No entanto, o museu de arte, enquanto instituio pblica, evoluiu abrindo as portas aos artistas, s suas prticas e a novos pblicos. Um dos momentos mais marcantes na histria recente dos museus de arte, ter sido o final dos anos 60, principalmente devido a todas as transformaes e desafios da arte contempornea. As reflexes e experincias que decorriam nessa altura no mbito da prpria disciplina museolgica ajudaram a alargar a noo e as funes sociais e culturais do museu. Com o surgimento da World Wide Web, desde o incio da dcada de 90, a questo da relao dos museus com as novas tecnologias da informao e da comunicao tornou-se mais vsivel. No que este tema fosse uma novidade nos meios museolgicos, uma vez que, desde os anos 60, se discutiam com alguma seriedade as possibilidades e implicaes da informatizao nos museus, mas a possibilidade de deslocar o museu para o ciberespao - um novo espao que permite disponibilizar o museu como uma base de dados - tornou a questo premente. Porm, o grande desafio para a instituio museolgica acontece quando so os artistas a usar as novas tecnologias como suporte, meio e matria para as suas obras. O museu passa a acolher obras que tm novas formas de materialidade, e que muitas vezes possuem uma natureza virtual. O que acontece quando o lugar natural dessas obras o espao das redes de informao? Que significa para o museu, acolher a tecnologia digital, no como ferramenta, mas enquanto suporte e meio do objecto artstico? Que alteraes que esta mudana convoca? com a entrada das artes digitais no museu que se inicia um novo momento: o museu comea a albergar objectos artsticos que tm, em muitos casos, uma natureza virtual, contrariando assim a tradio cultural ocidental que pensa e aceita a realidade enquanto algo simultaneamente material e tangvel. No caso dos objectos artsticos digitais, o seu lugar de existncia e de exposio , muitas vezes, o prprio espao informacional das redes. O que significa, no apenas, que a tecnologia entra no museu como suporte e objecto de experimentao das prticas artsticas digitais, mas tambm que o prprio museu tem que se deslocar para o ciberespao no sentido de a expr, interpretar e conservar os objectos artsticos que se baseiam nestas tecnologias. () Ver a propsito: http://www.adaweb.com/ e http://rhizome.org/
Art Museums and the Internet: The Emergence of the Virtual Museum

Mara-Jos Moreno Department of Social Sciences, College of General Studies University of Puerto Rico, Ro Piedras Campus Puerto Rico http://crossings.tcd.ie/issues/5.1/Moreno/ (27/4/08) (excerto)

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Abstract. The Internet has brought about the birth of a new cultural space: the virtual museum. This essay examines how placing the museum in cyberspace redefines the functions of the museum and the relations between the museum, the art object and the public. It is argued that virtual museums are paradoxical spaces. While the digital format of virtual museums permits an alteration of the conventional views and relations existing in the traditional museum, the limited availability of Internet technology ties the virtual museum to the established power structures that have characterized the real art world. () Ver artigo em: http://crossings.tcd.ie/issues/5.1/Moreno/ (27/4/08) http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp?bmLocale=en http://www.louvre.fr/llv/musee/visite_virtuelle.jsp?bmLocale=en http://www.virtualsweden.se/projects/louvre/ http://www.haltadefinizione.com/

Procure responder s seguintes questes: 18. Defina Interactive Art. 19. Defina Instalation Art. 20. Na sua opinio, possvel estabelecer relao entre a pea de John Cage 433 e a arte conceptual? Justifique. 21. Elabore acerca da problemtica que se coloca ao museu quando se pretenda expor um objecto artstico de natureza virtual.

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Captulo

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As artes digitais
O que so? Natureza e gneros
Arte Digital

A arte que usa a tecnologia digital na forma de processo e/ou produto

conjunto de textos reunidos neste captulo envia-nos para uma multiplicidade de aspectos relacionados com as artes digitais, quer para aspectos conceptuais (o que so artes digitais, o que as distingue, por exemplo) quer para objectos artsticos que consubstanciam diversas categorias (msica techno, foto e video digitais, etc.).

