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Conectar
Portero
Repase la animacin Conectar y comente las preguntas siguientes: Qu hace el portero? Es fcil ser el portero?, por qu s o por qu no? Por qu Ma y Max no quieren ser el portero?
Estas son otras formas de conectar: Pdale a los estudiantes que levanten y eleven sus brazos sobre su cabeza. Luego, que desciendan lentamente. Pregnteles: Qu tamao tiene la zona que puedes bloquear estirando los brazos? Ahora coloquen los brazos abajo y levanten una pierna. Contine dicindoles: Imagina que eres un portero. Puedes quedarte de pie en la portera y parar el baln con tu cuerpo?, qu tienes que hacer para detener el baln? Tienes que moverte alrededor. Otra actividad para trabajar con los estudiantes es que realicen una portera de ftbol y que utilicen globos en lugar de balones de ftbol en donde atrapan globos. Pdales que imaginen que son un fantstico portero y que repitan una parte de un partido a cmara lenta, y que puedan salvar el partido parando el baln. Saba que los deportes y juegos son impredecibles y esa es una de las caractersticas que los hace tan interesantes? Utilizando un equipo informtico puede introducirse esa incertidumbre en un programa. Consulte el ejemplo de Entrada aleatoria en la seccin Primeros Pasos: -Bloque Repetir Sabe quin ganar un partido o cmo y por cunto?, ha visto ocurrir alguna vez algo aleatorio o impredecible en un partido?, fue una sorpresa grata o no? Las respuestas variarn segn las experiencias.
Actividades
Construir
Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o cree su propio portero. Si crea el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo. Para utilizar mejor el portero, asegrese de que el modelo pueda moverse libremente hacia atrs y hacia delante. De lo contrario, la friccin interferir en el rendimiento.
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea pequea, y despus a la polea ms grande que ralentiza el movimiento. El movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento de avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de avance y retroceso de las vigas se transfiere al portero al deslizarse hacia atrs y hacia delante sobre los elementos de la plancha deslizante redonda montada en sus pies. La plancha deslizante redonda permite reducir la friccin, ya que hay menos elementos que toquen la superficie. La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento fsico de las poleas, la correa, las vigas y la figura del portero construida con las piezas del kit). Puede cambiar la longitud del brazo de palanca cambiando el orificio al que est conectada la polea. El programa del Portero activa el bloque Activacin de motor en sentido horario y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo entre una dcima de segundo y un segundo completo. Despus invierte el sentido del motor y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo entre una dcima de segundo y un segundo completo. El programa se repite.
Contemplar
Haga espacio suficiente para lanzar bolas de papel al modelo y que se mueva hacia atrs y hacia delante para pararlas. Haga bolas de papel de aproximadamente 3 centmetros (o un poco mayores de una pulgada) de dimetro. Dibuje una tabla de datos en una hoja de papel. Utilice la tabla de datos para registrar los intentos, paradas, goles y fallos. La tabla de datos debe ser lo suficientemente grande como para registrar tres conjuntos de 10 intentos.
Despus de ejecutar la actividad comente sus conclusiones en las tablas de datos. Cul es el nmero de paradas ms alto que muestra la columna de Paradas de la tabla? Las respuestas variarn en funcin de los datos individuales. Cul ha sido la mejor puntuacin que se muestra en la columna Goles de la tabla? Las respuestas pueden variar. Ha mejorado el portero su puntuacin en comparacin con la columna Paradas de la tabla para el portero y la columna Goles de la tabla? Las respuestas variarn. Sin embargo, si se hacen ms goles (por parte del lanzador) o paradas (por parte del portero) en la ltima prueba que en la primera o la segunda, la respuesta es s. Actividades
Comente otras preguntas relacionadas con la recopilacin de datos sobre el portero: A qu distancia estaba cuando se lanza las bolas de papel? Las respuestas variarn, pero normalmente estimarn entre de 15 y 30 centmetros, que es una distancia adecuada. Cree que las puntuaciones mejoraran si se acercara o se alejara?, qu pronostica? Las respuestas pueden variar. Es probable que ms cerca a la portera se puedan marcar ms goles, fallar menos o evitar que el portero los pare. Ideas alternativas Compruebe su prediccin. Ha marcado ms goles cuando estaba ms cerca o ms lejos? Era correcta su prediccin o no? Recoja datos sobre el nmero de paradas, tiros y fallos. Cul es el nmero medio de paradas por intento (total de paradas, goles y fallos) por parte del portero?, qu portero de la clase ha conseguido el mejor promedio?
