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Unidad curricular 3

Consigna N 2 Secuencia Didctica

Graciela Isabel de la Huerga


DNI N 13.017.699

C.A.B.A., 9 de julio de 2011

Consigna N 2 SECUENCIA DIDCTICA


de la Huerga, Graciela Isabel Pgina 1

El material a utilizar es un videojuego on line desde la pgina web de la AFIP (Administracin Federal de Ingresos Pblicos), con la siguiente URL: http://martina.afip.gov.ar/

La AFIP lanz este videojuego gratuito para nios y adolescentes con una notable calidad de produccin. Es el primero que desarrolla un organismo pblico con fines educativos Este videojuego tiene como protagonista a Martina, la herona de ficcin e investigadora de casos especiales de la AFIP que naci en un comic. Martina alcanz notoriedad entre el pblico infantil luego de aparecer en historietas de las revistas Billiken y Genios, resolviendo casos de evasin, contrabando y trabajo no registrado. Perfil de Riesgo, que est destinado a chicos de 10 a 16 aos, fue desarrollado ntegramente en la Argentina con una calidad notable que lo posiciona a la altura de los videojuegos de este gnero que se venden en cualquier parte del mundo. Se trata del primer caso en que un organismo pblico de nuestro pas utiliza un videojuego de este tipo con fines educativos. La aparicin de este producto demuestra que el Estado tambin est en condiciones de crear materiales de excelencia destinados al consumo cultural de los argentinos. La versin final propone guiar a Martina para resolver 12 misiones que tendrn como escenario los paisajes de diferentes regiones geogrficas de nuestro pas. Resolver cada misin lleva entre 60 y 90 minutos, por lo que para completar todo el juego se necesitarn al menos 12 horas. Perfil de Riesgo fue desarrollado a iniciativa de la AFIP por las empresas Sabarasa Entretainment y Nucleosys SRL. Agustn Cordes, director de esta ltima, afirm que el videojuego presenta un excelente equilibrio entre contenido educativo y entretenimiento, fue realizado con la misma tecnologa que utilizan empresas de Europa y de Estados Unidos, por lo tanto est a la altura de los mejores videojuegos del mundo. Este juego favorece la instalacin de cuestiones ciudadanas que incluyen la temtica tributaria, y consolida los conocimientos que los chicos adquieren en los espacios de educacin formal. Misiones Misin 1 Algo oculto Misin 4 Petrleo negro Misin 7 Todo trucho Misin 10 Rio abajo
de la Huerga, Graciela Isabel

Misin 2 Contra reloj Misin 5 Paseo por el bosque Misin 8 Derrumbe Misin 11 Salven al yurum

Misin 3 Test de calidad Misin 6 Hotel 5 estrellita Misin 9 Misterio en la mina Misin 12 Persecucin
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FICHA TCNICA

Escuela: Instituto Redemptrix Captivorum (A-90) Asignatura: Legislacin Impositiva 5to. Ao Bachiller Mercantil: Evasin, facturacin, trabajo en negro, etc.

Nombre del videojuego: PERFIL DE RIESGO CASOS FEDERALES, A.F.I.P. Requerimiento del hardware: Necesita algn sistema operativo Edad de los jugadores: desde 10 aos hasta 18 aos (destinado a poblacin adolescente) CARACTERSTICAS DEL VIDEOJUEGO Tiene diferentes niveles de complejidad Contiene reglas predeterminadas Cambia las metas a seguir durante el juego Es dinmica su actividad Posee simulaciones de la realidad Posee sonido Posee msica Posee video Posee animacin computada Posee fotografas PROMUEVE (POSITIVO) LO SIGUIENTE: Cooperacin Respeto del grupo Solidaridad con el grupo Superacin con valores ticos Autoestima de la personalidad PROMUEVE (NEGATIVO) LO SIGUIENTE: Violencia Discriminacin Desvalorizacin de la sexualidad Disociacin con la realidad DIMENSIN COGNITIVA Desarrollo de la inteligencias mltiples Posibilita la experimentacin de roles Permite asumir diferentes identidades DIMENSIN PEDAGGICA Permite la toma de decisiones Permite generar preguntas y encontrar las respuestas Permite construir una narrativa Permite representar la realidad en varias formas Permite la articulacin con otras materias Permite la articulacin con conceptos estudiados en otros niveles de enseanza Permite adquirir conocimientos extra curriculares.
de la Huerga, Graciela Isabel

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Permite la construccin de los roles Permite utilizarlo como alternativa en el proceso de aprendizaje de los contenidos de la materia. Permite el desarrollo lgico matemtico Permite la bsqueda de informacin Permite la resolucin problemtica Permite el desarrollo de estrategias Permite liberar la creatividad Permite el planteo de hiptesis y el desarrollo de demostraciones. DIMENSIN SOCIO CULTURAL Permite la inclusin social Presenta modelos socioculturales violentos Permite el trabajo en grupo Permite la jerarquizacin de los roles Permite aumentar el lenguaje social Permite aumentar el lenguaje tcnico Permite la integracin de los grupos de trabajo

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Con la aplicacin de este recurso se trata de captar la generacin digital-segn cita Begoa Gros- de los alumnos a los contenidos fiscales tericos y prcticos, los que vistos solo desde la letra de la ley o la resolucin impositiva pertinente haran ms difcil su comprensin y aplicacin prctica. Considero acertado el argumento central de Gee (2003), sobre la contribucin potencial de los videojuegos para el aprendizaje es la idea de que los dominios semiticos son compartidos por grupos de personas que comparten conocimientos, habilidades, herramientas y recursos para formar sistemas complejos. El alumno debe aprender no slo los significados de un dominio en particular de conocimiento sino que adems, debe pensar sobre el dominio a un nivel meta. (Gee, 2003:23). Los jugadores tienen que entender el significado de la gramtica interna del diseo y la prctica social que determina la actividad de juego. Hace que los jugadores piensen acerca de los juegos como sistemas y espacios diseados. El videojuego supone un conjunto de experiencias en las que el jugador participa desde una perspectiva concreta, es decir, la perspectiva del personaje que el jugador controla (Gee 2008:23). En definitiva, los juegos digitales de gran alcance proporcionan contextos de aprendizaje ya que hacen posible la creacin de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actan en esos mundos, se hace posible el desarrollo de acuerdos situados a partir de prcticas sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas de pensar importantes en las comunidades de prctica (Shaffer y Clinton, 2005:7). La principal diferencia entre un juego educativo y un videojuego es que, en el primer caso, prima el contenido sobre la experiencia. Por esta razn, el aprendizaje a travs del juego, con juegos y con la simulacin, es una parte del proceso ms general de aprendizaje en mundos inmersivos (De Freitas y Oliver, 2006:11). El aprendizaje inmersivo es una caracterstica fundamental de los videojuegos ya que proporcionan una combinacin de vivencia, toma de decisiones y anlisis de las consecuencias, muy prometedora. Al usar este videojuego como objetivo educativo, hay que concientizar al jugadoralumno de los aprendizajes conceptos curriculares que est adquiriendo a travs del juego.

de la Huerga, Graciela Isabel

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