Analog, digital

Andrew Mall http://csmt.uchicago.edu/glossary2004/analogdigital.htm (15/7/08) (excerto) The age of computers has brought with it new methods of producing, storing, and receiving media. The information age has brought with it the digital revolution, of which digital media is a part. This idea of a "digital" medium necessitates an opposite notion of "analog" media, which didn't exist as a discrete class until it was named. Theorists have tried to separate (or unify, depending on one's perspective) the two (cf. Lunenfeld, 2000; Manovich, 2002), yet McLuhan had it correct first when he noted that "the 'content' of any medium is always another medium" (1994:8). The analog and digital are co-dependent; they couldn't exist without each other. However, to see how the digital and analog are inseparable, we must first see how they are unique. The use of the word "analogue" was preceded by an earlier synonym, "analogon", which the Oxford English Dictionary traces to a combination of Greet root words ("???" and "?????") meaning "that which is according to due ratio, proportionate, conformable". The first definition given for "analogue" reads: "An analogous word or thing; a representative in different circumstances or situation; something performing a corresponding part". This meaning is rooted in the idea of an "analogy" (for which the OED provides "analogue" as synonym), which is "a name for the fact, that, the relation borne to any object by some attribute or circumstance, corresponds to the relation existing between another object and some attribute or circumstance pertaining to it". Although originally a term in

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mathematics (as a "proportion; agreement of ratios"), "analogy" starts appearing with the transferred sense of a general relation, often expressed proportionally, in Plato ( OED ). The word "digital" can be traced directly to a Latin term ("digitalis") that means "of or belonging to a finger", from which comes the first definition given by the OED: "of or pertaining to a finger, or to the fingers or digits". When "digital" is specifically "applied to a computer which operates on data in the form of digits or similar discrete elements", we must note that the term "digit" also has an arithmetical meaning derived from the fact that humans have ten fingers: "Each of the numerals below ten (originally counted on the fingers), expressed in Arabic notation by one finger".
The Expanding Medium: The Future of Computer Art

Herbert W Franke Translated by Ingrid Kurz http://www.dam.org/essays/franke02.htm (excerto) The term 'computer art' refers neither to a specific style nor to a particular quality, it merely characterizes the instrumentarium. The computer proves to be a universal data-processing system, the invention and development of which came to be linked with technological considerations solely for historical reasons. Under different circumstances, the computer might equally well have been invented as an instrument of art, e.g. in the socio-political environment of ancient Greece, where art as well as science and technology was considered a noble pastime. In the most general sense of the term, art can be regarded as a special form of communication. It is the task of the artist to provide a message, which in this particular case is also subject to certain esthetic considerations, however they may be defined. Formerly, colors, sounds and tones were regarded as the raw material of art; today they would be considered information carriers. The elements of art are data, i.e. immaterial components. Even though this statement may sound rather sober, it does imply that art is not a material but rather an intellectual process. ()

Moiss de Lemos Martins & Manuel Pinto (Orgs.) (2008) Comunicao e Cidadania - Actas do 5 Congresso da Associao Portuguesa de Cincias da Comunicao 6 - 8 Setembro 2007, Braga: Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade (Universidade do Minho) ISBN 978-989-95500-1-8

Arte e Cincia, um novo olhar na Arte Contempornea

ISABEL AZEVEDO, ROSA MARIA OLIVEIRA, FERNANDO LARDOSA Escola Universitria das Artes de Coimbra e Universidade de Aveiro (excertos) (...) 4- Tecnologias digitais na arte