Continuar
Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Utilice el sensor que ya se encuentra instalado en el modelo. El sensor de movimiento del motor puede funcionar conectndolo a cualquier puerto del hub.
El programa del Portero se modifica para aadir un programa nuevo que puede funcionar al mismo tiempo que el ejemplo del programa de la fase Construir. El nuevo programa cuenta goles automticamente. Primero, se reinicia la ficha Pantalla. Despus el programa espera a que el sensor de movimiento detecte algo. Cuando el sensor de movimiento detecta algo, la pantalla suma 1. El programa se detiene durante medio segundo (cinco dcimas de segundo). El programa se repite pero solamente con los bloques que comprueban los goles y muestran la puntuacin. El programa no reinicia de nuevo la pantalla.
Ampliacin
Trabaje con otro grupo que tenga un modelo de tirador y cree un juego de ftbol. Intercambien las funciones despus de algunos minutos, quin ha conseguido ms goles?
Portero
1 ladrillo de 8x16 1 hub USB 1 motor 3 conectores 1 eje de 3 2 ladrillos teja de 1x2 1 ladrillo con conector de 1x2 1 viga con plancha
2
Guas de Construccin
2 planchas agujereadas de 2x8 1 viga de 1x16 2 ladrillos de 2x4 rojo 1 ladrillo de 2x6 rojo 2 vigas de 1x6
2 planchas de 1x8 2 planchas de 1x4 1 viga con plancha 1 ladrillo con conector 1x2
2 ladrillos de 1x2 amarillos 1 ladrillo de 2x4 amarillo 2 ladrillos de 2x2 rojo 1 ladrillo con conector de 1x2
2 bisagras de 1x2 rojas 2 bisagras de 1x2 amarillas 1 ladrillo de 1x4 rojo 1 plancha giratoria de 2x2
1 ladrillo de 1x4 amarillo 1 ladrillo teja de 2x2 amarillo 2 ladrillos de 1x1 1 plancha de 2x4 2 ladrillos teja de 2x2 rojos 2 planchas deslizantes
Guas de Construccin
8
GRADO: 6to. Grado DURACIN: 90 minutos
REA:
CIENCIA Y AMBIENTE
CAPACIDADES
MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL MEDIO AMBIENTE - Construcciones con WeDo: arquero Comprende que las mquinas son medios para ahorrar esfuerzo. - Describe el tipo de transformacin realizada en los modelos construiIdentifica los mecanismos de las mquinas sencillas en funcionamiento dos. en los modelos, incluyendo palancas. Explora la transmisin de movimiento y transferencia de energa. DESARROLLO DE LA SESIN
MATERIALES Y/O RECURSOS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE INICIO
- Observan la imagen de un equipo de ftbol y responden: con qu partes del cuerpo juega el arquero?, por qu?, cmo son los movimientos del arquero? - Deciden construir un modelo de arquero utilizando la gua de construccin WeDo.
ACTIVIDADES DE PROCESO
Kit WeDo
55 min
- Reciben los kits WeDo. - Recuerdan seguir las indicaciones del uso y cuidado del material didctico tecnolgico. - Organizados en grupos se distribuyen las funciones para la construccin del arquero. - Siguen los pasos de construccin. - Conectan sus construcciones a las XO y ensayan el funcionamiento del arquero.
Laptop XO
- Observan el funcionamiento del arquero con la programacin realizada anteriormente y responden: en qu direcciones realiza los movimientos el arquero?, qu cono le permite repetir las acciones? - Mejoran la programacin o la modifican segn sus necesidades.
ACTIVIDADES DE APLICACIN
- Elaboran una lista de objetos de su entorno que tienen una caracterstica en comn. Por ejemplo, Transparencia: vidrio, mica, forro plstico, lentes, etc.
Cuaderno de trabajo
20 min
ACTIVIDADES DE METACOGNICIN
Ficha de metacognicin
5 min
Sesiones de Aprendizaje
- Seala el tipo de energa utilizada en sus proyectos. - Explica la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs del proyecto Arquero.
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GRADO: 6to. Grado DURACIN: 90 minutos
REA:
MATEMTICA
CAPACIDADES
ESTADSTICA Tablas y grficas estadsticas. Interpreta y establece relaciones causales que argumenta a partir de informacin presentada en tablas y grficos estadsticos. DESARROLLO DE LA SESIN
MATERIALES Y/O RECURSOS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE INICIO
- Realizan un juego de Ftbol en forma libre, utilizando sus construcciones del arquero y pateador. - Se organizan para que cada alumno sea pateador, portero o apuntador.