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Com o desenvolvimento do computador, temos a runa da cultura da reprodutibilidade e o alvorecer da cultura do virtual, pois a partir do tratamento digital da informao, possibilitado pelo computador, no h mais a mnima diferena entre uma gerao de cpia e outra, mesmo que elas estejam separadas por milhares ou milhes de geraes intermedirias (Machado, 2001: 19). Essa revoluo digital, agregada exploso das telecomunicaes, trouxe uma nova configurao cultural, chamada de cibercultura. Atravs do surgimento e da expanso das novas tecnologias na sociedade, surge uma nova sensibilidade e uma nova percepo de tempo e espao. As questes levantadas no decorrer da histria entre as relaes arte-tecnologia encontram-se nessa nova forma de representar o imaginrio humano. Com o aparecimento das tecnologias digitais, a busca da participao do espectador pde ser plena atravs da interaco homem-mquina. No comeo dos anos 90, a expanso da Internet fez com que os artistas envolvessem os seus projectos na transmisso e conexo via redes. A ciberarte , pois, uma arte da comunicao, um evento que apenas acontece com a participao do espectador. O autor cede espao a vrios co-autores que desencadeiam outras possibilidades de direces durante a experincia. E todas essas informaes podem ser manipuladas ou acedidas, existindo potencialmente num mundo virtual1. Santaella (Santaella, 2003: 178-179) apresenta-nos algumas indicaes para a sistematizao das tendncias da ciberarte, baseadas na absoro de conquistas tecnolgicas e estticas de momentos anteriores da arte. Essas apropriaes so entretecidas pelos conceitos de interactividade e fragmentao, prprios dos media digitais. A autora destaca a influncia da tradio das artes computacionais dos anos 80, com sua modelao em 3D, a animao e a msica computadorizada. Da tradio da performance, a ciberarte cria tele-performances e performances interactivas, fazendo o dilogo dos cenrios e corpos virtuais com os cenrios e corpos presenciais. Da tradio das instalaes, a criao de vdeo-instalaes, instalaes interactivas e webinstalaes inter-conectadas ao ciberespao elevam ao mximo o conceito de hibridismo dos media. Da tradio dos eventos, atravs da telepresena e da telerobtica, as possibilidades de inter-conexo em rede so exploradas tendo como objectivo a visualizao e, at mesmo, a aco em ambientes remotos - com o aprimoramento da realidade virtual pretende-se a completa imerso do espectador na obra de arte. Hoje, diversos artistas e investigadores exploram os novos territrios da esttica e do imaginrio suscitados pelas tecnologias digitais. Dentre as vrias problemticas surgidas, como autoria, subjectividade, mercado, etc; a relao entre homemmquina fundamental. Mas, que implicaes ocorrem no campo da construo da subjectividade pelo dilogo entre humanos e mquinas?

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1Aqui, como nos mostra Pierre Lvy (1996), entendemos o virtual no como algo que se ope ao real, mas como algo oposto ao actual. O virtual um real que ainda no foi manifesto.

http://www.massarar.uaivip.com.br/211.pdf (28/7/08) (...) 2.1.1 A CONSTITUIO DA APRESENTAO DIGITAL: DA SIMULAO SNTESE Duas propriedades fundamentais para se compreender qual a contribuio das tecnologias digitais para a construo de novos modelos de visualizao espacial so a transcodificao cultural e a variabilidade. A transcodificao consiste, segundo Manovich124, num processo de reconceituao cultural que implica na substituio de categorias culturais por outras novas derivadas da pragmtica dos computadores, ou seja, as maneiras como o computador modela o mundo, representa informaes, suas operaes bsicas tais como: procurar, filtrar, comparar, atualizar, armazenar, recuperar, etc. Aos poucos, toda a forma como nos relacionamos com as informaes vo se transformando uma vez que os computadores criam, distribuem, armazenam e arquivam estas informaes. Esse fenmeno de reconceituao cultural consiste basicamente na mudana do analgico para o digital em quase todos os espectros da produo de dados. Manovich125 (2002) afirma que a transcodificao a conseqncia mais substancial da digitalizao nas novas mdias, o que estabelece uma relao direta entre esta nova mdia e a cincia do computador. Podemos considerar as novas mdias todos os aparelhos e dispositivos eletrnicos que operam a partir das tecnologias numricas como por exemplo: fotografias e vdeos digitais, CDs, DVDs, pginas na internet, animaes, interfaces grficas, etc. A variabilidade por sua vez consiste na condio lquida das mdias digitais em se constiturem por registros definitivamente no fixos, mas existirem potencialmente em uma infinidade de verses. Esta qualidade tem relao direta com as possibilidades de programao dos dados digitais, uma seqncia de tradues que fazem com que a combinao delas oferea aos objetos digitais diferentes personalidades ou aparncias diferentes tais como: vdeos, imagens, sons, nmeros, grficos, diagramas, modelos tridimensionais, ou a combinao entre eles._ Tecnicamente, todas estas personalidades so derivaes das composies realizadas a partir das unidades digitais primrias denominadas pixels, elementos fundamentais para a constituio de qualquer interface grfica. A unio entre estas duas propriedades, transcodificao e variabilidade, promove o surgimento de novas mdias digitais, como as interfaces grficas interativas, cuja possibilidade de programao dos pixels oferece uma abertura ao observador em ser coadjuvante no processo de criao. Esta programao feita a partir de uma linguagem especfica utilizada pelos softwares e que ser discutida numa seo adiante. Autores como Couchot126 afirmam que o processo de criao da imagem a partir de suas unidades elementares no suficiente para instaurar uma nova identidade, uma nova categoria, na apresentao uma vez que, como ele coloca, movimentos

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artsticos como o Impressionismo, o Ps-impressionismo e o Cubismo Sinttico j trabalhavam com a decomposio analtica da imagem e seu posterior reagrupamento, buscando uma sntese das formas a partir de seus constituintes primrios (...)
124 MANOVICH. The language of 125 MANOVICH. The language of

new media, 2002, p. 46 new media, 2002, p. 30.

126 COUCHOT. Da representao simulao, 1999, p. 38.

Digital art

by Lewis Dartnell http://plus.maths.org/issue48/features/dartnell/index.html (11/6/08) (excertos) Modern technology has changed many things in our lives, including the way we communicate, travel and entertain ourselves. Electronic instruments and computer simulations have revolutionised science. Mathematics, one of the purest forms of human logic and reasoning, has also been changed by computer approaches. Even art has been undergoing a deep upheaval in the way it is created and appreciated, using the fast processing and graphical output of computers. The boundary between artist, computer programmer, and mathematician is becoming ever more blurred. In this article, Lewis Dartnell leads us through some examples of this exciting new wave of digital art. New possibilities Art was once restricted to static creations, such as an oil painting, sculpture or photograph, produced by the artist and then passively regarded by the viewer. Nowadays, however, computer-based visual art allows improved dynamic forms art that develops or evolves before our eyes. The "artist" may have no more idea of what will finally emerge than anyone else. An even more exciting possibility in computer-aided installations is interactivity digital art that responds to the viewer's actions, for example through input from movements of the computer mouse, or perhaps even by tracking the motion of different parts of the body. The crucial thing here is that dynamic digital art is not so much about the appearance of the finished product, as about the behaviour generated by the art piece through time. The viewer actually helps to modify the work of art, and becomes the artist him or herself. () Mathematics, as the language of form and pattern, has always played an important role in art, but the rise of computer-generated art blurs the boundaries between art and maths even further. The act of programming finding ways to store data and then creating logic-based algorithms to generate the desired output is itself

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intensely mathematical. But the maths of physics is also used to realistically recreate physical processes, and the area of computer music getting a computer to find those patterns and features that distinguish music from mere noise poses a whole new range of mathematical challenges. Consequently, the early days of computer graphics and digital art were dominated by scientists and research technicians they were the only people with the specialist knowledge and access to operate the rare and expensive computers of the time. Even in 1969, Jasia Reichardt, who was then a curator at the Institute of Contemporary Arts (ICA) in London, said "So far only three artists that I know have actually produced computer graphics, the rest to date having been made by scientists". Since then, the number of artists using computers in their work has dramatically increased, especially with developments like the emergence of the personal computer and easy-to-learn programming languages. One such new computer language, Processing, is making great strides in enabling artists to become programmers, and programmers to become artists, and we'll take a look at this free software a little later. () One obvious example of an area where computer-generated visuals have become crucial is in the games and cinema industries. The graphics in video games and the computer-generated images (CGI) so common nowadays in films and TV documentaries (TV CGI has come a long way since Walking with Dinosaurs!) rely enormously on mathematics. The models used to realistically animate the physics of a lumbering monster and render this model into a photo-realistic animation particularly with the way light interacts with tricky materials or surface textures such as rippling water or coats of thick animal hair would be impossible without computers chugging through the maths of Cartesian coordinates, trigonometry, vector geometries, and so on. It is said that the animators working on the film Shrek really struggled to get a glass of milk to look realistic in the gingerbread man scene. By the time Shrek II was under production, the graphic artists had cracked the problem and were able to greatly improve the realism of the rendering by modelling the fact that milk is not in fact an opaque liquid, but is semi-translucent, letting light inside to scatter about before coming out again. They were so proud of their new skill that the second film slipped in great volumes of milk: whole vats of it being sploshed over the sides of a castle! The realism of computer-generated graphics is continually improving, and in the near future the visuals in a computer game or visual art installation will become indistinguishable from the real thing. Computers have heralded a revolution not only in the way that visual art can be produced, but also in how the piece interacts with its environment, the performance artist or even the viewers. Imagine not just idly looking at a painting in a stuffy gallery, but dancing in front of an installation and having a projection screen come alive with colour and movement, instantly responding to and interpreting your actions. Kinetic art forms can use different input devices and computer processing to allow immediate feed-back and response. These control inputs extend far beyond the standard computer interfaces of keyboard or mouse, and can include your voice captured by a microphone or body gestures watched by