ACTIVIDADES DE PROCESO
- Hacen bolas de papel de aproximadamente 3 centmetros (o un poco mayores de una pulgada) de dimetro. - Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel, indicando: nmero de goles (frecuencia absoluta) y porcentaje (frecuencia relativa). - Utilizan la tabla de datos tambin para anotar la distancia que recorre la bola de papel cada vez que se patea. - Ejecutan la actividad realizando los siguientes pasos: * Los estudiantes calculan el nmero de paradas, goles y fallos al intentar marcar goles al portero mecnico con bolas de papel. * Tambin aprenden a programar un sistema de puntuacin automtico. - Comentan sus conclusiones en las tablas de datos y responden: de qu depende que se puedan hacer goles?, cmo se puede modificar la programacin para evitar los goles?
40 min
ACTIVIDADES DE APLICACIN
- Prueban utilizar distintos tipos de bolas (ms grandes, ms pequeas, ms pesadas, ms ligeras) y anotan sus resultados.
Cuaderno de trabajo
30 min
- Responden a preguntas de interpretacin: quin hizo ms goles?, cunto suman los porcentajes de los tiros del alumno 1 y 2?, qu diferencia hay entre los porcentajes del alumno 2 y del alumno 4? - Escriben sus conclusiones acerca del uso de los grficos circulares. - Elaboran grficos circulares aplicando porcentajes de la cantidad de goles de cada alumno por grupo. 10 min Ficha de metacognicin
ACTIVIDADES DE METACOGNICIN
- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema te fue ms fcil realizar?, qu aprendiste hoy?
Sesiones de Aprendizaje
- Representa sucesos reales en tablas de distribucin de datos. - Interpreta datos de grficos circulares utilizando porcentajes.
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12
REA:
COMUNICACIN
CONOCIMIENTOS
CAPACIDADES
COMPRENSIN DE TEXTOS - Las cualidades de la expresin oral: fluidez, claridad, coherencia, - Se expresa con pronunciacin y entonacin adecuadas cuando recita precisin y entonacin. textos dramticos, expone o debate. - La conversacin y el debate. Caractersticas. - Dialoga utilizando expresiones formales y coloquiales, cuando participa en conversatorios y debates sobre temas locales y nacionales. DESARROLLO DE LA SESIN
MATERIALES Y/O RECURSOS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE INICIO
- Observan imgenes motivadoras sobre partidos de ftbol y de otros deportes en general. - Responden a preguntas: qu sabemos sobre estos deportes?, quines participan?, en qu medios vemos o escuchamos los partidos? - Narran sus experiencias durante los partidos del Mundial de ftbol o de vley y de las Olimpiadas y las emociones que conllevan.
ACTIVIDADES DE PROCESO
- Se agrupan y organizan para simular un partido de ftbol, vley o bsquet, segn sea su preferencia. - Simulan un juego describiendo las acciones de los jugadores con el lenguaje propio del deporte. - Revisan sus narraciones y ensayan la lectura para lograr fluidez, entonacin y volumen adecuados. - Graban sus lecturas narrando el deporte elegido por el grupo. - Cada grupo presenta su mejor narracin al grupo en general. - Evalan segn volumen de voz, fluidez y entonacin las narraciones grabadas.
50 min
ACTIVIDADES DE APLICACIN
- Activan la animacin de la actividad en sus laptop XO y responden a las preguntas planteadas: qu hace el portero?, es fcil ser el portero?, por qu s o por qu no?, por qu Ma y Max no quieren ser el portero? - Reconocen el vocabulario nuevo utilizado en las narraciones, determinando que es propio del deporte narrado. - Identifican los diferentes tipos de lenguaje: formal y coloquial. - Elaboran un esquema para definir los diferentes tipos de lenguaje.
25 min
ACTIVIDADES DE METACOGNICIN
Responden a las siguientes preguntas: qu aprendiste hoy?, te gust?, cmo superaste las dificultades?
Ficha de metacognicin
5 min
- Narra en forma oral utilizando el lenguaje adecuado a la situacin. - Demuestra fluidez, entonacin y volumen de voz en sus narraciones orales. - Utiliza vocabulario adecuado a las situaciones comunicativas reales que vivencia.
Sesiones de Aprendizaje
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