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a webcam. This form of interactive kinetic artwork, controlled by movements as seen by a computer, can be very difficult to do well, however. Some very sophisticated problem-solving is often needed to enable a computer program to identify features from a webcam. Picking out the brightest or darkest regions in its visual field are easy, but identifying the head or hand of a performer, especially as it moves and so continually appears to change shape and brightness, is very hard for a computer to do accurately. Obviously the whole point about dynamic digital art is to be there, experiencing the energetic performance and perhaps even directing it yourself. But you can get a feeling for the scope and imagination involved in digital art in the selection of projects show-cased below. These examples are just a taster of the great variety of digital art being explored around the world; on stage, on television, in gallery installations, and so on. We won't go into the mathematical challenges posed by the pieces here a great deal more information can be gathered by following the links to the artists' websites, and the reading list below has links to Plus articles that explore relevant pieces of mathematics. But for now, just sit back and enjoy the show. () Ver artigo em: http://plus.maths.org/issue48/features/dartnell/index.html Ver exemplos, a propsito de digital arts: http://www.digitalartsonline.co.uk/ http://www.digitalartsource.com/index2.shtml http://dam.org/index.htm http://www.deviantart.com/ http://digitalart.org/art.top.php http://www.virose.pt/vector/index.html http://www.artofdigitalshow.com/ 3D Art: http://www.3dlinks.com/galleryIndex.cfm
REALIDADES E MITOS DA MEDIA ART

Claudia Giannetti http://www.virose.pt/vector/b_08/gianetti.html ()

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A peculiar relao entre as pessoas e os sistemas computadorizados, ou a questo da interface ser humano-mquina, so temas particularmente relevantes para a compreenso dos delineamentos tecnoartsticos actuais. O dilogo entre obra e espectador se estabelece no s sobre a base da linguagem ou a reflexo, mas principalmente de uma maneira prtica, no sentido recursivo da comunicao, na medida em que exorta a prpria aco do observador no contexto da obra. Entre as reflexes que esto surgindo sobre a relao entre a arte e a tecnologia digital, cabe destacar dois temas especficos tanto pela sua relevncia em relao com arte electrnica, como por sua implicao filosfica, sociolgica e cultural. A estes temas gostaria de dedicar a parte central deste texto, a saber: a questo da interactividade ou a interface ser humano-mquina; e as mudanas de paradigmas estticos que implicam na progressiva emancipao criativa das mquinas. Diante de tudo tem-se que ser consciente de que a perspectiva puramente tcnica insuficiente para explicar a forma como a tecnologia cria uma rede no tecido da cultura, j que os processos culturais so construes de mltiplos nveis e a viso tecnicista no esclarece como os prprios usurios concebem suas relaes pessoais com a tecnologia. Se fizssemos uma arqueologia da noo de feedback, por exemplo, constataramos que o actual culto interactividade que chega a ser, em alguns casos, tambm um culto possvel inteligncia da mquina (artificial, naturalmente) provm dos mitos e admiraes desenvolvidos ao longo da segunda metade do nosso sculo em torno das mquinas informticas e dos autmatos. ()

http://www.youtube.com/watch?v=7HNkgJ4TV7k (4/10/08) http://www.leonelmoura.com/

Video Art The Canadian Encyclopedia

http://www.thecanadianencyclopedia.com/PrinterFriendly.cfm?ArticleId=A00083 66
Vdeo Art Digital

Miriam Duarte Teixeira http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedigital/videoartedigital.htm O vdeo digital uma tecnologia recente em nossa poca mas, j vem se mostrando uma linguagem promissora no campo da artes visuais. Seja atravs da criao sinttica, a animao ou tratamento visual, a imagem do vdeo vem determinar uma mudana fundamental na nossa forma de percepo, possibilitando maior liberdade de criao para o trabalho com a imagem.

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O tratamento de imagens filmadas em vdeo pelo computador coloca o artista num horizonte de possibilidades entre as quais est a desreferenciao da imagem. O referente da imagem deixa de ser a realidade e passa a se constituir na prpria materialidade do meio, numrica, cujo constituinte bsico o pixel. O pixel - picture element, permite a manipulao estrutural de imagens de vdeo em seus valores de cor, forma, luminosidade, tamanho, etc, isoladamente e em movimento. Assim a imagem do vdeo digital deixa de lado a explorao consciente e naturalista da figura clssica e se define na direo da desintegrao e da abstrao das formas, onde realidade e imaginrio se confundem. Com o vdeo digital as imagens deixam de ser "fechadas" e se abrem para a manipulao de seus elementos deixando de lado a idia da imagem como retrato da realidade e se torna o que realmente : imagem, nada mais que imagem. O resultado so imagens plsticas, abstratas, imaginrias, mentais, geradas a partir da juno da memria humana com a memria do computador. A caracterstica hbrida da imagem digital enriquece o vdeo que depois de inserido no computador tende a absorver outras mensagens como fotografias, animaes, grafismos, som, textos, objetos interativos. Pela capacidade do computador de codificar tudo o que pode capturar, o real, o imaginrio, todas as imagens da histria so convertidas para um discurso novo, espao-temporal prprio do vdeo. O vdeo digital pode, ento, ser visto como uma linguagem em potencia, uma vez que permite a convergncia e releitura de todas as outras linguagens. A vdeo arte digital promove a juno de arte e cincia se constitudo num meio de expresso contemporneo com resultados inovadores no nosso sistema audiovisual como um todo, sendo capaz de gerar novos sentidos e articular novos significados. Apesar de sua maior complexidade, produzir um trabalho com as novas imagens tecnolgicas no fica longe do modo de produo com instrumentos e tcnicas artesanais. Cabe ao artista conhecer sua linguagem e suas possibilidades criativas, indo ao encontro de sua prpria potica. Faz-se necessrio imergir, experimentar e interagir com essa linguagem para fazer brotar desse meio uma nova iconografia, um novo imaginrio.

MSICA, PERCEPO E FRACTAIS

Emanuel Dimas de Melo Pimenta ASA Art and Technology, UK 1993 http://www.rizoma.net/interna.php?id=163&secao=esquizofonia (excertos) ()

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Em 1957, Colin Cherry - em um famoso paper, On Human Communication demonstrava que o rudo era apenas o grau de interferncia de um meio sobre a mensagem, ou seja: o seu design informacional. Hoje, refletimos com alguma estranheza sobre as dificuldades que os operadores de rdio tinham, durante a Segunda Grande Guerra, em decifrar comunicaes interceptadas, pois havia o "rudo" - no o popularmente chamado "rudo de fundo" ou "chiado", mas simplesmente no se entendia tudo o que era dito. O "tradutor" precisava ter um talento especial para "preencher" certos vazios de informao produzidos pelo "meio" rdio. Isso nos acontece diariamente, por exemplo com o telefone. Entretanto, devido a um treinamento super intensivo, tornamo-nos grandes especialistas na traduo dos meios que utilizamos (como a televiso, os cds, os microcomputadores, telefones, rdios etc.). Esse novo "ambiente" - no sentido da Inteligncia Artificial - representa uma mutao do prprio ser humano. Uma primeira abordagem sobre como tal "ambiente" vem acontecendo em relao msica poderia ser resgatado nos trabalhos de Hermann Helmholtz, principalmente no seu famoso livro On the Sensations of Tone, publicado pela primeira vez em 1885. Nele, Helmholtz transforma em mtodo todos os princpios que viriam a constituir a base de desenvolvimento da msica de Karlheinz Stockhausen, de Pierre Boulez, de Xenakis e de toda a Escola de Msica Nova europia aps 1945. Pela primeira vez, Helmholtz "desenhou" um verdadeiro diagrama fractal do prprio som decompondo-o em series de harmnicos superiores e inferiores. Hermann Helmholtz desconstruiu a estrutura de frequncias com tal rigor e mtodo que somente vrias dcadas depois as suas descobertas viriam a possuir a prova grfica produzida pelos espectrogramas. Helmholtz foi o gerador de toda a escola europia de msica contempornea experimental ps-Segunda Guerra Mundial. Para essa "escola", muitas vezes classificada como fascista por geralmente estabelecer normas rgidas aos performers, o universo fractal uma realidade h muito experimentada. Mas, obviamente, no se tratou de um movimento "fechado" nos estdios de msica eletrnica de Colnia. Outro dos maiores precursores da msica experimental Europia foi Ferrucio Busoni que com o seu clebre "Ensaio para uma Nova Esttica da Arte Musical", escrito em 1907, lanava algumas idias que seriam resgatadas por Eric Satie, por Tohru Takemitsu e pelo prprio Cage. Busoni dizia: Penso que caminhamos para o som abstrato, para uma tcnica sem vnculos, para um ilimitado sonoro. Neste ensaio, curiosamente, Busoni referia-se sempre a Bach. John Cage "desenhou" a ponte conectando diretamente essa tecnologia de pensamento Natureza em seu modo de operar. Algo semelhante realizado por Edward Lorenz com a metereologia e a revelao dos atratores estranhos. Schoemberg dizia que o dodecafonismo era uma tcnica que organizava "doze sons relacionados somente entre si", revelando um dos princpios de toda a concepo fractal: a autosimilaridade. E Anton Webern, em uma aula de 1933, resumia o pensamento de Schoemberg na seguinte frase: A partir dessa simples idia de dizer algo duas vezes, depois o mais frequentemente possvel, desenvolveram-se os trabalhos de arte mais interessantes. Se quiserem, podemos dar um salto para a nossa poca atual: a composio de doze sons baseia-se no princpio do retorno constante de uma certa sequncia das doze notas: o princpio

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da repetio!. Exatamente o que Freud sempre defendeu: a repetio! Quem ler o brilhante texto de Freud "Sobre o Mecanismo Psquico do Esquecimento" encontrar um esquema para o significado do esquecimento e da memria que poderamos corretamente chamar de fractal. Para Manfred Schroeder, o conceito unificador que baseia os fractais, o caos e as leis fsicas a autosimilaridade. no mnimo curioso lembrar o fato de Plnio ter escrito uma histria da arte como a histria das invenes! A minha questo : o que o futuro em um universo fractal? Tudo torna-se apenas uma questo de escala. Ser o tempo, mesmo diante da evidncia dissipativa, puramente assimtrico? Volto casa de John Cage, e sua janela. Ao contrrio dos compositores europeus, John Cage descobriu - muito cedo - que em um "ambiente" de natureza fractal os valores no so teleolgicos, isto , no so direccionais. Nao h, a priori, princpio meio e fim. Pollock fez o mesmo na pintura. Merce Cunningham o fez com a dana. Onde est a fronteira precisa entre disciplinas em um mundo fractal? Ou ainda: qual o "tamanho", ou o permetro, real de tais disciplinas? () A realidade fractal do mundo acabou com as fronteiras rgidas entre coisas e disciplinas.

Procure responder s seguintes questes: 22. O que entende por Arte Digital? 23. Comente a afirmao e justifique: A Computer Art um gnero de Arte Digital. 24. Procure na net um exemplo de Vdeo Art que no seja do domnio digital. Justifique. 25. Comente a afirmao: Com o desenvolvimento do computador, temos a runa da cultura da reprodutibilidade e o alvorecer da cultura do virtual.

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Sites de referncia
Timeline modern & contemporary art: http://www.the-artists.org:80/art-movements.cfm Glossary _ Tate Gallery : http://www.tate.org.uk/collections/glossary/default.htm The Museum of Modern Art http://www.moma.org/ Electronic Journal of Art and Technology http://crossings.tcd.ie/ The New Media Reader. http://www.newmediareader.com/excerpts.html Digital Art Source http://www.digitalartsource.com/index2.shtml Digital Arts Online http://www.digitalartsonline.co.uk/ Nonlinear History of New Media Timeline Spring 2004 http://fargo.itp.tsoa.nyu.edu/history/ Histories and Theories of Intermdia http://umintermediai501.blogspot.com/ The aesthetics+computation group; MIT http://acg.media.mit.edu/ M-Cyclopedia of New Media http://wiki.media-culture.org.au/index.php/Main_Page

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Bibliografia
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